网页游戏point click

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"Point and Click"是一种常见的游戏类型,通常在网页游戏中出现,玩家需要通过鼠标点击屏幕上的不同元素来完成任务或解谜。这种类型的游戏强调玩家的观察力、逻辑思维和反应速度,常见的游戏有《冒险岛》、《保卫萝卜》、《红警之家》等。玩家通常需要找到正确的路径、解决谜题或者打败敌人,每一步都需要精准的点击操作。这类游戏因其简单易上手,往往受到各个年龄段玩家的喜爱。

功能范围包括“Own Script Language(自己的脚本语言)”、“Visual Programming(可视编程)”、“Education(教育)”、“AR/VR”、“ECS”、“Editor(编辑器)”、“Own Metaverse(自己的元宇宙)”、“Fantasy Console(幻想控制台)”。

游戏引擎类型范围包括2D、3D、Agnostic(未知)、RPG、Adventure(冒险)、Interactive Fiction(互动小说)、Visual Novel(视觉小说)、Action(动作)、Point&Click(点击)、Puzzle(益智)。

支持的平台范围包括Windows,Mac,Linux,iOS,Android,Web,Xbox,PlayStation,Nintendo Switch,Gameboy和NES。

网页游戏point click

世嘉游戏三国演义单机版定价模式范围包括“完全免费(Completely Free)”、“部分免费(Partially Free)”、“订阅(Subscription)”、“付费(Paid)”

在“Engine name”中输入游戏引擎的名字或者“Software license(软件许可证)”等类型进行检索。例如是许可证的话,可以用“Any(任何)”“Open Source(开源)”“Source Available(可用源)”“Proprietary(专有)”来缩小范围。

包括Murder Engine、Narrat Engine、Defald、Godot、Unreal Engine、GameMaker等各种各样的游戏引擎都被游戏引擎数据库中收录。 目前,您可以找到 137 种不同的游戏引擎。

不久前游戏引擎开发商Unity宣布根据安装量收取费用,这引起了强烈反对,后来不得不接受用户反馈对其收费方式进行了修改。 「Game Engines Database」是游戏引擎搜索网站,如果你已抛弃 Unity 但想知道下一步迁移到哪个游戏引擎比较好的开发人员,可以试试。

4 译者注:funtion,函数是计算机编程语言中对执行特定功能的模块化代码的定义,在游戏中代指人物的各项技能。后文中的 TURN() 和 CRASH() 等就是典型的函数命名方式。

3 译者注:红伶的恋人为她挡下了致命一击,随后红伶在他的尸体旁发现了这把有着与恋人相同声音的大剑。由于故事发生于电子世界,因此这把剑也以晶体管的造型出现。

1 译者注:《堡垒》与《晶体管》一样同出 Supergiant Games 工作室之手,此后,该工作室还推出了《柴堆》(Pyre)以及倍受欢迎的《黑帝斯》(Hades)。

《晶体管》最引人注目的地方是把美妙的音轨、华丽的艺术指导、有趣的世界观和充满惊喜的战斗融合在一起,即便它只是一个短小的游戏。

游戏中总共有 16 种函数,函数搭配的试验过程超级有趣。有些组合过于强力,不过你可以为自己增加不利因素,这会使敌人更强大,但你能够得到额外的经验加成。

获得经验可以开启次级函数槽或获得新函数以增强红伶的力量。新函数既可以是直接攻击,也可以是对其他函数的增强或是提供被动效果。例如,红伶的初始函数 CRASH() 只是强力一击,但放在升级槽中,它可以使敌人眩晕,放在被动槽中则可以使你免疫减速效果。

这时晶体管的能力就可以发挥作用。通过激活一种叫做 TURN() 的能力,红伶可以暂停时间,提前部署接下来的行动队列。你计划的行动会在一切准备就绪后立即执行,而 TURN() 能力则会进入冷却时间。

等距视角下,你操纵着红伶和她的青蓝色大剑穿过云堤城的绝美风景,在路上与“进程”的各种单位战斗。战斗是实时的,并且可以装备四种函数[4] (特殊攻击),从快速射击到大范围攻击。游戏的困难来自于,敌人速度很快并拥有各种烦人的能力,有些甚至会复活。

游戏中的每一个要素都巧妙地使用了编程术语来指代,塑造了一个独一无二的云堤城。配乐是《晶体管》独特性的关键,它与红伶的人设紧密相关,随剧情发展而演变并且通过歌曲复述故事。因此原声带的华丽性不必多言。

故事围绕着红伶(Red)展开,她是一名生活在复古未来主义[2] 城市云堤城(Cloudbank)的歌手。从一次蓄意谋杀中逃脱之后,她得到了“晶体管”,一把威力巨大的剑[3] 。你的目标是探索这把大剑背后的奥秘,并阻止“进程”(The Process)——一支一心想要摧毁云堤城的机器人军队。虽然某些设定令人不明所以,但故事却非常直击人心,成功地创造了一种感人的体验。

