Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,主要用于创建3D图形和动画,包括网页游戏。以下是一个简单的Three.js网页游戏编程基础步骤:
1. **设置环境**:首先在HTML中引入Three.js库,通常放在`
`标签中: ```html ```2. **创建场景、相机和渲染器**:在JavaScript中,你需要创建一个Three.js的场景、一个视角(相机)和一个渲染器。这是基本的结构: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ```
3. **加载模型**:你可以使用Three.js的`Loader`类来加载3D模型,如`.obj`或`.json`格式: ```javascript var loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('model.obj', function(gltf) { scene.add(gltf.scene); }); ```
4. **动画和交互**:你可以使用`requestAnimationFrame`函数来创建动画,添加事件监听器来处理用户交互。例如,移动模型: ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); // 移动模型 model.position.x += 0.01; } animate(); ```
5. **添加光照和材质**:Three.js支持各种光源和材质,这可以极大地改善你的3D游戏的视觉效果。
6. **优化性能**:在大型游戏或复杂的场景中,你可能需要考虑性能优化,如使用`instanced rendering`、`LOD`(层次细节)等技术。
7. **发布和测试**:最后,你可以将你的游戏发布到网页上,或者在本地服务器上测试。
以上只是基本的步骤,实际的网页游戏可能涉及更复杂的逻辑,如物理引擎、音频、网络通信等。如果你是初学者,建议先从学习如何创建基本的3D图形开始,然后逐渐增加复杂性。
Three.js游戏开发入门
// Queue up the destruction animation to play (the boxes flying out from the rocket)
threejs网页游戏编程
// If the furtherest challenge row is less than a certain distance, create a new one on the horizon
/// How many 'challenge rows' are in the scene (the rows that have rocks, shields, or crystals in them).
电脑上面有没有爱玩游戏盒子 /// Whether the start animation is playing (the circular camera movement while looking at the ship)
coursePercentComplete: () => (sceneConfiguration.courseProgress / sceneConfiguration.courseLength),
waterNormals: new TextureLoader().load('static/normals/waternormals.jpeg', function (texture) {
要将 GLSL 分解为单独的文件,让我们在当前objects目录中创建一个shader目录,选择 我们的vertexShader和 fragmentShader 的内容, 并将它们分别移动到waterFragmentShader.glsl和waterVertexShader.glsl文件中。
我们要做的第一件事是在 Three.js 存储库中获取 Water.js 示例的副本。我们将把这个文件objects/water.js放在我们的项目中。如果我们打开water.js文件,大约一半,我们将开始看到如下所示的内容:
我们需要做的第一件事是创建一个Scene,以便 Three.js 有一些东西可以渲染。在我们的game.ts中,我们将添加以下行来构建我们的并将 一个ScenePerspectiveCamera放置在场景中,这样我们就可以看到发生了什么。
// Automatically creat an index.html with the right bundle name and references to our javascript.
在我们的示例中使用 TypeScript 意味着我们的项目将具有类型安全性。我发现这在使用 Three.js 的一些内部类型时特别有用,比如Vector3s 和Quaternions. 知道我将正确类型的值分配给变量是非常有价值的。
让我们开始制作游戏吧!我们需要做的第一件事是设置构建环境。对于这个例子,我选择使用 Typescript 和 Webpack。这篇文章不是要讨论这些技术的有点,所以除了快速总结之外,我不会在这里详细介绍它们。
用three.js做一个类似微信、抖音的小游戏
logarithmicDepthBuffer:这个值默认为false,是采用对数深度检测的内容,场景中物体离视野的距离不一,一般情况下在物体重叠时显示近的物体,特殊情况有可能深度判定有问题,前后材料有重叠破损的表现,此时就需要设置为true
canvas: 传递一个canvas的dom元素,如果不传入,那么会新增画布,通过renderer.domElement来获取,画布用于展示绘制的内容
相机用于控制3D空间显示的区域,通常会采用显示距离的透视相机和显示投影的正交相机,当然以可以直接使用相机,并配置合适的参数来实现相应的相机。透视相机会根据场景中物体默认Z轴的深度进行近大远小的显示,而正交投影相机则会将远近不同的物体按正常的比例进行显示。 普通相机直接使用:const camera = new THREE.Camera(); 3D场景汇总常用透视相机, 如果是生成一个透视相机,那么对于3D空间内同样大小但是Z轴距离不容的两个物体在相机中同时显示,更远的物体显示更小。
overrideMaterial:默认值是null,可以设定一个Material对象,这样场景中所有的物体被渲染出来就会是设定的材料
对于一个3D应用,场景应当是唯一的,所有相关的内容都应当添加到唯一的场景中,不管是要显示还是不显示的,显示的画面是通过调整相机角度决定的。所有场景就是所有具体内容的容器。
核心三大块:场景、相机、渲染器。作用分别为:在canvas中展示所有内容的3D容器、显示3D容器中可见区域的投影框、画面选定后进行拍照展示的渲染器。所有渲染器渲染时需要确定场景和相机。 在实际进行绘制更加丰富的内容时,threejs提供了许多对象可以很快的完成一个复杂的3D图形,并且对于3D图像的灵活多变的调整。这些对象包括有几何形状、材料、光线、计时器、射线、辅助线、动画、音频、模型加载器、控制器等,除此之外还有例如矩阵、四元数等等一些进阶的运算,简单应用都不会涉及。
