Socket协议是一种网络通信协议,常用于客户端和服务器之间的数据传输,尤其在实时性要求较高的应用中,如网络游戏。网页游戏使用Socket协议的原理是,服务器端运行Socket服务,客户端通过HTTP(网页)协议与服务器建立Socket连接,然后通过Socket进行实时的数据交互,如玩家的操作、游戏状态等。
在网页游戏中,由于浏览器的限制,直接使用Socket协议是不常见的,通常会借助于一些技术实现。一种常用的方法是使用长轮询(Long Polling)或者服务器发送事件(Server-Sent Events, SSE)来模拟实时的Socket连接。另一种方法是使用WebSocket,它在HTTP协议的基础上,提供了全双工通信的能力,使得浏览器可以直接与服务器建立持久的连接,实现类似Socket的功能。
总的来说,网页游戏使用Socket协议主要是通过一些技术手段在浏览器和服务器之间建立起类似Socket的通信方式,以实现实时交互。
socket技术,实现http协议和游戏服务器协议(java代码)
用意说明:包头含有四个重要信息,第一个是包头开始识别码,用于服务器在循环读取socket管道信息时,发现新包开始。第二个是命令编号,就是前来请求服务器的动作指令(如:"1"用户登入验证,“2”为击杀命令),服务器会自动去调用响应模块代码。第三部分是这个包唯一码,用于防止前端重复提交包,造成服务器业务逻辑错误。第四部分,就是包体字节流长度。这样,每一个包头固定长度为14字节,而包体是可有可无的,取决于调用命令是否是需要前端传递参数。
socket协议网页游戏
网络游戏中的断线重连和心跳检测
Socket大致上可以理解为一种点对点的通信方式,操作系统为应用程序提供了一系列Socket相关的接口,而应用程序调用相关接口可以更方便快捷地操作数据,与另一个Socket端口进行通信。虽然在网络游戏中Socket通常使用的是TCP协议,实际上Socket也支持UDP,甚至支持自己写协议(Raw模式)。只要是通过操作系统提供的Socket接口进行点对点的数据通信,就叫做Socket。(所以其实Socket翻译成插口插槽还更形象一些)
而Socket其实并不是一种协议,而是指一种通信的方式。Socket这个词通常翻译为“套接字”电脑端网页游戏哪个好一点,然而我很不喜欢这种生造出来的翻译。这词儿的原始含义是插座、插口、插槽,我觉得无论哪个都比不知所云的“套接字”要好。
在游戏行业讨论网络通信时,很多人会将Socket和HTTP相提并论,一个称之为长连接,一个称之为短连接。事实上,这种划分方式虽然不能算错,但并不严谨,原因在于,Socket和HTTP其实并不是一个层面上的东西。
C++在线五子棋对战(网页版)项目:websocket协议
当我们在逛网页的时候,突然发现网页的边边角角上弹出一个框框,上面写着:系兄弟就来砍我,我在沙场等你!点击进去后,我们注册用户,进入到游戏后,发现有一直怪在攻击我们。像这样的我们全程每动过一次鼠标键盘,服务器就会将怪物的移动数据和攻击数据源源不断地发送给我们客户端的情况,其实看起来就是服务器在主动向客户端发送消息。
平时我们在逛某宝,点击商品查看商品信息,从HTTP角度来看,就是客户端向某宝的服务器发送了一次HTTP请求,服务器接收到请求后,就将HTTP响应发送给客户端,这种情况下,服务器不会主动向客户端发送一次消息,就好像你的女神永远不会给你主动发一次信息一样。
「游戏开发实战」Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室
意思就是说, NetworkBehaviour 脚本处理具有 NetworkIdentity 组件的游戏对象, NetworkBehaviour 的子类中可以处理高级 API 功能,例如 Commands 、 ClientRpc's 、 SyncEvents 、SyncVars 。
使用 Mirror ,客户端、服务端是在同一个工程中的,这就是为什么它叫 Mirror 。 也就是说它没有一个独立的服务端,而是由一台客户端作为 Host ,它既是客户端又是服务端,其他客户端连接这台 Host 客户端 。画成图是这样子:
注:在 Unity 5.1 ~ Unity2018 中你可以使用 UNet (全称 Unity Networking ),到 Unity 2019 之后 UNet 就被废弃了, Mirror 就是来替代 UNet 的。你在网上搜到的 Unity Netwoking的教程就是 UNet ,它已经过时了,不要再使用 UNet 了!
