重做一款绝版的网页游戏可能需要经过以下几个步骤:
1. **研究原版游戏**:首先,你需要深入了解原版游戏的玩法、故事、特色、技术架构等,这是重做游戏的基础。可能需要找到原版的源代码、玩家反馈、游戏设计文档等。
2. **分析市场和目标用户**:分析是否有市场需求,以及目标用户群体是否还在,这将决定新游戏的定位和设计方向。
3. **确定技术路线**:根据原版游戏的技术特点,决定是否采用类似的技术栈,如HTML5、JavaScript、Flash或其他Web技术。如果原版使用的技术已经过时,可能需要考虑更新的技术方案。
4. **设计新游戏**:根据原版游戏的玩法和特点,设计新的游戏界面、剧情、角色等,保持原汁原味的同时,也要考虑现代用户的习惯和需求。
5. **开发和测试**:团队开发新游戏,每个功能模块完成后都要进行详尽的测试,确保游戏的稳定性和用户体验。
6. **上线和优化**:完成开发后,进行内测和公测,根据用户反馈不断优化和调整。
7. **版权问题**:如果原版游戏有版权问题,需要确保你的重做不会侵犯原有版权,并可能需要取得授权或者采用不同的游戏机制。
8. **推广和运营**:最后,通过有效的市场推广和用户运营,让新的网页游戏被玩家发现和接受。
这个过程可能需要专业的游戏开发团队,投入大量的时间、精力和资源。如果你没有这方面的经验,可能需要找专业的游戏开发公司合作。
一般来说,厂商舍得花精力资源来重制的游戏肯定都是大家非常喜爱的,而在重制的过程中也会参照玩家们的意见,所以这些重制的游戏都受到了大家的欢迎,你们最喜欢玩的重制游戏是什么呢?欢迎来分享一下,让大家再次感受经典的魅力吧。
这次加入的鬼谷这个流派也是有鲜明的战斗特色的,既能提供不俗的输出,还能在战斗中掌控各种buff和debuff,对战局肯定会有很大的影响。战斗的变化肯定也会更加丰富了,大家都体验了没有呢?
生化危机2的重制版可以说是完全走向了另外一条路,和原版相比,只有剧本的背景保持了一致,在玩法,氛围三国时代ol单机游戏,关卡,谜题等方面都进行了重新的设计,当然画面也是好了很多,从某种程度上来说,这就是一款全新的游戏了,之前的试玩版也是得到了大家的喜爱。
绝版网页游戏怎么重做游戏
星际争霸的重制是其中的一种,那就是主要是在画面上进行了优化,毕竟老的星际争霸是20年前的游戏了,画面和现在的游戏相比落伍太多,自然要在画面上加强了,另外对话语音等也有一定的变更,但涉及到平衡方面却没任何变化,毕竟这些都是经过了时间的检验的,这个重制版的得分非常高,看来大家的情怀依旧啊。
随着游戏的发展,各种新的游戏也是层出不穷,但给大家印象深刻的还是那些经典游戏,很多人可能都是念念不忘吧,为了让大家再次重温经典,游戏厂商也会把其中的一些游戏拿来重制,但重制的方法不一样,我们来举几个不同的例子吧。
拯救童年回忆,开发者采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏
所以,我为游戏画面画了两个矩形,一个比例为 16:9,另一个比例为 16:10。然后游戏根据屏幕的宽高比在它们之间进行插值,并使用插值矩形作为视图边界。只要所有重要的游戏元素都在这些矩形的交叉点内,并且它们的公共边界矩形不超出场景边缘,就可以很好地工作。
如今最常见的纵横比似乎是 16:9,16:10 在笔记本电脑上也很流行。我希望游戏在其中任何一个方面看起来都不错,没有任何黑条或拉伸。要做到这一点的唯一方法是从原件上切掉一些部分,或者在上面添加一些部分。
最后,我们使用了一些技巧,我的导出器从每一帧读取 ActionScript 并应用大量正则表达式以尝试将其转换为 C++。例如,crate.lid.play () 可能会变成 crate ()→lid ()→play ();。这两种语言在句法上非常相似,这对于许多更简单的框架动作来说效果很好,但它仍然留下了相当多的错误代码,除了手动重写所有剩余的框架动作之外别无他法。
