不管怎么说,在过去的朝代中吸取经验,获得感悟,也是我们品读历史的意义之一。而在《率土之滨》的“无极”版本中,通过新加入的角色和玩法来回顾这段动荡不安的年代,我想也是一次不错的体验。
三国前期的逆境,往往展现了无数人杰的潜力。而在三国后期,步步为营般的攻守,则掩盖了不少良将的风采。不过,回顾这段时间,有司马家族大举治国,也有文鸯、杜预等将军叱咤战场,足以看出,这段时刻依旧值得我们品读。
不过,随着战斗局势的变化,有勇有谋的文鸯最终还是归降司马家族。在投降之后,文鸯很快就得到了司马昭的重用,最终拼接这自己的武力和出色的指挥能力,在三国后期成为了最有名的猛将之一。
在目前的游戏中,已有汉、魏、蜀、吴、群五大阵营,各大阵营英杰辈出,纵横天下。在此情况下,加入全新的阵营晋,则肯定会对当前版本造成一定的冲击。不过,毕竟打破如今固有的玩法还是充满着挑战性的,而我也对即将到来的“晋”全新阵营上线非常期待。
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在《率土之滨》在周年大版本“无界”中,“晋”将作为一个新的阵营回合三国网页游戏排行榜,在加入更多魏晋时代的武将角色之后,也改变了游戏现有的格局,给游戏带来更多的玩法上的变化。
实际上,从司马家族崛起,统一三国的这段历史就可以看出,纵使大家普遍觉得三国后期不如前期精彩,其背后也有着一段动荡的故事,值得我们进一步了解。
而事实证明,司马昭的择将是正确的,魏军居然只用了三个月不到的时间就平定了蜀国。这其中钟会的奇袭功不可没,而追溯到源头,还是司马昭做出的正确决策,给予了钟会一个“秀操作”的舞台。
这时司马师麾下拥有众多良将。邓艾久经沙场,足智多谋,骠骑将军王昶杀伐果断。而在担任伐蜀主将方面,司马昭认为,钟会才是最适合的良将,完全可以胜任伐蜀的重任。
彼时,讨伐蜀国的战争完全在司马昭的掌控之内。当时蜀魏主力大战于“一夫当关,万夫莫开”的剑阁。蜀将姜维死守,曹将钟会猛攻,双方互相胶着,难决胜负。
这次讨伐蜀国,司马昭下令开始征兵,总共增兵十八万人——这几乎是蜀国总兵力的两倍,军队数量上占有绝对的优势,足以看出司马昭希望一举拿下的野心。
然而,就是这样一位曾在危险面前瑟瑟发抖的司马昭,在在接任兄长司马师职位之后,当年那个听到政变就惊吓到睡不着的毛头小子,也最终磨练出了圆滑、富有心计的性格。
在战场时,三国后期著名的猛将——文钦之子文鸯率军夜袭司马师的营地,使得司马师惊吓过度,眼珠蹦出,然而为了避免动摇军心,他强忍住不叫唤,咬着被子硬抗,最后连被子都被咬烂了。
在司马懿发动政变的前一天,他曾把自己的计划自己的计划告诉了这两位儿子。而这两位的表现截然不同——司马师安然入睡,仿佛一切岁月静好;而司马昭则如临大敌,辗转反侧一夜未眠。可以说,司马师沉着坚毅的心理素质,也是司马懿决定选择司马师继任的一大原因。
要知道,能够做到豢养如此庞大的一支队伍,还能够在政变当天就按时集合起来,有条不紊地投入战斗,这样的难度简直是无法想象。况且司马懿当时的家族势力衰弱,被曹爽等人忌惮监视,要保有这样规模的死士队伍,则更是难上加难。
在“高平陵政变”中,司马懿先是秘密派遣这三千死士进城,乘机占领武器库,然后派出了司马师的三千兵马,共计六千人马,牢牢控制住了洛阳城。随后,司马懿诛杀曹爽,重归朝堂,曹氏40余年江山,从此尽归司马家族之手。
甚至在《新三国演义》中,司马懿死了之后,电视剧也将后面的英雄故事全部省略。在旁白简单介绍司马家最终统一了三国之后,这长达60年的纷争和动乱,也以虎头蛇尾一般,草草结束了。
很多人认为,在前半时期,三国英雄辈出,连平民刘备都捞着了机会分一杯羹;而在后半时期,随着蜀国衰弱,天下大势已定,故事也就逐渐归为平淡了。
相信只要有《三国志・战略版》这样的作品不断出现,国内三国游戏的市场就会越加壮大,从而冲击固化的三国游戏,让世界玩家能够接触到具有中国味道的三国游戏,掀开三国在电子游戏中的新篇章。
关于部队的调度,也有相似的创新。游戏在还原了《三国志》系列自由行军的基础上,还充分考究了三国时代的地形,让玩家能够围绕山川关卡施展谋略,从而在移动端上,为玩家提供了一场三国盛宴。
游戏机制上也是如此,在继承了《三国志11》中经典七宫格状地块布局的同时,研发团队还将其和大地图沙盘高度融合,让玩家的行动围绕每一块格子精打细算,寸土必争,从而突破了SLG手游常见的发展模式,为玩家提供了独特的游戏体验。
关于各区域郡城的命名,也大有考究,是按东汉末年的情况制定的。例如,豫章郡的治所在南昌县,游戏内将南昌设置为豫章郡的郡城。渤海郡东汉时郡治为南皮县,在游戏中南皮县被设置为渤海郡的郡城。
比如,在武将立绘原画的设计上,研发团队就曾经和光荣进行了多次沟通。针对刘备麾下曾担任白毦兵统领的陈到,研发团队希望在其原画上突出白毦兵以白色旄牛尾作为装饰的特点,从而还原陈寿于《三国志》中所记载的描述,但光荣最初并没有同意这一修改,直到多次沟通后,这一历史元素才在原画之中重现。
