cocoscreator做网页游戏

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CocosCreator 是一款由 cocos2d-x 开发的开源游戏制作工具,它专为2D游戏开发设计,包括网页游戏、手机游戏和TV游戏等。通过CocosCreator,你可以使用可视化编辑器轻松创建游戏,无需编写复杂的代码,即使没有编程基础也能快速上手。

如果你想要使用CocosCreator做网页游戏,可以按照以下步骤进行:

1. **安装CocosCreator**:首先,你需要从官方网站下载并安装CocosCreator。安装完成后,打开软件。

2. **创建项目**:打开CocosCreator后,点击“创建新项目”,选择“HTML5”作为发布平台,然后设置项目的基本信息,如名称、路径等。

3. **设计游戏界面**:使用CocosCreator的UI设计工具,可以绘制游戏的场景、角色、按钮等元素,支持导入图片、*画等资源。

*. **编写逻辑**:虽然CocosCreator的可视化编辑器可以帮助你快速创建游戏,但有些复杂的逻辑可能需要编写脚本。你可以使用JavaScript编写游戏逻辑,CocosCreator支持JavaScript引擎。

5. **测试和预览**:在CocosCreator中,你可以实时预览游戏效果,并进行调试。满意后,可以导出HTML5文件,发布到网页上供玩家游玩。

*. **发布和分享**:将HTML5文件上传到你的服务器或网站,或者使用CocosCreator提供的发布平台,如Cocos Hub,进行一键发布。

需要注意的是,虽然CocosCreator可以简化网页游戏的开发过程,但网页游戏受到浏览器性能和兼容性的限制,可能无法实现一些高级复杂的3D游戏效果。如果你希望做的是2D网页游戏,CocosCreator是一个很好的选择。

原来考虑的今年年底做出一款游戏上架是彻底的泡汤了,但是走上了这条路,也充满了快乐,第一次做出3D模型,第一次添加3D*画等等也是满满的成就感。

但是真要自己做游戏,往小了说,各种素材就需要原创,所以又捡起来了ps,因为是3D的还需要建模,所及捡起了3Dmax,最近在考虑要不要把吉他练起来好做音效。

1.游戏开发确实工资比较高,但是加班也是家常便饭,碰到节日要上新活*,更是会加班加点,通宵达旦的工作。所以我年纪轻轻的开始就有点脖子疼,腰疼了。还好头发没事。

cocoscreator做网页游戏

还好之前学了js。再加上用cocos2D开发了一段时间,所以这个上手特别快。也开发了几款休闲小游戏*399游戏盒子怎么没了,有的还在*营着,避免打广告的嫌疑就不说名字了。

这段时间过特别的心惊胆战,因为感觉到自己现在的工作一点技术含量没有,所以开始学了很杂的东西,比如HTML,css,js三剑客,ps,php,服务器的搭建的维护等等。现在一想起来感觉还不错,给我今后的工作带来了很大的便利。

刚毕业就有幸被大佬赏识,开始了从事游戏开发的第一步,换皮。也就是有新活*新节日什么的,把以前的老图换下来。开始的俩月就一直从事换皮工作,一点关于代码的工作也没接触到。

因为小时候就喜欢玩游戏,上了高中更是一发不可收拾(PS: 一定是因为玩游戏才没考好的,绝不是因为脑子笨),所以高考没考好。所幸大学选择了计算机专业。也算是给我以后打下了基础。

如何使用cocos creator开发跨平台游戏

cocos creator是cocos公司推出的最新的开发平台,整个开发完全采用js开发语言,对比之前的C++和lua脚本更加简单了,很多原来h5的前端开发人员可以很快上手,于是我们采用cocos creator来开发游戏。

Cocos 亮相 2022 Google 开发者大会,并成 Web 端游戏推荐开发工具

最后,林顺也表达了对Web端技术在XR场景中落地的期待与展望。他提到,Web端是一个非常开放的平台,Web 3D 和Web XR在娱乐之外还有非常广阔的空间等待挖掘。对Web端的支持一直是 Cocos 发展的重点,今后 Cocos 仍将在Web端保持技术投入,为开发者提供功能丰富、架构稳定、高质高效的内容开发工具。

