SuperMap是一家专注于地图和地理信息软件开发的中国公司,他们提供了一*列的地图和GIS(地理信息*统)解决方案。关于SuperMap游戏网页,可能是指他们在官方平台上提供了与地理信息相关的游戏化体验或者教育工具,比如地图探索、地理知识竞赛等。
然而,SuperMap的主要业务是专业软件,他们在游戏领域的网页可能更多的是用于教育和培训,而非传统的游戏娱乐。如果你是想找SuperMap相关的官方游戏网页,可能需要访问他们的官方网站,或者在教育、GIS技术相关的论坛和社区进行查找。
如果你是想要找寻SuperMap与其他游戏公司合作开发的网页游戏,那可能需要在游戏平台或者应用商店搜索,因为这样的合作通常不会在SuperMap的官方网站上直接显示。
建议你直接访问SuperMap的官方网站(www.supermap.com),在"解决方案"或"产品"板块寻找相关信息,或者通过他们的****获取更准确的答案。
1、由于SuperMap iClient3D for WebGL这样一款开发包是基于Cesium这样的开源的框架来构建的,而Cesium版本迭代更新的非常快,所以大家在做Web端的三维应用开发时,建议下载最新SuperMap iClient3D for WebGL包。
在SuperMap iClient3D for WebGL开发工具包的examples文件夹下,我们可以看到一些独立的文件,这些文件给大家提供的是丰富的GIS功能实现源代码。在我们开发过程中,可以基于它进行学习或者拷贝源代码放到自己的代码里进行复用。
实体对象添加过后,为了实现某种功能或效果需要灵活使用SuperMap iClient3D for WebGL封装的接口以及Cesium原生库当中的接口。例如,当我们遇到 “实体对象被地形数据遮盖”这样的问题时,就可以通过cesium原生库的接口depthTestAgainstTerrain来实现我们想要的效果。当我们设置为true时,实体对象将不会被地形遮盖。
supermap游戏网页
一般来说,在Web端添加几何实体或者布告板、注记等内容可以通过Entity对象来承载,并将Entity通过viewer.entities.add 方法进行实体对象的加载显示。
需要说明的是怎样关闭苹果广告网页游戏,带帧动画的glft模型是从3Ds Max中导出的dae模型,再使用开源工具(如colladaTogltf.exe)导成gltf,最终通过kml加载或者entity加载。
通过S3MinstanceCollection(S3M实例化模型集合类)添加S3M模型,同样也可以实现大量模型数据的加载。当然,刷新模型位置时,不会有模型运动过程的动画。
通过SuperMap iClient3D for WebGL的动态图层(Cesium.DynamicLayer3D)的方式,将S3M格式的模型数据进行加载。SuperMap iClient3D for WebGL的动态图层通过实例化的技术支持快速显示大量模型数据,通过刷新模型的位置,实现模型的运动。
viewer.dataSources.add(Cesium.KmlDataSource.load('./SampleData/kml/model.kml'));
将模型数据添加到KML中,再通过*户端加载KML文件,从而实现模型显示,这种方式建议在模型数据量较少的时候使用,模型的格式要求为gltf或者S3M。值得注意的是,gltf自身可以带帧动画,而S3M不支持帧动画。
注意:目前,一个三维场景只允许加载一个TIN缓存数据(*.sct),若想加载多个TIN缓存数据,则需使用SuperMap iDesktop的“合并TIN缓存”功能将它们合并为一个TIN缓存。
将TIN类型缓存加载到场景中,并保存场景和工作空间,使用SuperMap iServer将该工作空间发布为三维*务。最后可以通过SuperMap iClient3D for WebGL中CesiumTerrainProvider接口实现Web端地形数据的加载。
对于地形数据的显示,首先就是建议先将地形数据生成TIN类型的地形缓存,以加速Web端的显示效率。TIN类型的地形缓存可以通过SuperMap iDesktop的“场景缓存”功能实现,将DEM数据添加到“生成场景缓存”的数据集列表中,并选择TIN缓存类型。
(2)在生成S3M缓存时,配置文件(*.scp)建议不要采用“config”命名,且scp要放到跟tiles文件夹同级目录。
(1)在Web*户端访问前,通常推荐先将三维数据(包括矢量、精模、BIM、倾斜摄影模型等)生成S3M格式的缓存,然后再使用SuperMap iServer发布三维*务;
很多时候我们都会遇到这样的问题:如何把数据加载到场景?为何场景发布之后数据不显示?而造成这些问题的绝大多数的原因是项目前期数据处理不当。在此提供两点注意事项:
4.enablePickFeatures:是否点击地图获取查询图层的要素,默认为true,设置为fales,不会进行GetFeatureInfo操作,即getFeatureInfoParameters参数不生效;
2.parameters:在GetMapURL中传递给WMS*务器的其他参数,常见参数比如‘transparent’(地图背景透明),'format'(返回的图片格式),默认为‘image/jpeg’,该格式下设置transparent无效;
WebMapServiceImageryProvider是用来加载WebMap Service (WMS) *务的,那我们就先来熟悉下WMS*务,WMS定义了GetCapabilities,GetMap,GetFeatureInfo三个操作,
eyeoffset:根据观察者viewer(屏幕前的我们)的位置来移动label渲染位置。x为正移动到viewer的右边,y为正向上移动开心盒子里面有游戏吗,z为正就移动到屏幕里面(远离我们的方向)。
disableDepthTestDistance:指定禁用深度测试的相机高离,直白一点就是禁止文本被任何3D物体可能遮挡的的相机高度,比如设置为20000,那在20000的高度以下,文本都不会受深度的影响,不会被地形或者模型等遮挡
scaleByDistance : new Cesium.NearFarScalar(1.0e3, 1.0, 1.5e6, 0.0)
scaleByDistance : new Cesium.NearFarScalar(1.0e3, 1.0, 1.5e6, 0.0)
pixelOffsetScaleByDistance : new Cesium.NearFarScalar(1.0e3, 1.0, 1.5e6, 0.0)
translucencyByDistance : new Cesium.NearFarScalar(1.5e5, 1.0, 1.5e7, 0.0)
backgroundPadding:背景框在xy方向的边距,值为Cartesian2类型,类似css的padding,x是left和right,y是top和bottom;
LabelGraphics文本实体对象,主要用于在场景中进行标注,展示地物的文本信息;同BillboardGraphics广告牌一样,不管怎么转动相机位置,文本都是正对你展示的;
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