使用threejs绘制3D图形,一般绘制的结果都是通过canvas元素生成,对于平面、3D效果、视角变化和交互、动画这一块,使用threejs可以快速便捷地帮助我们完成工作,而不必一步一步创建canvas,获取context再逐条绘制。threejs有一些基本概念在使用之前必须要了解。
Onshape是一款机械领域的三维建模软件 如果熟悉Solidworks、UG等CAD软件,那么你可以把Onshape理解为云Solidworks。
与webgl相关的数据可视化主要是两方面 一方面是海量超大数据的可视化,另一方面是与3D相关的数据可视化。对于超大的海量数据而言 基于canvas、svg等方式进行web可视化,没有基于WebGL技术实现性能更好 对于3D相关的数据可视化基于WebGL技术
随着物联网的发展,工业、建筑等各个领域与物联网相关Web项目网页交互界面都会呈现出 3D化的趋势。3D的方式更为直观,当然开发成本也比较大 而Three.js可以将开发成本大大降低
1.4 Canvas Canvas是HTML5的画布元素,在使用Canvas时,需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文绘制二维的图像,也可以使用3D上下文绘制三维的图像,其中3D上下文就是指WebGL
1.3 OpenGL OpenGL是开放式图形标准,跨编程语言、跨平台,Javascript、Java 、C、C++ 、 python 等都能支持OpenG ,OpenGL的Javascript实现就是WebGL,另外很多CAD制图软件都采用这种标准。OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。
1.2 WebGL WebGL是一种Javascript的3D图形接口,把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起。
1.1 Three.JS Three.JS是基于WebGL的Javascript开源框架,简言之,就是能够实现3D效果的JS库。
Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。
随着当今时期前端地愈来愈普及,页面实现的效果真的是越来越棒!随着数字图像处理、人工智能技术的发展 展示给用户的视觉效果便不局限于平面的2D视觉效果 开始注重于全方位的3D立体展示效果 力求对于商品的361度地无死角供用户认识了解 今天~就跟着大大初尝一下优秀的三维引擎 Three.js
目前 FinClip 支持主流游戏引擎(Cocos、egret、pixi.js、Laya等) ,可满足各种进阶开发的需求。
这里可以推荐一款工具帮助大家实现,就不管是企业还是个人开发者都可以通过 FinClip 在自有App上运行小游戏,通过轻量的技术形态有利于实现小游戏的流量分发,实现多平台布局。
我们通过动画的方式改变玩家位置和相机位置,并且玩家还有一个向上的速度,只不过逐步递减,这样就实现了跳的效果。后面还会继续分享其他功能哦~
我们用 BoxGeometry 创建了一些方块,并且添加了平行光 DirectionalLight,这样每个方块的明暗度都是一样的。
先过了一下 Three.js 的基础,也就是场景 Scene、物体 Mesh、几何体 Geometry、材质 Material、摄像机 Camera、灯光 Light、渲染器 Renderer 这些概念。
camera.lookAt(cameraFocus.x, cameraFocus.y, cameraFocus.z);
const player = new THREE.Mesh( geometry, material );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0x000000} );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xffffff} );
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 30, 20, 30 );
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
如果 player 的位置没有到目标位置就移动,并且这里在 y 方向还有个 speed,只不过每次渲染 speed 减 0.3。
camera.lookAt(cameraFocus.x, cameraFocus.y, cameraFocus.z);
摄像机的当前位置可以从 camera.position 来取,而目标位置我们通过 targetCameraPos 变量保存。
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0x000000} );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xffffff} );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
const material2 = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xffffff} );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xffffff} );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0x00ff00} );
华为m330刷游戏盒子 const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
The Making of “The Aviator”: Animating a Basic 3D Scene with Three.js : 使用three.js设计游戏的学习心得与知识分享
首先需要引入FBXLoader.js插件,如果报错 “Error: THREE.FBXLoader: External library Inflate.min.js required, obtain or import from
three.js有官方的fbx插件,可以直接将模型加载至网页,并且支持动画数据,代码量也是最少的。 但是,该格式存在很大弊端:插件对文件格式的规范很严格,换言之,插件支持性不太好。从网上下载的fbx动画,十有八九会加载失败。
材质的颜色贴图属性.map设置后,模型会从纹理贴图上采集像素值,这时候一般来说不需要在设置材质颜色.color。.map贴图之所以称之为颜色贴图就是因为网格模型会获得颜色贴图的颜色值RGB。
通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture,纹理对象Texture可以作为模型材质颜色贴图.map属性的值。
环境光是指场景整体的光照效果,是由于场景内若干光源的多次反射形成的亮度一致的效果,通常用来为整个场景指定一个基础亮度。因此,环境光没有明确的光源位置,在各处形成的亮度也是一致的。
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