Node.js是一个JavaScript运行时环境,主要用于服务器端开发,而不是直接用于制作网页游戏。然而,你可以使用Node.js结合其他技术来构建网页游戏,以下是一个基本的步骤:
1. **选择游戏引擎**: Node.js本身并不能直接创建游戏,但你可以使用Node.js作为后端服务器,配合前端技术如HTML、CSS、JavaScript和一些游戏引擎或框架来制作。例如,Phaser.js是一个流行的HTML5游戏开发框架,可以和Node.js结合使用。
2. **设计游戏架构**: 设计游戏的逻辑和数据结构,包括用户登录、游戏状态管理、服务器同步等。
3. **后端开发**: 使用Node.js创建服务器端API,处理游戏逻辑、用户请求和数据存储。可以使用Express.js等框架来简化开发。
4. **前端开发**: 使用JavaScript编写游戏的前端部分,与后端API进行交互。通过Phaser.js或类似的库创建游戏界面和逻辑。
5. **数据库**: 使用适合的数据库(如MongoDB或MySQL)存储游戏数据,如用户信息、游戏进度等。
6. **部署**: 将前端静态文件(HTML、CSS、JS)部署到Web服务器,将Node.js应用部署到服务器或云平台。
7. **测试与优化**: 对游戏进行测试,确保在各种设备和浏览器上都能正常运行,并进行性能优化。
这是一个大概的流程,具体实现会根据游戏的复杂度和需求有所不同。如果你是初学者,建议从简单的项目开始,逐步学习和掌握这些技术。
访问成功,现在这个公网地址是固定的了,不会随机变化。成功通过cpolar内网穿透,实现在外远程访问nodejs服务,无需公网IP ,也不用设置路由器。
登录cpolar官网,点击左侧的预留,选择保留二级子域名,设置一个二级子域名名称,点击保留,保留成功后复制保留的二级子域名名称
由于以上使用cpolar所创建的隧道使用的是随机公网地址,24小时内会随机变化,不利于长期远程访问。因此我们可以为其配置二级子域名,该地址为固定地址,不会随机变化。
nodejs制作 网页游戏
ctx.fillRect(snake[k].x,snake[k].y,15,15);//前两个数是矩形的起始坐标286you网页游戏介绍,后两个数是矩形的长宽。
首先在本地创建一个文件夹,并在文件夹中新建2个文件,一个是js文件和一个html文件,需要放在同个目录下,然后使用vscode打开。
Node.js 大部分基本模块都用 JavaScript 语言编写。在 Node.js 出现之前,JavaScript 通常作为客户端程序设计语言使用,以JavaScript 写出的程序常在用户的浏览器上运行。Node.js 的出现使 JavaScript 也能用于服务端编程。Node.js 含有一系列内置模块,使得程序可以脱离 Apache HTTP Server 或 IIS,作为独立服务器运,下面将介绍如何简单几步实现远程公共网络下访问windwos node.js的服务端。
我敢肯定,有很多方法可以对这里提出的想法进行改善,并创建一个地狱的引擎。但是这需要在本文中添加的更多的内容,为了不让读者感到无聊,所以就先这样吧。
感谢你能读到这里。希望你能喜欢我所经历的设计过程,并将想法变为现实。我正在努力实现这一目标。我们以后可能会意识到,今天定义的内容可能会不起作用,出现这种情况时,我们将不得不回溯并修复它。
你可能还没有意识到,这样在文件中定义游戏是有很大好处的,能够像超级任天堂时代那样切换 JSON 文件。只需加载一个新文件就能开始另一个游戏。非常简单!
