《Heros War》是一款非常受欢迎的网页游戏,英文名直译为“英雄战争”。这是一款以策略对战为主要玩法的多人在线游戏,玩家可以在游戏中扮演各种角色,如英雄、法师、战士等,通过策略布置和指挥,与其他玩家进行对决。
游戏特色包括丰富的英雄角色选择、多样的战术组合、策略升级系统、公会战等社交玩法。玩家需要合理利用每个英雄的技能,搭配出最强的战斗队伍,同时还要关注资源管理和城市建设,以提升整体实力。
由于这是一款网页游戏,玩家无需下载安装,只需在浏览器中打开游戏网站,注册账号即可开始游戏。它在全球范围内都有大量的粉丝,具有很高的竞技性和可玩性。如果你喜欢策略和角色扮演类游戏,这款游戏会是一个不错的选择。
结语:从产品原理到现有竞品来看,海外史莱姆like正进入白热化阶段。而国内小游戏白热化阶段的开箱子玩法、咸鱼like玩法之后,是否将由史莱姆like玩法进行接棒,也是值得我们拭目以待的。
由Bombus Studio开发的《Monster World: Idle RPG》与大多数的史莱姆like相同的彩漫画风及框架,整体上与《史莱姆大冒险》like产品同质化相对较高,特色显著度不高。细节区别,《Monster World: Idle RPG》前期宝箱抽奖概率出现的白卡更多,以及攻击怪物的视觉反馈动画更为细节一些。
网页游戏hero war
正如前文所说福利传奇手游盒子代理,以《史莱姆大冒险》为基础框架及玩法的产品,在2023年1月便在韩国有《Archer Forest : Idle Defence》《Blade Idle》《Idle Moon Rabbit: AFK RPG》、
史莱姆like类产品的各类子玩法不具备这样的情况:游戏关卡设计之下,放置挂机将Boss关卡与普通小怪关卡分开(玩家在战斗场景需手动点击才进入Boss挑战),玩家即便数天不挑战并不流失资源。通过挂机的方式获取资源可投入通关。因而在长留存方面,传统RPG类游戏得到了用户的每日在线时长,30日后的长留存稳定付费则依赖于服务器内高战玩家对低战玩家的抛弃度高低。而史莱姆like游戏在30日左右的长留存在较高的粘性,而30日后付费依赖于用户对史莱姆like游戏的认可度之下的细水长流类付费形式如通行证等。而其他趣味性,史莱姆like主要通过以下几点呈现:1、技能特效等视觉相关设计的创意;2、游戏子玩法趣味度。3、画面中采用的色彩类型&色彩饱和度高,对比其他产品具有较高的视觉停留力。
游戏趣味性及维持长留存方面,史莱姆like类游戏通过合集游戏的方式,有效缓解主玩法消耗过快的问题。RPG网游类游戏由于玩家对内容消耗迅速的原因,往往设置升级到达一定阶段后停止升级,或是通过设置有限活力值控制玩家每日对内容的消耗。在新的内容呈现出来之前会通过以周为循环、每天不同类的其他奖励类子玩法转移玩家对核心玩法消耗,“上班打卡效应”显著。玩家若非每日登录情况下则会需要花费1级虚拟货币回购相关资源,或需要不少付费投入。
4、放置类游戏的重置功能基于全量培养概念,玩家具有试错性。史莱姆like资源产出放大、各资源投入均可直接转化战力,重置功能得以消除,或是以资源生成系数更高鼓励用户重置(《Tap Dragon》的重生机制)。
在上述基础下配合每次X连抽所消耗钻石规模低、引导用户对任务系统获取的虚拟货币进行战力投入,而任务系统同样设置“对各系统花钻石开箱到一定程度”的任务。需要注意的是,用户在史莱姆like游戏可以选择不完成任务获得奖励,虽然对玩家造成影响是:雪球效应式获取资源的持续长度变短。但由于没有用户之间的对比,以及放置类游戏“挂机即可产生基础游戏养成资源”的特点,并非像RPG类“玩家不加大投入就被抛弃”特点,也是游戏得以让用户留存的一大核心原因。
在核心玩法上,史莱姆like类游戏无论是失败重生机制、单一关卡挑战成功/失败所需的总时间长度、还是说游戏内免费的资源即可对游戏数值投入养成,对拥有持续付费能力的非鲸鱼级付费用户友好,给予用户“性价比高”的印象。对比RPG类游戏“A系统埋坑付费——B系统埋坑付费……”的方式相比,玩家通过有限、可持续的金钱投入游戏内,便可以得到显著的进度提升,而不付费的玩家可以通过激励视频的方式获取“差距规模不大的”一级虚拟货币。
在此情况下,史莱姆like类游戏成为了新的风向标。首先,《史莱姆大冒险》《次神·光之觉醒》与大多数放置类、卡牌类游戏相同:核心玩法侧是属于单机属性/轻社交属性,对于社交属性所带来的痛点存在天然型避免,玩家与玩家之间不存在游戏世界内的“利益冲突及纠纷”。
在韩国本土侧,全品类排名上,放置RPG品类下载量排名在韩国当地从2020年第42位跃升至第2位。同样在RPG品类上,放置类RPG以28.2%的巨大比例从2020年第4位跃升至2023年榜首。基于韩国近两年当地情况来看,我们推测,下载量占规模在2024年会继续上涨。
除重要的游戏副本外,其他大多呈现“上班打卡”的体感,玩家群短期内不登录则资源落后形成被抛弃局面,而长时间坚持时会让玩家觉得疲惫、无趣。
RPG游戏社交生态建立在中低玩家提供高付费玩家“对比、陪跑”的驱动下,层级显著,非付费玩家随着时间推移被所在服务器生态“抛弃”。
如果将《史莱姆大冒险》视为“通过多个游戏缝合获取市场成功”的话,会有所偏颇。我们认为,该类游戏的直接对标应为重度RPG类游戏用户群体。我们来看一下传统RPG网游对于普通大众玩家来说的痛点有哪些.......
