大型网页游戏vr游戏开发

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开发大型网页游戏和VR游戏是一个复杂的过程,涉及到多个技术和领域。以下是一般的开发步骤和所需的技术:

1. **需求分析**:首先,你需要明确游戏的目标用户、类型、特性和功能。这需要进行市场调研,了解游戏的受众和期望。

2. **概念设计**:设计游戏的整体框架和界面,包括角色、场景、交互方式等。

3. **技术选型**:对于网页游戏,可能使用HTML5、JavaScript、WebGL等技术;VR游戏则可能需要Unity、Unreal Engine、CryEngine等开发工具,以及可能的VR开发平台如Oculus、HTC Vive等。

4. **3D建模和美术设计**:创建游戏中的所有角色、场景和道具,这需要3D艺术家的技能。

5. **编程**:根据设计文档,进行游戏逻辑的编写。这可能包括游戏控制、AI、物理引擎、网络通信等。

6. **VR体验优化**:对于VR游戏,需要特别考虑用户体验,如头动追踪、视野范围、晕动症等问题。

7. **性能优化**:无论是网页游戏还是VR游戏,都需要考虑在各种设备上的运行效率,尽可能减少延迟和提高帧率。

8. **测试**:进行严格的内部测试和用户反馈收集,修复bug,优化用户体验。

9. **发布和维护**:游戏上线后,需要持续更新,修复问题,加入新内容,以保持用户的兴趣。

开发这类游戏需要一个跨领域的团队,包括程序员、美术设计师、3D建模师、UI/UX设计师等。同时,由于VR游戏的特殊性,对开发人员的技术要求可能会更高。

大型游戏动作竞技游戏和体感VR/AR游戏都代表了游戏开发的最前沿。这两种类型的游戏提供了高度沉浸式的娱乐体验,具有巨大的潜力,可以吸引广泛的玩家群体。然而,它们也需要精心设计和不断改进,以确保游戏质量和玩家体验的提高。通过遵循上述开发流程,开发者可以打造引人入胜的虚拟世界,满足玩家的娱乐需求。

大型游戏动作竞技游戏和体感VR/AR游戏都代表了游戏开发领域的最新趋势。它们提供了高度沉浸式的娱乐体验,结合了视觉、听觉和体感互动。在本文中,我们将探讨如何开发这两种类型的游戏,并介绍其关键特点和开发流程。

网页游戏的开发框架

大型网页游戏vr游戏开发

Three.js是一个用于创建3D图形和游戏的JavaScript库。它建立在WebGL之上,可以在现代Web浏览器中创建复杂的3D游戏。它提供了强大的3D渲染能力智力建桥游戏有网页版的吗,用于创建虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏。

维特塞尔总结道:“把关于2D游戏的一切经验都扔出窗外。把它们全部扔出窗外,然后从头开始。你能做什么?对于能够用双手拾起物品和环顾四周,你能够构建出什么?然后就从你想到的开始入手。”

博尔顿指出:“主要的区别在于,测试游戏需要你更多的参与其中,因为你需要戴上头显和拿起控制器。自动化测试非常困难,因为输入需要非常精确匹配。另外,作为一支团队进行测试同样很有挑战性。社交屏幕能够有所帮助,但旁观者很难获得与游戏者相同的感觉。”

欧戴达尔指出:“关键是确保我们能够在‘最弱的平台’达到性能目标。我们为Quest构建内容,然后我们向上扩展,一直扩展到支持Index的144Hz。如果你确保它能够在Quest上运行得非常非常良好,它在任何PC平台都不会有运行问题。我们无时无刻不在考虑性能问题,每天都在考虑。我们对游戏的每一次思量都会考虑到性能问题。”

布拉指出:“我们知道我们想让尽可能多的玩家都能接触到这款游戏,所以我们在设计游戏的时候就考虑到了按钮和交互的最低标准。所以我们提供扳机键,面按钮和模拟摇杆的控制方案,我们知道每一个(VR平台)都支持这样的机制。”

