threejs制作网页游戏

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Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,用于创建3D图形和动画。它可以帮助你轻松地在网页上创建交互式的3D游戏,如2D和3D渲染、动画、着色器、物理模拟等。以下是一个简单的步骤来指导你如何使用Three.js制作网页游戏:

1. **安装Three.js**:首先,你需要在HTML文件中引入Three.js库。你可以通过CDN或者本地文件引入,如: ```html ```

2. **创建场景(Scene)**:在JavaScript中,你需要创建一个Three.js的场景,包括相机(Camera)和渲染器(Renderer): ```javascript const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ```

3. **添加几何体(Geometry)和材质(Material)**:你可以创建3D模型,如立方体、球体等,并给它们添加材质和纹理: ```javascript const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); ```

4. **动画和渲染**:创建一个动画循环,定期更新场景中的对象,然后调用渲染器渲染: ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); ```

5. **添加用户交互**:你可以使用Three.js的事件监听来响应用户的交互,例如鼠标点击、键盘输入等,来控制游戏的行为。

6. **游戏逻辑**:根据你的游戏设计,添加游戏的规则、得分、敌人、目标等,并在场景中实现这些逻辑。

以上是一个基本的框架,实际的游戏开发会更复杂,可能需要物理引擎、音频、纹理管理、碰撞检测等技术。如果你是一个初学者,可以从简单的3D场景开始,然后慢慢增加游戏的复杂性。

最后,这里的最后一行将这个渲染的画布添加到我们的 HTML 文档中。这就是渲染盒子所需的全部内容。仅仅一个盒子可能看起来有点太多了,但大多数这些东西我们只需要设置一次。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });

threejs制作网页游戏

const height = width * (window.innerHeight / window.innerWidth);

查看英雄联盟数据网页游戏const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xfb8e00 });

const geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 1, 3); // width, height, depth

通过整个教程,我们通过同一个摄像头看到了所有示例。该相机沿每个轴移动相同的单位,并朝向 0,0,0 坐标。定位正交相机就像定位定向光。重要的不是实际位置,而是方向。

无论我们使用哪个相机,我们还需要定位它并设置它的方向。如果我们使用的是正交相机,那么这里的实际数字并不重要。无论对象离相机多远,它们都将显示相同的大小。不过,重要的是它们的比例。

然后是正交相机。在这里,我们不是将事物投射到一个点上,而是投射到一个表面上。每条投影线是平行的。这就是为什么物体离相机有多远并不重要,这就是它不会扭曲几何形状的原因。

const height = width * (window.innerHeight / window.innerWidth);

要定义透视相机,您需要设置一个视野,即与视点的垂直角度。然后定义框架的宽度和高度的纵横比。如果您填满整个浏览器窗口并希望保持其纵横比,那么您可以这样做。

使用透视投影,视锥体中的所有内容都以直线投影到视点。距离相机较远的东西在屏幕上显得更小,因为从视点看,您可以在更小的角度看到它们。

对于这两个相机,我们必须定义一个视锥体。这是 3D 空间中将被投影到屏幕上的区域。此区域之外的任何内容都不会出现在屏幕上。这是因为它要么太近要么太远,或者因为相机没有指向它。

电子游戏大多使用透视相机,因为它们的工作方式与您在现实生活中的观察方式相似。更远的东西看起来更小,而你面前的东西看起来更大。

到目前为止,我们已经创建了一个包含几何体和材质的网格。我们还设置了灯光并添加到场景中。我们仍然需要一个相机来定义我们如何看待这个场景。

还有其他的灯类型。例如,PointLight 可用于模拟灯泡。它有一个固定的位置,它向各个方向发光。SpotLight 可以用来模拟汽车的聚光灯。它从一个点向沿着圆锥的方向发射光。

在这里,我们将光的位置设置为从上方(使用 Y 值)并沿 X 轴移动一点。Y 轴具有最高值。这意味着盒子的顶部接收到的光线最多,它将是盒子最闪亮的一面。

在这种情况下,它从 10,20,0 位置的方向向 0,0,0 坐标照射。但当然,定向光不仅仅是一条光线,而是无限量的平行光线。

要设置环境光,我们设置颜色和强度。颜色通常为白色,但您可以设置任何颜色。强度是一个介于 0 和 1 之间的数字。我们定义的两个灯以累积的方式工作,因此在这种情况下,我们希望每个灯的强度约为 0.5。

一旦我们有了一个网格,我们还可以将它定位在场景中并设置每个轴的旋转。稍后,如果我们想在 3D 空间中为对象设置动画,我们将主要调整这些值。

如果它有任何实际效果,它还取决于灯光设置和几何形状。如果我们渲染盒子并使用定向光,结果不会有太大变化。但是如果我们渲染一个球体,区别就更明显了。

如果您需要更高的精度,还有更高级的材料。MeshPhongMaterial 不仅按顶点计算颜色,而且按每个像素计算颜色。颜色可以在一侧改变。这有助于提高现实主义,但也会降低性能成本。

最简单的是MeshBasicMaterial。这种材料根本不关心光线,每一面都会有相同的颜色。不过,这可能不是最佳选择,因为您看不到盒子的边缘。

mesh.position.set(0, 0, 0); // Optional, 0,0,0 is the default

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xfb8e00 });

const geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 1, 3); // width, height, depth

scene.background = new THREE.Color(0x000000); // Optional, black is default

首先,我们必须定义一个场景。这将是一个放置 3D 对象和灯光的容器。场景对象也有一些属性,比如背景颜色。设置是可选的。如果我们不设置它,则默认为黑色。

Three.js 在后台使用 WebGL 来渲染 3D 图形。我们可以使用普通的 WebGL,但它非常复杂且级别较低。另一方面,Three.js 就像在玩乐高积木。

Three.js 是一个我们可以用来在浏览器中渲染 3D 图形的库。整个事情都在 JavaScript 中,所以通过一些逻辑,您可以添加动画、交互,甚至将其变成游戏。

网页游戏的开发框架

网页游戏开发通常使用不同的开发框架和技术栈,以创建各种类型的游戏,从简单的HTML5游戏到复杂的多人在线游戏(MMO)等。以下是一些常见的网页游戏开发框架和它们的特点,希望对大家有所帮助。北京木奇移动技术有限公司, 专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作。

Three.js游戏开发入门

// Add the rock to the beginning of the environmentBits array to keep track of them (so we can clean up later)

// Associate a Clock to the destruction bit. We use this within the render loop so ThreeJS knows how far

// Create a VectorKeyFrameTrack that will animate this box from its starting position to the final

手机游戏 三国杀单机版 // Within our animate loop, we check if this is more than 500, and if it is, we remove the object

// Each destruction bit object within the scene will have a 'lifetime' property associated to it

shieldUiElement.innerText = String(++sceneConfiguration.data.shieldsCollected);

// Update the UI with the new count of shields, and increment the count of

crystalUiElement.innerText = String(++sceneConfiguration.data.crystalsCollected);

// Update the UI with the new count of crystals, and increment the count of

} else { //Otherwise, if it's more than 0 shields, remove the danger CSS class

// ...add the 'danger' CSS class to make the text red (if it's not already there)

shieldUiElement.innerText = String(sceneConfiguration.data.shieldsCollected);

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