"后宫"类型的游戏通常以古代宫廷或神话背景为主,玩家在游戏中扮演皇帝、王爷或者仙人,通过策略和经营,收集各种美艳的嫔妃或者仙子,形成自己的后宫。以下是一些值得一玩的网页游戏推荐:
1. 《大清后宫》:以清朝宫廷为背景,玩家需要通过经营和策略,提升自己的地位,收集美女,形成后宫。
2. 《醉西游后宫》:结合了西游记的元素,玩家在游戏中可以收集各种仙子,体验仙侠与后宫的结合。
3. 《宫廷计》:玩家在游戏中扮演古代君主,通过策略和经营,打造自己的帝国,后宫美女也是一大看点。
4. 《后宫·甄嬛传》:以电视剧《甄嬛传》为蓝本,玩家可以体验到宫廷斗争和后宫生活。
5. 《仙宫后宫》:以仙侠世界为背景,玩家可以收集各种仙子,体验仙侠与后宫的双重视角。
请注意,这些游戏可能需要互联网连接,并且有些可能包含付费元素。在游玩时,适度游戏,不要过度沉迷。
Peter:希望木夕的产品后面能自负盈亏,有一个不错的商业化成绩吧。当然事情也急不来,和编辑器迭代一样,需要时间,我也很期待现在几款待发售的游戏收尾之后,我们进入下一世代又会是怎样的光景。
所以我们接触了一圈,国内服务to C领域的AI乙方公司,都不够好,我们还在努力找。这当然很难,但如果能取得突破,未来的机会是巨大的。它和to B不一样,你想中国公司才几万家,说难听点,橙光的活跃创作者就几万了,不活跃的还有几十万,这完全不是一个量级。
又比如配音方面,现在很多AI配音读一篇文章已经足够好了,但文字游戏非常考验情感网页游戏横屏自适应怎么关,每一个语气、断句,都会带来完全不同的体验。
Peter:比如图片方面,现在AIGC的图都是JPG,没有透明通道,对于大部分游戏公司来说,这其实已经够了,他们可以接受花一点小小的人力成本,自己去抠图。但这对于创作者来说,肯定是一个很大的门槛。
养成网页游戏后宫游戏推荐
现在我们也在接触一些可以满足我们需求的乙方公司,配音领域和图生图领域都在找,分别接触了超过十家公司,但都没能看到合适的。国内的AI服务商,大部分还是基于海外已有的AI技术或模型,在人家的大楼上面做软装,还没到能砸掉承重墙,自己搭的地步。
Peter:这块我们看得很勤。AIGC的出现,会让创作者生态发生质变,他们的创作效率会指数级上升。对于橙光的创作者来说,过去他们找画师约一张立绘或者素材图,可能一稿就得四位数的价格。但现在有了AI,他们完全可以基于一张图,让AI帮助他们去修改人物的动作和配饰,你想这节省了多少成本。
Peter:如果它真的很热,那开玩笑的说,橙光的市值怎么没有变化,毕竟我们也算是垂直领域里最大的创作平台了。说白了,纯UGC要面临的难题非常多,光是审核就难倒一大片,短时间内很难真的变得多么大红大紫。
Peter:不会很多。一方面,更复杂就意味着创作者肯定会变少;另一方面创作者近几年呈现的是下降趋势,原因非常多,包括创作成本提升、流行创作方向趋向于短平快、用户圈子固化且收缩等等。
所以我们就想有没有可能,做一个中国概念的4X,我们不需要掠夺和战争,或者说战争不是主要的,我们更多是通过贸易、交流来拓展。基于这个逻辑,我们可以讲一个故事是,100年前的华人是如何在东南亚建立起自己的一个小社会的,大家是怎么不靠掠夺,也能过上好日子的,这是中国人的作风。
Peter:我们未来还有一个更遥远的计划,比如我们可能会做一个所谓的,以儒家文化为主题的4X游戏。探索、开发、征服、扩张,这是传统的4X要素,但我们觉得过去这类型游戏必然会涉及战争元素,我们觉得某种程度上,这太肮脏了。
包括全球化的进程方面。我们都知道中国一直和第三世界国家有很好的合作关系,不过可能我们对这些地区的了解还是比较少。未来我们迟早是要和这些兄弟打交道的,通过这款游戏,玩家可以更早一点了解他们,减少一些成见与矛盾,更平等地对待对方。就像我去过印尼之后,发现他们的流行音乐真的很好听。很多人没有机会真的走出去看看,但我们希望游戏能提供一点帮助。
Peter:会包含在其中,也会说中国电动车的发展历程。可能提起中国电动车,满大街都是,大家都很习惯了,但其实现在电动车和过去也不太一样了,电池技术在迭代,甚至我们的四轮电车的技术也用到了两轮电车上。
Peter:电动车出海,它实现了很多方面的共赢。像东南亚地区,虽然他们很多是产油国,但电价对比油价,肯定还是电车更划算,而且他们大部分人口的经济水平也并不高,电车真的能改变他们的生活。
当时我们去到雅加达的一个博览会,那里的人流量我感觉一天得有10万人,里面最大的展台就是卖两轮车的。我原本以为看到的都会是本田、丰田的展台,但结果本田对面的是雅迪,他们俩在那里打擂台对刚,而且人流量一样多,你知道这有多燃吗?