我将场景存储在内存中,作为一棵节点树,每个节点都有一个变换,可以自行绘制并接受鼠标点击。每个具有自己行为的游戏对象都是其自己类的实例,派生自 Node.js。「面向对象」目前在游戏开发圈子里并不流行,但我使用的是 Flash,所以显然不关心这个问题。
CoreGraphics 是一个值得怀疑的选择。我选择它是因为我使用 Mac 工作,依赖性很强。但这确实成功了,所以我总是不得不在 Mac 上光栅化图形,即使是 Windows 版本也是如此。如果再一次做这件事,我可能会选择一个跨平台的库。
尽管我无法访问 spec,但光栅化这并不是一个难题。自 PostScript 以来,矢量图形的贝兹曲线模型无处不在。所有这些 API 的工作方式都相同。经过反复试验,我编写了一个程序来解析这些形状定义,并使用 Mac 的 CoreGraphics 库将它们呈现为 PNG。
以下是 Hapland 的运作方式。这里有一棵精灵树,在 Flash 中,动画精灵可以将代码附加到某些帧,当播放箭头到达那里时运行。Hapland 经常使用这一方式。游戏角色的行进路径都是很长的时间轴动画,角色经常有帧动作,比如门关了就打开,比如到了地雷区,如果还没爆炸就会触发。
作为游戏开发行业的一员,Robin Allen 发现,人们似乎特别喜欢 Hapland 游戏,所以他想对这款基于 Flash 的游戏的 Steam 版本进行一些修复,包括绘制更好的图形、将帧速率提高到 60FPS,并添加一些额外的「秘密」等等。
最后用《小林家的龙女仆》中小林的台词做个结尾:“大部分人都不想长大,只是不能再一直当小孩子了”。希望游戏厂商和玩家也是如此。
如同《战神》那样,一款制作确实精良续作的游戏才是玩家们真正渴望的,所以与其想着如何炒好一顿冷饭不如想想新的菜单来满足玩家,否则对双方来说这种“再造的情怀”只能是杯水车薪。
目前有很多游戏厂商都在不停地出重置版,暴雪在今年是先后出品了《星际争霸重制版》,《魔兽争霸重制版》和《魔兽世界怀旧服》等怀旧向作品,新作却只拿出了一款手游可谓是伤透了玩家们的心。重制版游戏在内容上相较于原版确实很有突破,但总体来看还是缺乏新意。 “锦上添花不如雪中送炭”
那些能在游戏历史中留下浓墨重彩的作品已经成为了传说,传说的意义是鼓励下一代去创造,传说本身应该回到属于他们的殿堂——过去,但游戏和玩家需要走向的是未来。
一款经典佳作可以被无限的重制,但玩家们的情怀可以吗?或许一次重制可以让我们看到美好的过去,但久而久之你愿意玩重制的重制版吗,还是威力加强豪华重制版?那时再美好的情怀吃在嘴里也味同嚼蜡。真正精彩的地方在未来,那里有无限的可能性。 让情怀成为情怀,把情怀放到过去,不要继续透支情怀在玩家心中的价值。就像广志看到他走过的路一样,现实中的“脚臭味”提醒我们为了走向未来我们已经走了多远,沉浸在过去会让这一切努力白费。
在影片的最后小新一家人奋起反抗,感动了夕阳町中的居民,过去的味道在夕阳町里慢慢散去,反派的头目也放弃了计划,正当阴谋被挫败反派头目打算和自己的爱人茶子小姐共赴黄泉时,一直突如其来的鸽子挡在了两人面前,鸽子飞扑着翅膀抖擞着羽毛,两人也因此得救。即使是在夕阳町这座属于过去的黄昏之城,也有新的生命诞生,鸽子完成“使命”之后回到了巢中照顾雏鸟,茶子小姐也哭着说出了“我不想死”。影片的结局当然是合家欢,所有人回到了现在。