角色扮演游戏通常试图在世界观构建和游戏机制之间找到一个平衡点,但很少有游戏试着将二者结合。《晶体管(Transistor)》在这方面做了一次有趣的尝试。乍一看,它与《堡垒(Bastion)》[1] 一脉相承,有带着不详腔调的旁白、实时战斗以及与音乐相辅相成的叙事。但本作很快就展现出其独特之处。

4 译者注:即 dungeon,指大量连续的、剧情性不强的战斗。“地牢”这一说法来自国内对 dungeon crawling 的译名“地牢探险”,这一概念实际上起源于早期《龙与地下城》游戏以战斗为主、不重视剧情的特点。

3 译者注:在游戏开始时,玩家需要从“战士”(Warrior)、“法师”(Mage)和“猎人”(Hunter)三个职业中挑选一项,但这只决定了你的初始属性和技能,对后续发展并没有任何影响,所以实际上《黑色守卫》是没有职业之分的。

1 译者注:此为 Steam 平台上对“point and click”的译名。“指向点击”是冒险游戏中一个常见的类别,通常来说,这类游戏的操作只有单击、双击和拖动等等,因而得名。

更遗憾的是,Daedalic 自己都没有意识到这款游戏的乐趣所在。《黑色守卫 2》(2015)大幅简化了前作的 RPG 元素,一心要向策略类游戏转型;原本精心制作的遭遇战也不复存在,取而代之的是平衡性极差的战斗,你不得不与成群的、不断刷新的敌人厮杀。测评人士倒是乐见这种变化,但玩家并不买账——《黑色守卫 2》的销量只是前作的零头,这个系列可能也不会有续作了。

单单这点就足以让《黑色守卫》成为战略游戏爱好者或是 RPG 制作人必玩的作品。遗憾的是,游戏时长拖得太久(40 至 60 小时),敌人和装备的种类也并不丰富,导致游戏的后半程相当无聊。

在《黑色守卫》中,玩家会以一种不同寻常的方式体会到 Daedalic 在开发冒险题材上的深厚底蕴。游戏不存在随机战斗,这就意味着每一场遭遇都发生在为其量身打造的舞台上,往往有着独特的挑战或是战术上的谜题:陷阱、时间限制、刷新敌人的地洞、可移动和摧毁的物件、回血球、坠落的大吊灯、机械刀刃、飞翔的巨龙、沼气、巨型触手、能操控心灵的植物、吊桥、土崩瓦解的走廊、起重机上的大铁笼,凡此种种,数不胜数。没有哪个 RPG 能像它一样,提供这么多有趣的战斗场景。

《黑色守卫》也清楚自己的局限性,于是采用了一些突破常规的设计来弥补它的不足,将筹码全押在战斗环节上,其它内容则一律简化:各个城市不过是简单的动画背景,辅以商店以及可以对话的 NPC;探索仅仅通过布满图标的 2D 世界地图来完成;地牢[4] 不过是一连串不停歇的、半线性的战斗;剧情也只靠简单的过场动画来推进,只有几个地方需要玩家做选择。这营造了一种“西式《最终幻想:狮子战争》(Final Fantasy Tactics)”的既视感。此外,虽然前几个小时的内容十分线性,但在那之后,游戏就会开放大量有趣的支线任务。

游戏的战斗场景设计可谓出类拔萃。比方说,阴森的地下室伸手不见五指,闪电乍起,带来刹那光明。光影交错间,一场英雄与僵尸潮的鏖战拉开帷幕。

虽然“扮演法外狂徒”的暗黑叙事是游戏的卖点,但整个剧情不乏司空见惯的老套路和陈词滥调般的英雄主义。相比之下,《黑暗之眼》规则才是真正吸引人的地方。尽管经过简化,比如删除了大部分非战斗天赋,这套规则也仍然严谨缜密,同时也颇为复杂,甚至可以说复杂得让人发怵;加之游戏内并不区分职业[3] ,因此你在创建人物时有很高的自由度。这对硬核玩家而言自然是乐趣无穷,但对新手来说,规则稍显晦涩,上手难度较高。。而且,固定的队友实际上会限制你升级队伍的方向,在某些情况下,你甚至只能重开游戏。

来自德国的 Daedalic 因《德波尼亚(Deponia)》、《埃德娜和哈维(Edna & Harvey)》等传统的指向点击[1] (point and click)冒险游戏而出名,因此,当他们推出《黑色守卫(Blackguards)》这款基于“黑暗之眼”(The Dark Eye)[2] 桌游规则的回合制战略 RPG 时,玩家们多少都吃了一惊。

我们在设计互动叙事时,不仅需要一个故事,还需要至少一个简单有力的引子,让玩家能够在游戏中自发的产生想要探索下去的欲望。同时,我们又需要把故事变得可以探索和互动,既可以是故事层面上的,也可以是场景层面上的。而给予玩家一个什么样的视角去体验游戏,又会明显影响到玩家体验游戏时的心境。最后,引子与故事,场景与互动,视角与内容,我们需要把这些东西以一个合理的时间节奏推向前台。剩下的,就看手上的预算和开发者的灵性了。