Peter:过去两年,我们去了东南亚的一些地区,看到了很多让人惊讶的现象。东南亚很多国家都是产油国,而且日本文化在他们那里根深蒂固,很多印尼歌手都是会唱日文歌的,所以他们非常喜欢日本车,马路上跑最多的就是本田的摩托,其次是丰田。
包括这几年游戏行业都在说出海,对于传统手游来说,他们有自己的出海方式,对于我们来说,方法就是通过游戏去讲另一种角度的中国故事,讲述中国是怎么影响世界的。
Peter:说实话,我们的产品本身也不是像IAA游戏那样设计的,完全没考虑过怎么留住用户,怎么吸引用户看广告。当时只是想尝试一下,放点自家的广告,看看数据怎样,结果发现巨惨,所以最后还是算了吧,要是真的接入广告变现,那可能挣得还不够挨骂。
拿《中等饮食》来说,它会给你科普随着大航海的进程,世界上的食物都得到了怎样的流通与融合,食物对于当地人的健康和生活产生了什么样的影响。比如,如果没有某个新大陆的发现,我们现在中国人口可能都不会这么多。玩过这个游戏后,我们希望玩家会对世界会有更多的了解和热爱。
Peter:这就是游戏价值的体现,它能让玩家切实感受到有所收获。现在我们还有好几款待发售的产品:《卡牌侦探》是科普心理学的,比如你从对方说话时是怎样的身体姿态,或者什么时候开始抖腿,来判断对方是不是在焦虑乃至撒谎;《养老小镇》是讲养老的;“仿制药”是讲药品的;《中等饮食》则是讲饮食文化的。
当然,价值这件事情很难衡量,游戏作为文化产品,文无第一武无第二,你很难定义说《吸血鬼幸存者》有没有价值。但我们觉得至少知识应该是有价值的,这也是从知识付费领域获得的灵感,所以我们定下了科普的方向。不过,我们整体肯定还是更偏寓教于乐,没有知识付费那么硬核。
当时我们考虑了很多,比如做一些纯玩法驱动的产品,但现在世界上真的有完全创新的玩法吗?我想并不见得。对于游戏来说,我们认为最关键的,还是如何把它做的有价值。你从《社畜的福报》也能看出来,我们其实还是想表达一些东西的。
Peter:做完《少年宋慈》之后,我们会觉得从内容角度来讲,它的定位比较模糊,因为它还是一款文字游戏,看着也挺橙光的,只是用了一个别的工具来研发,外部看着差不多,所以我们还是想要找一个立足点,包括内部研发的调性、工作室的品牌,以及游戏的内涵都应该是怎样的。
Peter:对,一方面是要持续迭代编辑器的功能。另一方面,也是为编辑器积累模板,毕竟这种复杂的编辑器还是需要创作者具备一定的编程能力,这是很大的门槛。如果我们自己做了各种品类的产品,那就可以把这些玩法功能都做成模板,提供给创作者。
所以说,大家对于各类作品都是有需求的,那我们也希望给创作者提供更好的支撑。比如有了数据库之后,你需要做20个妃子,可以直接在Excel里编辑好,直接导入,这样就方便太多了。
橙光发展到中期时,出现了一款叫《龙雏》的作品,这是一个后宫养成游戏,玩家扮演皇帝,去找妃子生孩子,它是一个偏搞笑的作品,散人也解说过,效果非常好。
基于此,我们开始研发一个叫木夕的编辑器工具,木夕工作室算是工具的原始用户。追溯时间的话,使用木夕制作的第一款游戏《少年宋慈》已经是三年前立的项了。
Peter:最早我们是想给橙光迭代一个功能更丰富的新版编辑器。过去橙光平台上大部分都是文字游戏,原因是它的编辑器没有数据库,相对来讲,这样做出来的游戏都偏线性,不能做大量的数据存储和读取,比如用它去做模拟经营类、养成类游戏,都比较吃力。