“XXX天下第一”这个梗已经广为人知,我们当然知道自己心爱的系列不会那么容易的征服所有人成为天下一,但这句话至少表达了玩家们的对未来的美好愿景。今年的TGA,有遗憾和骄傲。备受好评的大表哥2最终不敌历久弥新的《战神》,后者成为了2018年的“年度第一”,粉丝们陪着战神一路走来正是期待着今天。想想最开始的起点,想想游戏和玩家一同走过的路,优秀的前作让玩家们看到了希望和未来,而无限的重制仿佛在告诉我们“回到那个对未来充满希望的时代中”,把希望仅仅变成了希望,供人瞻仰。
每一位玩家都陪着自己心爱的系列走过了好一些年头,那些年间有渣作有良心作,走在“来时的路”上我们也攒下了不少的“脚臭味”。或许广志之所以会被自己积攒的“脚臭味”熏醒是因为想到了自己曾走过的路和寄托在未来的希望。
后来影片白屏转场,时间回到了广志的童年,荧幕上不断呈现着广志从小到大的成长,在单车上和父亲去钓鱼,打棒球后独自回家,第一次和女生约会,第一次失意,第一次去大城市,找到的第一份工作,和美伢的第一次约会还有小新出生时的激动....伴随着音乐观众们一起看到了广志这个平凡中年男人的“来时的路”,在最后,广志的脚臭味唤醒了他,把他拉回了现实。
影片处理这段“小新救父”剧情的手法很有意思,小新的小伙伴们被抓之后只有小新得以逃生,小新却在走投无路时误一个房间看到了幼年时的广志和父母吵闹着要看月之石,当小新出现后,广志的父母微笑着转身离开了,只剩下广志和小新两人,最后小新脱下了广志的鞋子,让他闻到了“现实的味道”
接下来的故事就像所有人预料的那样,野原新之助和小伙伴们历经艰难险阻,最终救回了自己的爸爸妈妈。不过很有趣的一点是,那个让广志和美伢清醒过来的味道,是广志的脚臭味——来自现实的暴击。
如果每当我们觉得现实不美好时,就去重制一款曾经经典的游戏,那么重制游戏对于玩家来说是获得前进动力的解药还是逃避的毒药,或许有些人想在过去的经典中寻找未来的钥匙,或许有些人只是想沉浸在过去的味道中大口呼吸,答案因人而异但值得思考。
但沙漏中的沙子流逝殆尽时,重制后的游戏还会不会再让我们觉得满足,吃下熟悉的食材后没享受到饕餮的满足感反而被空虚折磨内心时,难道我们要倒转沙漏再一次回到过去吗?还是感慨万千留下一句:“物是人非”后悄然离开。
苦手的操作依然苦手,谜题却不再神秘,过去的一切在面前栩栩如生,但不再是像素块和马赛克,变得清晰和流畅,这是一个被精心打造的世界。其中最重要的一点——“过去的感觉”也被精心保留了下来。
在影片中,寄托着“情怀”的白羽是一辆辆的卡车,带着对现实有些失望又疲惫不堪的“大人们”。而取出希望的人是“yesterday once more/昨日再现”的首领——20世纪博览会的创办人,他用“过去的味道”将大人们引导去了自己打造的天地——夕阳町,一座永远是黄昏的城市。到达那里时,我们看到了比过去更加精彩的“过去”如同影片中的大人们看到儿时的记忆再次出现在眼前,过去的味道使人沉醉让人留恋,无论是送外卖的小哥,叫卖的老板还是偷吃秋刀鱼的野猫和街边半寐的老奶奶,一切都是过去的样子,散发着过去的味道。
潘多拉的盒子大家耳熟能详,留在盒子最底部的希望也不再是个秘密,现在,有人再一次打开盒子,取出那片象征希望的白羽,希望它能化做翅膀带我们飞往过去,去始源之地,寻找一切最美好的样子。
这点广大玩家们如同野原一家人一样,老一辈玩家为了找回当年的情怀,新一辈玩家则是想要亲眼看看那个被人称赞的过去。此时,仿佛一列驶向过去的火车正缓缓驶来,寄托着我们对过去的情感,或许是依恋,或是遗憾,或是想去看看那个传说中的过去,但无论如何,我们最后选择登上列车,去看一眼那个被人传颂的过去。
不知什么时候开始,即使在游戏这样一个更新换代迅速的产业,重制慢慢的走入了玩家们的视野,最近被重制的《生化危机2》,《魔兽争霸III》和《魔兽世界怀旧服》还有之前被重制的不少作品在当年都是堪称史诗佳作般的存在。至于让这些传奇作品被重制的原因,或许是玩家们对系列续作的不满,或是玩家们想回味当年的时光弥补遗憾,但大部分玩家高呼的是“情怀”二字。