最后,NPC 将成为另一个列表的一部分。它们是有状态信息的项目,引擎将使用这些状态信息来了解每个项目的行为方式。在我们的例子中定义的是 “hp”,它代表健康状态,还有“damage”,就像武器一样,每次命中将从玩家的健康状况中减去相应的值。
出口是与道具分开的实体,因为引擎需要知道你是否能够根据其状态去遍历它们。否则被锁定的出口无法让你通过,除非你把它的状态改为已解锁。
本质上,此元素只是一个新道具的数组,其中还包含可以触发其创建的一组操作。基本上可以根据你对原始道具执行的操作创建不同的子道具。
道具也可以有“子道具”,一旦原始道具被销毁(例如通过“分解”操作)就会发挥作用。一个道具可以被分解为多个,并在“subitems”元素中定义。
最后,其中一些道具可能会触发其他操作或者状态更新,具体取决于玩家决定用它们做什么。其中一个例子就是从入口处点燃的火把。如果你拿着一个,将在游戏中触发状态更新,这反过来将使游戏向你显示下一个房间的不同描述。
它们还有“目标”属性,该属性指示一旦拾取该道具应放在哪里。这是有意义的,因为你手上只能装备一个道具,而在背包中可以存放很多的道具。
这一项并不像想象的那么简单,因为你看到的房间可能会根据不同的情况而变化。例如:如果你查看第一个房间的描述,就会注意到在默认情况下,你将看不到任何东西,除非你有一个点亮的火炬。
每个房间都有一把钥匙,使用我们之前定义的 ID。每个房间都有一个描述,一个物品列表,一个出口(或门)列表和一个非玩家角色(NPC)列表。在这些属性中,唯一应该被强制定义的属性是描述,因为引擎需要这个属性才能让你明白所看到的内容。如果有什么东西需要展示,它们只能在那里。
本节包含常规设置和条件。特别是在上面的示例中,此部分包含输赢条件。换句话说,在这两个条件下,我们会让游戏知道什么时候结束。
你的任务是穿越并探索它。你会发现有两个地方可以找到武器(无论是在厨房还是在黑暗的房间,只要破坏掉椅子就能得到)。你也将面对一扇上锁的门,所以,一旦找到钥匙(位于类似办公室的房间内),就可以打开并用你收集到的武器和BOSS展开一场大战。
它看起来有很多内容,但是如果你把它视为一个简单的游戏描述,就会明白这是一个含有六个房间的地牢,每个房间都与其他房间相互连接,如上图所示。
"details": "A huge, green, muscular giant with a single eye in the middle of his forehead. It doesn't just look bad, it also smells like hell.",
"default": "You appear to have reached the end of the dungeon. There are no exits other than the one you just came in through. The only other thing that bothers you is the hulking giant looking like it's going to kill you, standing about 10 feet from you."
"details": "A small golden key. What use could you have for it?",
"default": "This appear to be some sort of office. There is a wooden desk in the middle, torches lighting every wall, and a single key resting on top of the desk."
{ "id": "bigknife", "name": "Big knife", "destination": "inventory", "damage": 10}
"has light": "You appear to have found the kitchen. There are tables full of meat everywhere, and a big knife sticking out of what appears to be the head of a cow."
"default": "Another dark room. It doesn't look like it's that big, but you can't really tell what's inside. You do, however, smell rotten meat somewhere inside.",
"default": "You've reached the big room. On every wall are torches lighting every corner. The walls are painted white, and the ceiling is tall and filled with painted white stars on a black background. There is a gateway on either side and a big, wooden double door in front of you."
"details": "It's a wooden chair, nothing fancy about it. It appears to have been sitting here, untouched, for a while now.",
"has light": "The room you find yourself in appears to be empty, aside from a single chair in the right corner. There appears to be only one way out: deeper into the dungeon."
"default": "You're in a very dark room. There are no windows and no source of light, other than the one at the entrance. You get the feeling you're not alone here.",
"default": "You're at the entrance of the dungeon. There are two lit torches on each wall (one on your right and one on your left). You see only one path: ahead."