“在传统游戏中,或许你只专注于Switch或者PC,然后你可以寻找一家发行商,而他们可以帮助支付游戏移植到其他平台的费用。在VR领域,还没有出现太多这样的事情。我们确保我们瞄准了所有平台,我们确保游戏能够在所有平台稳定运行。说白了,这是为了确保游戏能够赚更多的钱。”

欧戴达尔表示:“我们的目标是所有平台,只要它们支持运动控制器。所以,你必须真正打造出可以扩展的作品。我们曾说过,我们希望所有平台都保持一致的游戏性……我们从不只为一个平台开发,然后移植。”

布拉表示:“利用好每个引擎的商场,以及相关的插件。你会有很多工作要做,你需要解决VR中的机制问题和挑战,而你当然希望所有一切都已经为你准备妥当,这样你就可以真正专注于用户体验和交互。”

欧戴达尔解释说:“对于很多我们在Unity中内置的系统,Unreal或多或少已经原生包含。我们是一家相当小的工作室,我们在游戏发行后一直在维护自己的作品。我们只是觉得我们不能花费太多的时间来(构建)系统,再加上我们的一些系统不一定完全兼容Unity的后期版本。”

当涉及到VR开发时,两者都有其优点和缺点,所以请选择一个自己喜欢的引擎。不过,如果你有这两种引擎的经验,你可能会发现你更喜欢另外一种。比如说Fast Travel在开发了三款VR游戏之后就从Unity转到了Unreal。

布拉指出:“在那些你希望玩家冷静下来并沉浸其中的时刻,音频和角色表现完全可以为你实现。我发现很多时候,玩家非常享受在《Moss》的世界里聆听周遭的声音。这真的有助于提高沉浸感和体验亲密感。如果玩家没有沉浸其中,他们就会摘下头显。”

“对我来说,如果你不相信自己身处的世界,VR就不再有趣,因为典型的平面游戏在游戏设计和关卡设计方面已经非常先进。所以我认为你要做的就是,确保玩家在戴上头显后完全相信你所建立的世界。因为这是平面屏幕无法做到的事情。”

欧戴达尔表示:“(位置音频)不仅仅是一个引导玩家看向正确方向或朝正确方向移动的机制。它与视觉风格,移动机制和交互方式同样重要,都是为了令玩家相信他们所处的世界是真实之物。”

布拉指出:“预期在舒适度中起着很大的作用。所以要在你的度量数字中创造一致性:以什么角度跳跃最舒服?通过门的时候,最舒服的大小是多少?传统的游戏设计和关卡设计中都有标准,但在虚拟现实中,它们就会变得重要很多,因为你的大脑可以识别出细微的偏差。”

维特塞尔指出:“如果你把《上古卷轴:天际》中的山和现实生活中的山相比较,它们并不匹配。游戏中的山峦要小很多,开发者添加了各种效果来让其感觉山峦很远。但在VR中,你是用双眼去看,而你可以立刻知道它并没有那么远,它非常小。在VR中,你对尺度的感知要准确得多。”

对于平面开发,开发商有很多技巧可以令对象看起来比实际大很多。但这在VR中不可能,所以一切都需要按照比例进行构建,并保持一致。

他表示:“有人希望有深度、有意义的系统,我认为也有玩家想要低摩擦的体验,并能够与朋友、家人分享。在早期就确定你想开发的体验类型非常重要。”

有很多既不需要自由移动,也不需要传送的VR“透景画”体验,比如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。它的设计初衷是打造一款人人都能玩的游戏。

“AI通常依赖于玩家的位置信息,朝哪个方向移动,而当你可以在眨眼间就能传送五米,这就使得一些游戏的玩法变得非常非常难以实现…或者说AI会崩溃。所以,我们目前的游戏是将自由移动机制作为默认选项,而不是替代。”

欧戴达尔表示:“《Apex Construct》在推出时将远程传送作为主要的移动机制。但我们在游戏发行之前实施了一个自由移动选项,因为很多人在网上反馈说他们想要这个机制。事实证明,我们有一半以上的玩家都在使用自由移动机制,并且非常喜欢这种方式。很多玩家都不愿意玩基于传送的游戏。”

维特塞尔继续道:“一个非常早期的例子是Google Earth VR。每当你走到某个位置,视场就会变窄。基本上会视线周围会出现黑色的边界,这让你的身体更容易理解成你正在看着一个屏幕,而不是作为世界的一部分。”