以现在的技术来说,重制一款过去的游戏易如反掌,更好的优化和硬件支持,让这一切看起来十分的美好。游戏重制和这个博览会最重要的主题当然是——过去的感觉
随着影片故事的推进,观众们慢慢了解到,这些景象实际上是野原一家人来到了一个以20世纪为主题的“20世纪博览会”,在展览会中已经是家长的大人们可以看到自己童年的事物,其中就包括了上面提到过的日本世博会。
过去的一切都是固定的,可以像看电影一样快进或者倒带,直到沉浸在安全区中慰藉疲惫的心灵。回到过去,多么浪漫的一个词汇,虽然在现实里只能是梦想,但在虚拟世界,一次重制就可以让梦想变为现实。
在我们疲惫于追赶滚滚向前的历史车轮时,一次偶然的回头,让我们看到了身后的影子。也让我们看到了来时的路,或许坎坷,或许平坦。但那条路的起点是最开始的样子。看着脚下遍布荆棘的长路,看着美好的过去,耳畔传来一个温柔的声音——回到过去。对现实不满,又看不到藏在未来的希望时就会想到过去,那里成为了安全区。
导演原惠一在影片开场却将第一个场景放在了1970年的日本世博会,在当时经济萧条的社会环境下让观众在影片开场看到的却是1970年蒸蒸日上的日本,由此也可以见得导演试图拉拢观众一起怀念辉煌的过去。
《大人帝国的反击》上映于2001年,在新世纪的第一年,已经年逾八旬的日本前首相宫泽喜一亲自上阵宣称日本经济面临崩溃,正式拉开了“日本经济崩溃论”的序幕。
提到蜡笔小新,我们的脑海中就会蹦出一个有些好色,讨厌吃青椒但是内心充满正义感的小胖子——野原新之助,这位小胖子自92年首次登台亮相以来已经陪我们走过了16个年头,这16年间我们长大成人,蜡笔小新也先后推出了26部剧场版,但我们今天要聊的不是最新的剧场版,而是2001年的那部《大人帝国的反击》。
曾经很火的网页游戏,却因作者乱加内容,被玩家们所抛弃
到了闪客快打8之后,游戏也越来越疲软了,再加上市面上手游和H5小游戏兴起,这样一个Flash网页游戏已经完全没有几个玩家还记得了,再加上去年的网页游戏网站的内部整顿,《闪客快打》这种血腥暴力游戏已经被完全下架了。
离开了腾讯后,他有了更多的时间更新游戏了,游戏也迎来了井喷式的发展,更新频率也越来越高了,在07年便推出了经典之作《闪客快打3》权力的游戏第七集电影盒子,08年又推出了《闪客快打4》,09年更是推出了系列的巅峰《闪客快打5》,作者不断地尝试新的玩法和风格。
页游的前世今生,当年那些页游如今过得如何?
网页游戏在便捷程度上不及手游,在游戏内容上又很难与同时期的其他优秀网络游戏抗衡。虽然在这期间,《舰队collection》这款军舰拟人化的页游的出现,以爆棚的人气为页游扳回了一城,但凭一己之力想要挽回衰败的页游市场,无疑是杯水车薪。
与此同时,网络游戏也迅速地发展了起来。由于网络游戏有大量的本地文件做支持,使得其画面、特效等方面,都远胜页游。客户端提供的即时性令网游能够轻松驾驭像《英雄联盟》这样考验反应能力(和网速)的游戏,网游还拥有着页游所难以触及的FPS类和3D动作类游戏,因此页游的生存空间进一步被挤占。
就在页游还在不断发展的时候,手游已经开始抢夺玩家了。虽然最初一批的优秀手游像《割绳子》《水果忍者》与页游的用户群体重合度并不高,但是这让人们在游戏上有了更多的选择空间。在当时两者其实并没有多少冲突点,不过手游的出现却不可逆转地改变了人们的游戏习惯。从后面我们看到的手游取得的惊人数据不难看出,页游,是真的输了。
在国内,相比于当时的单机游戏,网页游戏在社交性、互动性,以及更新频率上有着压倒性的优势。而相比于同期的网络游戏,页游有着点开即玩的特性和不逊色于常规网游的优秀画面和游戏机制。于是有人预言页游将会成为网游的上位替代品。
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