{ "id": "rightwing", "name": "Right Wing", "west": { "node": "bigroom", "distance": 3 } }
{ "id": "leftwing", "name": "Left Wing", "east": {"node": "bigroom", "distance": 3} }
{ "id": "bossroom", "name": "Boss room", "south": {"node": "bigroom", "distance": 2} }
{ "id": "1st room", "name": "1st Room", "south": {"node": "entrance", "distance": 1} , "north": { "node": "bigroom", "distance": 1} } ,
{ "id": "entrance", "name": "Entrance", "north": { "node": "1stroom", "distance": 1 } },
通过上面的加权图,可以确保玩家不能从入口一下子走到左翼。他们必须通过这两者之间的节点,这样做会消耗时间,可以用连接的权重来测量。
一旦开始设置游戏,你将创建地图(就像你在下图中左侧看到的那样)。然后将其转换为加权图,如图所示。引擎将能够接收它并让你按正确的顺序进行浏览。
现在回到相互连接的房间,对我来说这就像一个图结构,如果我们还添加了前面提到的距离或移动速度的概念,还需要一个加权图。这只是一组节点,它们具有权重(或只是一个数字 —— 不要纠结它的名称),代表了它们之间的路径。下面是一个示意图(我喜欢通过观察进行学习,所以只看图,好吗?):
如果你想一想,文本冒险的核心基本上是一组相互连接的房间,里面是你可以与之互动的“事物”,所有这些都与一个引人入胜的故事联系在一起。现在我们的引擎不会处理最后一部分,这部分将取决于你。
这是它变得有趣的地方,因为到次为止,我已经涵盖了基本的微服务定义。其中一些可能会基于 REST,而另外一些可能会使用套接字,但本质上它们都是一样的:你定义并对它们编码,然后它们提供服务。
玩家可以根据由上一条返回的游戏编号来加入游戏。另外,这件事应该能够在没有 UI 的情况下完成,因此这个功能将成为开始使用文本 UI 所需的过程的一部分。
我们要实现的ClI客户端很简单,不会实现任何非常复杂的东西。实际上,必须要解决的最复杂的部分是 UI,因为它是一个基于文本的界面。
这是最后一个需要编码的模块,它将是最笨重的一个模块。根据经验来看,我更喜欢让客户端笨重,使服务器轻巧。这样为服务器开发新的客户端会更加容易。
换句话说,如果你离开组队,将会丢失这些信息。这将极大地简化我们的任务,因为我们不必处理任何类型的数据存储,也不必浪费时间来优化存储和恢复旧消息的数据结构。它们都存在于内存中,只要聊天室处于活动状态,就会一直存在。一旦关闭,就会简单地对它们说Goodbye!
这纯粹是为了简化,但是只有群聊并不够好。目前我们不需要私信。请记住,任何时候只研究你的最小化可行产品,尽量避免掉进不必要功能的陷阱;这是一条危险的道路,很难从困境中摆脱出来。
我们不会创建子组队。这和不让组队分裂是相辅相成的。也许一旦以后我们实现了这个增强功能三国布阵策略单机游戏下载,允许创建子组和自定义聊天室或许是一个好主意。
我们可以确定的一件事是服务器的限制集合,这将简化我们的工作。如果我们正确地玩牌,最终可能会有一个提供强大界面的服务,从而允许我们去进行扩展甚至修改实现,以提供更少的限制,而不会影响到游戏。
存在这个额外重复步骤的原因是玩家可以从其他玩家的动作中获得更新。回想从一个地方移动另一个地方的需求;正如我之前所说那样,一旦大多数玩家选择了方向,那么所有玩家都会移动(不需要所有球员的输入)。
这应该属于第二步,但为了清楚起见,我把它作为额外步骤。主要区别在于第二步可以被认为是这个循环的开始,而这一步考虑到你已经开始进行游戏了,因此,服务器需要了解这个动作将影响谁(单个或所有玩家)。
最后,玩家的客户端程序将通过游戏的元数据加入对应的聊天室。这是游戏开始前的最后一步。一旦完成所有操作,玩家就可以开始在游戏中冒险了!
一旦服务器为玩家创建好了游戏和聊天室,那么客户端会在后续请求用到这个信息。这是客户端可以用来标识自己和将要加入的游戏实例的一组ID。
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