在上个月的CJ期间,葡萄君找到了橙光联合创始人、木夕工作室负责人之一的Peter,和他聊了聊有关木夕和橙光的一些事情:他们为什么要做那么多科普产品?游戏的价值是什么?以及AI对于UGC平台的帮助等等……
木夕工作室实在是行业里的一朵“奇葩”,它的产品风格都独树一帜,讲究寓教于乐,向玩家科普某个领域的知识。《名画展》科普的是艺术史的发展与作品鉴赏,此前的作品《神医》讲的是西方医学史,《社畜的福报》则讲述了互联网创业公司需要面临的各种大哉问。
那么对于《千年之旅》来说,是更新版本后,褪去玩家”副游“的声音开始转正,还是进一步优化养成,做好”副游“的本分,就看游戏的首发人气还有多少留存。(文/丸子)
这些现实情况最终导致游戏给人一种磨合不够完整的模样,最终游戏也只能在某些点上退而求其次,满足某些点第一眼能看、能玩、好上手的要求,确保基本盘不崩。而一些没受到冲击的机制如养成与副本设计则维持原装,导致了游戏想要减负却没彻底减下去的现状。
此外,游戏的一些额外获取资源的副本也卡得比较严格,比如每周刷新的周本幻梦之境,想要拿到足够的奖励就得打最少30大关,这种比较肝的副本设计,也比较消磨“副游”玩家与轻度玩家的耐心。
养成成本变高的问题,开发团队也有预料到,所以魔女单位的升级的点数与副本绑定。但碍于星痕队伍使用率高、组合复杂的问题,养成的难度还是很难降得下去。
将技能角色化意味着,需要养成培育的单位一分为二,分为“魔女”一支和“星痕”一支。星痕单位的升级涵盖了常见的几样,包括等级提升、觉醒与突破等;魔女则是装备系统、符文与天赋树等;并且由于每一局战斗需要的配置是3主角+9个星痕的配置,所以出于战斗的需要,需要养成的单位也比一般二游要多得多,因此,游戏其他减负的设计在养成之上,通通加回来了,这是游戏尴尬之处。
如果说,游戏周期奖励以及中后期提供的小玩法如建造、食谱、赛马还属于一些供玩家自愿的选择,与核心的机制关联不够明显,那么意外的养成负担则是很多玩家很容易要面对的问题。
再加上教程的切割碎片化、游戏自带的扫荡机制、主线副本比较严苛的体力限制以及一些附加的小游戏也可以一键搞定的设计,让游戏多数时候比较自由、低负担的游戏,看起来是能够满足一款“副游”的要求,但是,游戏的繁复的养成又将游戏体验推到了一个很复杂的境地。
这种减负让游戏可以更专注于玩法本身,省去很多不必要的学习成本。可以说,从直接且日常化的叙事再到直观有阶梯性排布的美术资源,最后到了对回合制的信息彻底公开化,游戏选择了“减负”手段是一种将内容直白化的措施,将各种要素都浅白地展示给玩家看,让玩家不需要在剧情设定、玩法入门、美术的甄别上花费时间。
而这套机制对于玩家来说,要降低门槛,最大的方式就是信息公开化,游戏为了让游戏更直白,将星痕的克制情况,战斗的破盾,敌我的属性互相克直接展示,甚至做成表格放在游戏的各种界面上,每一局敌方单位得到情况也都是一开始透明化,直白标注给玩家去看,减少了玩家尝试的时间。
并且为了让能量点数能与打弱点的机制相结合,游戏还提供了破盾增加行动回合与自由调度出场角色行动顺序的机制,让玩家在积累点数时,可叠加加成效果的回合变多、变复杂很多,游戏也依靠堆料登场角色+预留加成资源的做法,做出了一定的策略性。