在使用自由移动机制时,限制视场是避免晕动症的好招数。开发者们把其称为“隧穿视觉”,而育碧的《Eagle Flight》则是最早使用这种方法的作品之一。

维特塞尔解释说:“极端的例子是过山车。VR中的过山车绝对会让人感到恶心想吐,因为你正在经历运动、减速、加速,但实际上身体并没有这样的感觉。当发生这样的事情时,你的大脑绝对会疯掉……很多人都会觉得很恶心想吐。”

nDreams的技术总监格兰特·博尔顿(Grant Bolton)表示:“由于每个人对VR移动的敏感度略有不同,所以尽可能多地提供更多选项是提高可玩性的好方法。”

你可以选择自由移动方式,允许玩家使用模拟摇杆来移动角色,就像平面游戏一样。对于自由移动,你通常可以搭配第二根模拟摇杆进行自由选择或快速旋转,从而将角色的身体转到另一个方向。

维特塞尔表示:“如果游戏有一把巨大的斧头,而且它真的很重,这时应该怎么办呢?它(在VR中)没有任何重量,因为我能够自由移动双手。诸如《Saints and Sinners》这样的游戏实际上会减缓你的手部动作。所以,当我在现实生活中快速移动手部的时候,我的角色会移动得很慢。对一些人来说,这绝对很好,但对其他人来说……这实际上会将他们从体验中抽离出来。”

《半衰期:爱莉克斯》的玩家可以用传送来替代跳跃。这表明对于VR,即便是最基本的力学都需要绕开。另外,头手移动通常需要进行一对一的复制,而这可能会带来意想不到的挑战。

“很多FPS游戏允许你跳跃,这在VR中是一个问题,因为你是站在原地,但你的角色却能起跳。如果旁边有一把椅子,而我可以站到椅子之上,但这在VR中应如何操作呢?这是你必须要考虑的事情。”

维特塞尔指出:“当谈到VR和无障碍时,一个重要话题是‘VR Leg(VR腿)’的概念。在玩VR游戏的时候,我是站着不动,我的腿站着不动。所以,如果我看到我的VR腿在动,这时就会有一种脱节的感觉。对一些人来说,这没问题。但就我个人而言,我不喜欢在VR中看到腿的出现,因为它们永远不匹配和我的真实腿,所以我宁愿完全看不到它们。”

“如果你真的需要玩家看向什么,请确保它发出足够的声响,甚至是不断闪烁。你在平面FPS中也会这样做,但在VR中,某些情况需要你做到极致。”

欧戴达尔补充道:“你永远不知道玩家在看哪里,这意味着很多可以在平面游戏中实现的技巧不适用于VR。另外,你真的不能把camera的控制权拿走,因为那只会让玩家感到恶心不适。”

瓦特表示:“尽管代入感是VR的优势之一,但不能从玩家手上拿走代入感是我们需要克服的挑战之一。细节和照明在引导玩家的过程中起到很大的作用。”

彼得斯在谈到《半衰期:爱莉克斯》时指出:“我们努力在游戏之初提供节奏合适的体验,允许在你探索环境的过程中熟悉掌握新的技能。开发一款普通的射击游戏并假设玩家已经知道如何走动和操作武器是一回事,但VR是一种物理体验,你有新的技能需要学习。”

VR对于很多玩家来说依然是一种新媒介,所以你需要花时间去构建难度,在把更复杂的元素呈现给玩家之前,请给玩家足够的时间熟悉环境和控制,这一点十分重要。

彼得斯解释道:“如果你置身其中,你会经历所有相同的情绪。如果房间中出现了猎头蟹,你经历的恐惧感将大于平面屏幕。我们需要把握好节奏。游戏中的某些地方会非常紧张压迫,但我们尝试在这之后给予你片刻的休整时间,让你喘口气,慢慢来,探索一下。重新整理好心情。”