这个问题只能交给你自己或者团队。事实上,借助团队讨论的方式去安排节奏是非常可靠的一种做法——每个人对节奏的感觉是不一样的,当你把游戏推到大众面前更是如此,只有通过这种讨论才可能降低验证的各项成本,否则,要么在原型阶段消耗更多人力物力,要么被市场所抛弃。

但关键的互动还是需要有功能上的意义的。游戏需要对玩家的行为作出合理的反馈才行。有关这一点,我们已经在《什么样的游戏,一看就是外行做的?》一文中进行了详细说明,此处不再赘述。

互动并不一定都要有意义,你能说在游戏里面放一只每次对话只会说“喵”的猫真的有意义吗?但这么做肯定能让你设计的村庄更接近现实,由此产生的亲切感不一定是其他功能和界面能带来的。

确认场景后,我们才能进一步考虑如何互动。这个门能不能进去,那个广告牌是不是看上去要掉下来了,灯箱是不是要忽闪忽暗,这些背景性质的道具也是互动的一部分,因为它们都是玩家看图说话的依据。场景是不是可以被破坏,NPC村民是不是会和你交流,你的角色能不能钻到一个纸箱里面躲起来,在不同的互动方式下,玩家对游戏的期待也是不同的。而你则要做的就是不让这种期待落空。

当然,你首先要想明白这是个什么样的场景。一个布满蜘蛛网,不时会有爬虫出现在你面前的普通山洞,还是终日昏暗荆棘丛生的睡美人城堡?就像我们之前说的,场景是可以说话的,它本身就能承载一部分文本的作用。所以,场景设计上不得不下一番功夫。

怎么强化?玩家首先是视觉的,然后是听觉的,最次才是文本的。你当然可以都用,但首先要确保视觉上的强化。想想迪士尼乐园前的广场设计,或者《艾迪芬奇的回忆》中那座奇怪的房屋——奇怪而又悲剧的一家人自然需要一座奇怪的房子,我们很难在一开始就说明白这个奇怪的诅咒,但却能用奇怪的场景勾起人们探索(互动)下去的兴趣。所以,要说什么时候穿插进引子,既可以是一开始,也可以是几分钟后,但在那之前你需要确定引子会以什么形态出现在你这段设计当中。

也就是说,如果你之前没有做过强化引子的设计,那么现在就要返回之前那一步进行强化。而如果这就是第一步,那么立刻想办法进行强化。

1、你的引子是什么?之前你是怎么强化引子在玩家脑海中的印象的?在这段设计当中,你认为在什么时候穿插进引子的那部分内容(并揭示更多)呢?

让我们回到游戏,其实在体验原型之前,我们都无法断定想象中的方案是否有效。但通过问以下问题,并用问题的答案指导设计,我们可以在想象中获得趋同的体验(这可能节省大量的原型时间和是错成本)。

让我们回想一下,在乐园拥有的众多游乐项目中,是不是从漫长而又曲折的排队通道开始,它就在调动你的情绪了呢?小到一行字,比如一份道具菜单上的菜名,以及随之而来的水果香味,大到整个实景,音乐、解说自然也是其中一部分。更有趣的是,他会在一些固定区域不时喷洒柔和的香水。如果排队过长,香味能缓和疲惫,即便没有排队,也能让人心情愉悦。

我们在没有进入迪士尼乐园之前,就会在它入口处的广场看到由不同材质组成的一些吉祥物,远处是标志性的城堡建筑,耳边则是迪士尼主题的音乐。乐园借此不断唤醒你对迪士尼众多形象的记忆(基本上你至少会看过1~2部),积蓄你对乐园的期待感。

我们举一个非游戏的例子——迪士尼乐园。事实上,大部分游戏在这方面做得远不如现实中的迪士尼乐园单机游戏真三国无双四,甚至许多AAA级游戏也是如此。

《隐形守护者》是前段时间非常流行的一款文字冒险游戏。它是如何设计互动叙事的?它有没有试着把一些故事文本放在文本框之外的地方呢?

这一点在其他类型的游戏当中可能并不明显,但是在这种“point & click”的解谜游戏中却是重中之重——玩家的目的可能只是找到场景中可以收集的道具,但要找到务必先观察,观察则必然会进行看图说话。

在这一类游戏当中,叙事和互动是分割的,严格来说不在本篇的讨论范畴。但值得注意的是,除了声音和文字外,图像也是可以承担叙事作用的。试想,玩家在各个场景观察各项布置的时候,是不是已经在和这个世界产生互动了呢?

《机械迷城》则是一个传统的解谜类游戏:玩家需要控制小机器人来回穿梭于各个场景,找到不同的道具,使用或组合它们开辟出前往更多场景的道路。

从这个角度来讲,《艾迪芬奇的回忆》更像一部实验性质的游戏,通过雷同的几个小故事,在严格限制的条件下(去掉选择项目),挖掘不同互动方式给玩家带来的不同感受。

这款线性流程的游戏去掉了选择的概念,却给每个死亡角色都设计了不一样的互动方式——在浴缸中放水淹死自己,荡秋千用力过猛飞出去摔死自己,流水线杀鱼一狠心砍了自己等等。虽然玩法极为简单,但是配合旁白和一点点文字,倒也别有一番风味。

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