将技能拆分成3个星痕意味着,每次战斗,单一魔女就有3x3的搭配复杂度。不只是如此,游戏利用资源管控的设计思维,设计了每一回合的攻击会因为技能和特性增加一些能量点数的加成设定,能量点数对技能有很高的加成效果。
游戏的操控单位叫作“魔女”,有点类似《宝可梦》游戏训练师的定位,而抽卡角色变成一种叫作“星痕”的单位,类似宝可梦的存在;角色回合制的攻击技能就由“星痕”执行,每个主角可以搭配3个星痕,每个星痕配备3个技能,星痕也跟宝可梦对战一般,不同的星痕各有属性与克制特性。
从游戏的玩法设计上来说,《千年之旅》的回合制上限很高,看着也很复杂。游戏的回合制设计集结了《精灵宝可梦》《女神异闻录》等游戏的技能角色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇气默示录》等游戏擅长的资源管控机制的特色。
这种各取所需、信息直观的美术调动相对符合不求甚解的“副游”定位。但也因为欠缺打磨,不同画面的美术差异太大,显得不够耐看,很难像美术风格高度统一的顶流作品那样有较强的沉浸感。
而为了让这么复杂且直接好懂的美术资源得以落地。游戏在大的UI界面设计上,以大黑框和黑底为主,这种设计缺乏个性,并且没有太复杂的设计,但颜色百搭,款式托底不犯错,让各种美术资源不至于混乱。
这种阶梯型的审美在风格越来越注重统一性的当下,反而少见。并且游戏提供了一种审美上的功能性效果,不同的美术资源依靠重要性、动态需要与等级判定去做阶梯型的塑造,玩家能最快从美术上获取想要的信息。
三张图从上到下分布是5星、4星、3星角色,立绘的复杂度,服装的从礼服裙子向冒险装降级幻影忍者游戏趣盒子合集,装饰度也逐级递减,5星角色带满金属饰品,3星角色大多没有
而大量2Dlive承担剧情的日常交互,需要一定的情绪发挥与小幅度动作的演出,所以精度比大动作的建模更上一个台阶;插图与立绘则精度最高,细节拉满、笔触细腻、光影丰富。
比如,角色精度的呈现随着动态需要的难度而递减;3D建模主要运用于战斗场景之下,需要承担技能演出与战斗的动作呈现,动画效果要求大,因此精度最低,大幅度降低了3D建模的光影与一些角色立绘的装饰、纹章细节,并且缺少了一些质感上的雕琢,显得比较寡淡。
游戏选择了一些直观且讨巧的方式去掩盖一些技术难题,既给不同游戏场景的美术需求提供相对最有卖相的资源输出,每一种画风与美术资源都只针对一个场景需要复现,并成阶梯型分布。说直白点,就是尽可能用更多的美术风格去遮丑,游戏虽然是3D的,但是3D建模只用在很小的一部分场景,其他画面则用更多更有效果的画风去替代。
初见《千年之旅》,不少玩家会有一种很错愕的感觉。一方面游戏的过场CG与立绘绝对是业内拔尖的水平。另一方面,游戏的整体画面、不同场景下的美术资源呈现都给人一种撮合用的味道,且不同场景使用美术调度不统一,显得有一些粗糙,给人一种不够耐看的味道。
之后的其他机制与玩法的教程也进行一定简化与拆分,不会一股脑在开头就开放给玩家,教程切片逐步开放使得玩家体验的节奏感也较为舒缓,游戏可以暂定的节点也变得更多,更有利于在拿得起放得下的碎片时间里体验。
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