作为先锋,《三国志・战略版》就代表了于移动端的一种方向。相比传统的《三国志》系列,这款融入了国人设计者基因的SLG游戏,在注重英雄演义的基础上,加入了许多创新。
可以说,在三国这一题材上,国内的先驱者们曾做出过丰富的探索,所以,在这个游戏产业整体趋向成熟的时间节点,若不对其继承和发展,未免太过可惜。接下来,我们需要更多由国内团队制作的三国游戏,来扩展其潜力。
最早的一批,有《三国赵云传之纵横天下》这样虽挂着网络小说风格的名字,却演绎了赵云独特一生的APRG游戏;也有让很多人念念不忘,在E3拿下过奖项的RTS游戏《傲世三国》。在这之后,还有《幻想三国志》这种聚焦乱世儿女情长,感情更为细腻的纯正RPG。
作为被三国熏陶的一代,我无比希望国内的游戏制作者们能够将这种独特的视角在游戏中展现出来,主动出击,再次改变刻板的三国游戏印象。毕竟在过去,我们的三国游戏,就曾有过辉煌的战果。
毕竟,罗贯中所展现的,是一个可怕的时代。里面有殚精竭虑也救不了蜀国的诸葛亮,有七进七出也匡扶不了阿斗的赵云。可以说,书中完全没有英雄老去的过程,他们更多的是突然摔了个跟头,然后就跌进了坟墓。这并非个人英雄的史诗,而是动荡时代的历史浪漫小说,放眼全世界,都是独一无二。
国外常称关羽为“关帝”,觉得他是个完美的英雄,也觉得这样一个男人,生能横扫六合,若死,也肯定会以英雄的身份轰轰烈烈的死去,但罗贯中就那么轻松的抬出了吕蒙和陆逊,让这位英雄掉了头颅,这让他们震惊且难过不已。
还记得在《荣耀战魂》公布武林势力的时候,我曾围绕“关羽”和“老外”两个话题,发现了一个有趣的现象:很多外国人在阅读《三国演义》时,都迈不过关羽之死这道坎。
《三国演义》中的时代感并非没有挖掘的潜力,外国的制作者们表现不出来,更多是因为文化基础不同,因此,这份重担,只能放在国内的制作者身上。
而日本《三国志》系列过于着眼英雄人物的原因,则和他们的文化有极大的关联。对于三国,日本很难避免将战国作为对比,但相比充斥着大规模会战的三国,战国的战争要更为微缩,个人的表现极为重要。以这般的视角为参照去看待三国,也难免更注重突出英雄的个人形象,从而降低了时代的表现力,这也是日式豚骨味的三国最令人遗憾的地方。
这种理解,和我们的文化认知有很大的关联。在我们的文化中,一直有乱世出英雄的说法,但所谓的英雄,往往是扎根在时代之中的,两者并非并列,分有先后,这促使我们更在意时代的波澜壮阔。
相比《全面战争:三国》,其整体的历史逻辑的确非常还原,但它将人物当做核心的特点,就决定了其难以呈现出罗贯中《三国演义》的原貌。
以光荣的《三国志》系列游戏为例,其虽出品了十三代,但主题始终是围绕历史剧本的英雄舞台剧。玩家打开该系列的目的,一直都是为了扮演自己钟爱的历史人物,去经历历史,或者改变历史,以消解原著带来的遗憾。
提到拉面,很少有人知道,作为日本饮食文化的代表,拉面其实是源于中国的。大概在十七世纪左右,一名中国学者为答谢日本的将军水户黄门,为他烹调了碗中国拉面,至此,拉面在日本传播起来,被称为“龙面”,意指中国人吃的面。
和体验割裂的英伦三国不同,日式的三国游戏将其和自己的文化融合的非常彻底,他们制作的三国游戏,就和他们的豚骨拉面一样日式且纯正。
研究这些妥协,可以感觉到的是,这群英国的制作者们,并没有将三国历史和《全战》系列的机制,放在一个平衡的生态里,更多的,是把历史当做游戏设计的参考黑色沙漠手游希望盒子,令游戏带上了他们的“英伦”味道,难以引起国内玩家的文化共鸣。
在这里,会有张飞对着关羽咆哮,要杀死他的结义兄弟;会有吕布因能力不足,被人偷袭至死;会有诸葛亮因为行伍经验丰富,被偷袭却成功反杀。这些令人错愕的即时事件,都代表着CA在制作时因玩法而出现的妥协。
单从品质而论,《全面战争:三国》的确非常出色。它有着细致的考究和对战场的准确模拟,这使游戏中的兵种对抗和大战场战略具有了高度的策略性和可玩性。但如果我们将视角拉高,从战场上升到整个汉末天下,你会发现其中有很多难以理解的历史错误。
还记得《全面战争:三国》刚刚发售的时候,网络上充满了对其细节的调侃,其中包括关羽的反叛言论、离家出走的婴儿、大小乔的立绘等等,这让人听起来觉得《全面战争:三国》是款失败的游戏。但实际上,这种吐槽的背后,并非是对游戏品质的否定,而是因为国内玩家无法适应游戏玩法和历史逻辑的割裂。
更令人遗憾的是,由于文化认知的不同,国外的三国游戏,总有些不够三国味,这不禁令人思考,国外开发商所做的,真的是好的三国游戏的吗?
说起三国游戏,其一直是国内玩家心中的遗憾。放眼当前的主流游戏市场有秦时明月的bt游戏盒子,大多三国大作,都出自国外的工作室之手。这种自己的文化在他人手里开花的感觉,真是令人相当的无奈。
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