届时,大型开发商可以利用该功能对游戏玩法、细节进行深度测试打磨,个人开发者更是可以通过该功能拓展受众人群,在增加收入的同时,也能向更多元的玩家群体分享自己注入在游戏内容中的巧思与构想,为广大开发者出海获取流量与收益提供了坚实的技术保障。

Cocos Creator网络游戏开发中的短连接HTTP和长连接Websocket

课程效果很简单,一个在窗口内*行的小球。对于有经验的人来说,很容易做出这样的东西,但是对于刚开始入门的人来说,还是很困难的。

通过讲解小球的**,可以让初学者初步认识CocosCreator,TypeScript语言、**学、坐标系,分辨率等知识。对继续深入学习游戏开发有非常大的帮助。重在入门,形成编程思想,达到一通百通的目的。

制作一个**的小球。 虽然**的小球非常简单,但是对于初学者认识游戏开发,初步了解编程语言,开发工具还是非常有帮助的;而且对于初学者来说,也不宜学习太复杂的内容,一旦过于复杂,难以听懂,很容易令初学者产生退却的想法。所以我们还是以简单、易懂为主。

控制台会显示报错、警告或其他 Cocos Creator 编辑器和引擎生成的日志信息。不同重要级别的信息会以不同颜色显示:

需要拖拽节点来赋值的属性栏上会显示绿色的标签,标签上可能会显示Node,表示任意节点都可以拖拽上去,或者标签显示组件名如Sprite,Animation等,这时需要拖拽挂载了相应组件的节点才行

2、引用类型包括更复杂的对象,比如节点、组件或资源。和值类型各式各样的编辑方式不同,引用类型通常只有一种编辑方式:拖拽节点或资源到属性栏中

1、值类型包括数值(Number)、向量(Vec2)、字符串(String)、布尔值(Boolean)、枚举(Enum)、颜色(Color)等简单的占用很少内存的变量类型

属性是组件脚本中声明的公开并可被序列化存储在场景和*画数据中的变量,通常可以根据变量使用内存位置不同将属性分为值类型和引用类型两大类

节点属性下面,会列出节点上挂载的所有组件和组件的属性。用户通过脚本创建的组件,其属性是由脚本声明的。不同类型的属性在属性检查器中有不同的控件外观和编辑方式

节点的属性除了位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)、尺寸(Size)等变换属性以外,还包括锚点(Anchor)、颜色(Color)、不透明度(Opacity)。修改节点的属性通常可以立刻在场景编辑器中看到节点的外观或位置变化

左上角的复选框表示节点的激活状态,节点处于非激活状态时,节点上所有图像渲染相关的组件都会被关闭,整个节点包括子节点就会被有效的隐藏;节点激活开关右边显示的是节点的名称,和 层级管理器 中的节点显示名称一致

属性检查器是查看并编辑当前选中节点和组件属性的工作区域。在场景编辑器或层级管理器中选中节点,就会在属性检查器中显示该节点的属性和节点上所有组件的属性以供查询和编辑

节点在列表中的排序决定了节点在场景中的显示次序。在层级管理器中位置越靠下的节点,在场景中的渲染就会更晚,也就会覆盖列表中位置较为靠上的节点

层级管理器中包括当前打开场景中的所有节点,通过点击来选中节点,被选中的节点会以蓝底色高亮显示。当前选中的节点会在场景编辑器中显示蓝色边框,并更新属性检查器中的内容

层级管理器用树状列表的形式展示场景中的所有节点和他们的层级关系,所有在场景编辑器中看到的内容都可以在层级管理器中找到对应的节点条目,在编辑场景时这两个面板的内容会同步显示,一般会同时使用这两个面板来搭建场景

鼠标悬浮到场景中的节点上时,节点的约束框将会以灰色单线显示出来。此时单击鼠标,就会选中该节点。选择节点是使用变换工具设置节点位置、旋转、缩放等操作的前提,选中的节点周围将会有蓝色的线框提示节点的约束框

场景修改器是内容创作的中心作业区域,使用它挑选和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个作业区域里,能够选中并经过变换工具修改节点的方位、旋转、缩放、尺寸等属性,并能够取得所见即所得的场景作用预览