“我们每个人的舒适桶都有着不同的大小。我们需要确保的是,如果我们要玩家做的事情会把舒适桶填满,我们将同样需要想方设法地清空舒适桶,从而防止其溢出。与传统的屏幕游戏相比,VR中的玩家更容易溢出。虚拟现实本来就是一种物理体验。与坐在沙发并拿着控制器相比,VR的物理感要强得多。”

另一个应该永远牢记的概念是玩家舒适度,晕动症是VR游戏常见的副作用。布拉说道:“我喜欢把每个玩家当成拥有自己的舒适桶。我是这样形容的。就像一个水桶,但它不是装满了水,而是(装满了)不适感。在制作娱乐内容的时候,第一个目标就是不要让人感到不舒服,不是吗?如果参与者感到不舒服,你就无法真正让他们沉浸在你的故事之中。”

Valve关卡设计师科里·彼得斯(Corey Peters)表示:“玩家们会掀开盒子,朝桌子下面看,把头伸进通风口。我们看过一个又一个的玩家这样做,这给了我们一个机会,我们可以有效地把资源投入到盒子里面,通风口里面。这为我们提供了奖励这种探索的理由。”

当Valve开始为即《半衰期:爱莉克斯》制作原型时,团队利用灰盒空间创建了简短的游戏演示,并在其中塞满了敌人、需要寻找的物品和家具,然后再由玩家在其中进行测试。这有助于确定玩家们想要与什么进行交互,并相应地调整关卡。

布拉指出:“对于《光环》这样的游戏,你可以按住X键并打开金库。但在VR中,每个人都会尝试用不同的方式来实现。考虑到大部分人的想法是很好的做法。测试非常好,可以帮助确定玩家想要与游戏进行交互的所有不同方式。”

欧戴达尔说道:“如果看起来可以交互,它就一定要做成可交互对象。玩家需要能够触摸,投掷或按压。我认为这是最为重要的(准则)。”

V交互比平面游戏开发中的交互更为重要,原因十分简单,因为玩家期望游戏能够如同现实生活一样。比如说,如果一个面板包含多个按钮,你就会想按下每一个按钮。

Valve设计师肖恩·瓦拉玛(Sean Vanama)解释道:“玩家在(《半条命:爱莉克斯》)中的速度慢了很多。这与经典半条命角色的移动速度形成了鲜明对比。在所述游戏中,你的速度非常非常快,而这一速度天平的另一个端则是VR玩家。”

“(玩家看着)长长的剪辑画面,而且camera控制着你所看到的一切英雄联盟手游游戏盒子,这同样不会发生。挑战在于寻找不需要这样做的叙事方式。我认为,或许平面屏幕可以从VR中学习,并摆脱过多电影化和过少游戏化的元素。”

《Apex Construct》开发商Fast Travel Games的联合创始人兼创意总监埃里克·欧戴达尔(Erik Odeldahl)表示:“不可能实现诸如《街头霸王》那样需要精确计时的事情。当然,我们可以在游戏中渲染一个第三人称角色,并令其响应于按钮输入,但这并不有趣。这可不是VR。”

《Shooty Fruity》开发商nDreams的创意总监史蒂夫·瓦特(Steve Watt)说道:“基于传统游戏设计的蓝图和假设并不适用于VR。所以,在引擎中快速迭代,快速失败,并从行之有效的事项中学习是绝对关键。”

《Moss》开发商Polyarc的联合创始人兼游戏总监丹尼·布拉(Danny Bulla)指出:“你需要确定这个媒介的优势是什么,以及它与你的游戏创意又有什么重合的地方。VR有擅长的地方,也有不擅长的地方。大多数人都会跳过这样一个问题:‘对于这个媒介,有什么是其他媒介做不到的呢?’通常,他们只是从其他媒介借鉴一个想法,然后就直接套用。”

在第一波VR游戏浪潮中,大多数开发者只是用现有的热门概念套用至VR游戏。但时间已经证明,VR需要你针对其特定的优势进行量身定制。

“我们在过程中尝试确定的一点是:3D游戏是怎样一种感觉?3D游戏应该是什么样子?我觉得虚拟现实技术正位于这一切的开始,但它不仅是一种不同的世界感知方式,而且是一种不同的世界临在方式……所以我认为虚拟现实的发展过程与3D游戏类似,但更具挑战性。”

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