此外,还有在相同基础游戏玩法架构下,通过调整养成架构、商业化架构所获得成功的《咸鱼之王》及相关类型产品;通过堆叠式关卡设计给予玩家循序渐进了解的消除类游戏《Mahjohn Club》甚至吸引后续一众消除类游戏关卡设计跟随其风、通过DND桌游题材+沙盒开放世界玩法,将4x策略类游戏运营的系统用于游戏叙事的《Dragonheir》;在成熟玩法下通过改变系列机制带来另类体验的《魔兽大作战》等等,此处不详细阐述。
融合型玩法游戏针对的点在于:通过“A游戏操作方式+B游戏规则+C呈现载体(如角色、养成系统、组合等)+D微创新(非必须)=打破A、B类型游戏传统印象”效果实现跨品类获取用户。而Roguelike元素更多在于通过X因素(Roguelike)打破玩法一成不变的“枯燥感”及通过不同的随机搭配辅助通关所带来的惊喜。上述两类更多解决休闲类型玩法背后的系列痛点,实现“轻度游戏中度化”。
另外,以融合玩法吸引用户的还包括《弹壳特攻队》《黎明前二十分钟》等具有割草+Roguelike元素的游戏之下诞生的其他游戏。其中,继承割草+roguelike玩法的游戏如《暴走小虾米》《三国吧兄弟》等,而将roguelike元素单独提取融入一个或多个游戏品类的有《贪吃蛇蛇》《合合合英雄》《葫芦娃大作战》《小鸡舰队出击》等融合型混合游戏。
关于对新机会、新玩法的垂类游戏投入。我们觉得2024游戏业将从“制作成本内卷”转向“玩法创意内卷”。回顾整个2023年,虽然整体市场侧表现相对冷淡,但不少游戏不仅在玩法上打破了玩家们对品类游戏的刻板印象,在市场侧也获得不俗的反馈。而各类玩法背后,其实更多来说针对不同用户的痛点出发。
在1月8日,腾讯IEG召开了线上员工大会。据了解,腾讯游戏公布了一项用于推动更多中小级别项目的立项的管理机制,叫做春笋计划。其中,该计划主要提及两点:将增加对新机会、新玩法,及有潜力的垂类游戏的投入;以及鼓励年轻人才的成长,会根据产品表现给予更多激励。
万恶之源,这些血压拉满的虚假广告竟反被别人抄袭成游戏
更绝的是,广告里出现的关卡他们真的放在了游戏里,但是只是作为关卡之间毫无用处的点缀游戏。他游戏里真的有这些内容,你就是喊破喉咙也告不了它!完美的让你上当受骗进了游戏,结果发现只是欺诈性质的虚假宣传广告。
在关卡和核心玩法规则确定了的情况下,视频的操作步骤其实大家只需要稍微装装傻故意失败,或者胜利后给予大量奖励即可,这个倒是最不耗脑细胞的部分。哦,还需注意整个过程中画面的表现,会不会过于跳跃,比如你在一座塔楼的底部直接将主角拖到顶部,是否合适。
再说下场景,场景指的是战斗场景,大多数时候也需要与游戏适配。如果必须满足游戏里里面的塔楼造型,则场景可以操作的就只有房间的堆叠方式,怪物道具的放置位置。比如你可以做一个鱼骨头形状的塔楼,或是一个完全乱七八糟的复杂的造型,不过你得警惕,这些是否是别人已经用过的花,或者它们是否真的如你以为的那样富有趣味性。如果可以不拘泥于塔楼的形式制作的话,场景则可以天马行空,只要能为角色提供立足点即可。战棋、地牢、升降的方格、云朵、木板、树枝,只要视频制作人员不揍你,只要能过审,那就没问题。你甚至还能根据场景的不同去设定不同的玩法规则,只要不与游戏的核心玩法冲突即可。
既然要做游戏方向的短视频广告,首先自然是要理解核心规则。本文以数值战争举例,核心规则就是数值更大的一边胜利。要满足此玩法规则的展示,我们能想到的,至少需要一个主角和一个反派,需要一个战斗场景。作为一个展示视频,它还应该有背景和音乐。这样一来,就得到了视频中可供我们操作的四个对象,分别是场景、角色、背景和音乐音效。其中我们很容易能意识到,背景和音乐音效在数值战争玩法中可操作性不大,更多是契合场景和角色行为进行适配。但是这两个元素在一些节奏感较强的游戏中,却又有极大的操作空间,所以这几个元素孰轻孰重并不绝对,主要看产品而定。