2、javascript脚本资源:程序员编写的 JavaScript 脚本文件,以js为文件扩展名。经过修改这些脚本为添加组件功能和游戏逻辑

除了文件夹之外列表中显现的都是资源文件,资源列表中的文件会躲藏扩展名,而以图标指示文件或资源的类型,比如HelloWorld模板创建出的项目中包含了三种中心资源:

资源列表中能够包含任意文件夹结构,文件夹在 资源管理器 中会以蓝色文件夹图标显现,点击图标左面的箭头就能够打开/折叠该文件夹中的内容

资源管理器里显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源。这里会以树状结构显示文件夹并自*同步在操作系统中对项目资源文件夹内容的修改

project.json 文件和 assets 文件夹一同,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志。只要包含了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。而 project.json 自身目前只用来规则当时*用的引擎类型和插件存储方位,不需要用户关怀其内容。这个文件也应该纳入版别操控

local 文件夹中包含该项意图本地设置,包含编辑器面板布局,窗口巨细,方位等信息。不需要关怀这儿的内容,只需按照习气设置编辑器布局,这些就会主*保存在这个文件夹。一般 local 也不需要进入版别操控

library 是将 assets 中的资源导入后生成的。在这儿,文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的方式。假如*用版别操控系统办理项目,这个文件夹是不需要进入版别操控的。 当 library 丢失或损坏的时分,只需删去整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库

一些第三方东西生成的工程或设计原文件,如 TexturePacker 的 .tps 文件,或 Photoshop 的 .psd 文件,可以挑选放在 assets 外面来办理

assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的 .meta 文件,用于存储该文件作为资源导入后的信息和与其他资源的相关

assets 将会用来放置游戏中所有本地资源、脚本和第三方库文件。只要在 assets 目录下的内容才能显现在资源办理器中

在 资源管理器 中双击箭头所指的 helloworld 场景文件。Cocos Creator 中所有场景文件都以火焰图作为图标

Cocos Creator 的工作流程是以数据驱*和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,要看到 Hello World 模板中的内容,需要先打开场景资源文件

1、在Windows下,或许会遇到装置旧版别时提示「已经有一个更新版别的*用程序已装置」,假如确认已经经过控制面板正确卸载了新版别的 Cocos Creator 还不能装置旧版别,能够访问微软官方解决无法装置或卸载程序的协助页,按照提示下载小工具并修正损坏的装置信息,即可持续装置旧版别了

在发现这种版别升级形成的问题时,除了联系开发团队寻求解决办法游模拟器的游戏盒子,也能够卸载新版别的 Cocos Creator 并重新装置旧版别

Cocos Creator 版别升级时,新版别的编辑器能够打开旧版别的项目,但当项目开发到一半时升级新版别的 Cocos Creator 时也或许会遇到一些问题。由于在早期版别中引擎和编辑器的完成或许存在 bug 和其他不合理的问题,这些问题能够经过用户项目和脚本的特定*用方法来规避,但当后续版别中修正了这些 bug 和问题时就或许会对现有项目形成影响

Mac 版 Cocos Creator 的装置程序是 DMG 镜像文件,双击 DMG 文件,然后将 CocosCreator.app 拖拽到*用程序文件夹快捷方式,或恣意其他方位。然后双击复制出来的 CocosCreator.app 就能够开始*用了

Cocos Creator 将会占有体系盘中大约 1.25 GB 的空间,*用的装置路径默许选择了 C:\CocosCreator,能够在装置过程中进行指定

注意:日期编号在*用内测版时会更新的比较频频,假如当时 PC 上已装置的版别号和装置包的版别号相同时,无法主*覆盖装置注意相同版别号的装置包,需要先卸载之前的版别才能持续装置

从 v1.3.0 开始,Windows 版 Cocos Creator 将不供给 32 位操作体系支撑,Windows 所支撑的最低版别是 Windows 7 **位

可认为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来完成游戏逻辑的*转和交互,包括从最根本的*画播映、按钮响应,到驱*整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制

专题: 单机累三国游戏   单机游戏三国杀   三国1单机游戏