快速Docker化基于Socket.IO的HTML5游戏
你只需要在写Dockerfile的时候在第一行,改个版本号,然后重新构建一个镜像,就算在构建时出了问题,也能在反馈日志中查找到。同时,你可以在一台服务器上快速、方便的同属运行多个版本的项目,对于测试和上线都是非常棒的选择。
实际上技术上的主要区别我觉得在于被初始化的脚本( Vagrant 中是 vm.Provision ),你有没有考虑守护进程的配置,服务出错的调试方案,防火墙配置,软件的定期更新,软件的优化,更在于这个项目本身的易读易改性,谁都不想照着本 500 页的手册页只为了编写一个 APP 是吧(向卡西欧图形计算器致敬)。个人以为 docker 这方面做的更好,比如只需要在启动时配置“环境变量”就能决定我开哪个版本的服务器,而无需触及启动脚本本身。
用Vagrant启动出来的是一个个的虚拟机,如果你的项目资金不足以支撑起一台有VMware esxi的物理服务器,用docker的实现-单一进程即容器化的『虚拟机』,会有更轻量级的内存管控,数据粒度操作以及管理界面学习成本。
一款基于websocket协议的开源游戏服务器框架-MoleServer
网站后台管理采用YznCMS,YznCMS基于thinkphp写成,二次开发简单快捷,具体安装方法在CMS目录下的readme文件中,后台初始用户名和密码都为admin,网站的配置说明在CMS目录下。因此在使用本框架之前最好先安装好LAMP环境。
编译代码直接在主目录直接执行make就可以了,如果要编译成debug版,只需要make debug=1就可以了,另外代码使用了codeblocks进行编辑和管理,但并没有使用codeblocks进行编译,而直接使用了makefile.
WebSocket实现实时多人答题对战游戏
本文讲解了datagram socket的基本概念,并且使用一些unix的基本命令来构建了udp服务器和客户端,方便大家理解。
UNCONN 0 0 :::8888 :::*
UNCONN 0 0 *:8888 *:*
上面的命令,我们在8888端口上监听UDP4和UDP6的连接信息,其中fork参数表示程序在接收到程序包之后继续运行,如果不用fork,那么程序会自动退出。
和之前的Stream Socket一样,我们也可以使用socat命令,来建立一个UDP服务器,我们需要用到socat的下面几个参数:
常见的UDP应用有DNS(Domain Name System)服务,NTP(Network Time Protocol)服务等等。
Datagram Socket这种无连接的通常被用在容许数据部分丢失的场景,比如语音、视频等等,无连接的好处就是不需要TCP那样复杂的建立连接的步骤,所以相对而言更加简单。
和有连接的Stream Socket不同,Datagram Socket是无连接的。有连接的Stream Socket表明这个socket是稳定可靠的,所以我们可以在Stream socket中进行稳定的数据传输,当然这个稳定是说数据包不会丢失,但是并不一定能够确保数据包不被篡改。
上一篇文章我们讲解了Socket的分类和最常用到的Stream Socket,Stream Socket一般是基于TCP协议的,所以我们经常在web服务中能够看到他们的身影。当然TCP协议有个孪生兄弟叫做UDP,那么基于UDP来做传输协议的socket协议就叫做Datagram Socket,今天我们一起来详细了解一下Datagram Socket。
string getStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString (readBuff, 0, count);
byte[] sendBuff = System.Text.Encoding.Default.GetBytes (content);
string content = contentinputfield.text; System.Text.Encoding.Default.GetBytes("23f");
Socket socket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
InputField inp = contentinputfield.GetComponent
MyPBClass pb = ProtoBuf.Serializer.Deserialize
相对于 HTTP 协议而言,WebSocket 可以更好地满足高速传输需要的互动性 Web 应用程序,是一种非常有前途和发展价值的协议。
WebSocket 实际上是一个应用层协议,它可以为客户端和服务器之间提供双向通信通道,主要的优点在于减少网络延迟,提高数据传输的速度。此外 WebSocket 支持跨域资源共享(CORS)策略,可以安全运行在 Web 和 WebSockets 客户端上。
Socket 是一种网络编程的API接口那些游戏盒子有荒岛求生,提供了一种让应用程序能够在本地网络、因特网或任何其他因特网互连网络连接到远程主机上运行的应用程序进行通信的方法。
WebSocket与普通的Socket编程有很大的不同。WebSocket 是标准化了的协议规范,而 Socket 中未进入标准化通道内;WebSocket 可以作为应用层协议直接使用,Socket 却不能;WebSocket 一般在Web应用中开放与关闭,而 Socket 一般由TCP协议实现。
HTTP协议是超文本传输协议,常被用于互联网传输数据。 HTTP协议最初设计是为了在Web浏览器和Web服务器之间传递数据。HTTP是一种无状态协议,也就是说,客户端和服务器在一个请求/响应周期结束之后不会保留上下文。
Socket套接字应用程序接口(API)是一组系统调用,允许应用程序将其与本地网络、因特网或任何其他因特网互连网络连接到远程主机上运行的应用程序进行通信。
相较于HTTP协议只能客户端与服务端之间交互单个请求,而WebSockets则仅创建一次握手负载,然后预留一个线程以用于消息传输。
WebSocket是一种基于TCP协议的网络协议,在Web应用程序中,它可以为客户端和服务器之间提供双向通信通道。WebSocket协议是HTML5规范定义的新协议,旨在通过单个长连接来实现全双工通信。
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