既然现在有很多游戏套用了数值战争这套玩法,想要在其中脱颖而出,自然得费一些功夫。在过去的两个月中我其实就一直在做这件事,最终结果是效果一般,属于比上不足比下有余吧。不过还是厚着脸皮把这两个月的经验记录下来,一方面供自己捋清复盘思路,一方面如果有人恰巧在做或者将要做类似的事情,或许也能帮忙规避一些弯路。数值战争,乃至所有的休闲类产品,游戏逻辑都非常简单。而在长期的买量投放过程中,可能需要上百条甚至几百条创意脚本和视频。在这种情况下,难免会灵感枯竭。内容制作方面的创意不同于投放平台上拼接的创意,几百条的脚本,确实可以在一定程度上把一个人的知识存储榨干,或是让人的思维陷入僵局。
数值战争玩法火了之后,很多公司也开始借用这种玩法进行游戏宣传,甚至有的公司直接就做了玩法类似的游戏。我记得以前的语文老师告诉过我一句话,第一个把女孩比喻为鲜花的人是天才,第二个是庸才,第三个以后全都是蠢材。当然,后世的人们也发现了这个事实。于是他们开始变着法地用花去夸赞美女,有出水的芙蓉、带雨的梨花、凝露的牡丹……稍作改变便又到了新的高度。
不知道各位有没有刷到过一个游戏广告,内容很简单,就是拖动一个头顶有数字的角色到另一个头顶有数字的角色面前,如果自己角色数字大就胜利,角色小就失败。这类游戏的佼佼者是一款叫做Hero War的游戏,但是为了打字和理解方便,我们就叫它数值战争吧。数值战争能吸引人的原因,是简单的游戏和即时的反馈,与先前爆火的成语填空有异曲同工之处。其实很多休闲小游戏在短视频广告中都有这样的优势,简单好理解的东西,自然能吸引人下载。
并且,与一般的韩国明星相比,《鱿鱼游戏》由于在Netflix上全球播出,让演员更具国际化影响力,这意味着剧中的演职人员的代言效果不仅在韩国市场有效,在其他国家也能拥有一定的作用。
与此同时,由于《鱿鱼游戏》的爆红,剧中的主要几位演员一跃成为“顶流”,比如饰演脱北者“姜晓”的演员郑好娟INS上的粉丝数从40万暴增至1488万,且成为了LV全球品牌大使,商业化能力已经凸显。
前不久,Netflix公布了《鱿鱼游戏》全球收视户数达到1.11亿,且最近有媒体称,这一数字已经超过了1.32亿,较网飞几天前公布的1.11亿又增加了2000多万,并且据Netflix内部数据表明,新剧《鱿鱼游戏》将为其创造近9亿美元的价值。
如果要论明星代言的威力,GameLook到认为,中国游戏公司在代言艺人的选取上还算十分客气,如果要动真格,顶流肯定不会错过。而这段时间,韩国“顶流”相信大多数人都能脱口而出:《鱿鱼游戏》。
根据韩媒的数据也可得知,今年8月上线的新游戏中,有16款游戏至少一次进入了Google Play畅销榜前十,其中7款来自中国,增长速度迅猛。
一直以来,韩国对于文化复兴十分看重,无论是游戏还是明星其实都切中其文化腹地,而今,中国游戏在韩国市场大行其道,可见,韩媒其实更多是吃不到葡萄说葡萄酸。
相比之下,Nexters对买量的热情可比4399要激进不少。但也正得益于常年不断的买量与营销,Nexters旗下运营时间长达近5年的产品《英雄战争》至今依旧能够贡献稳定的流水,并且还时常出现在日本、韩国等市场免费榜与畅销榜前列。
根据游戏开发商Nexters的财报显示,2021年上半年网页游戏大额充值图片大全,Nexters销售与营销费用增长了8200万美元,达到了1.55亿美元,而上半年中,Nexters的收入为1.96亿美元。
并且,也并非只有中国公司买量,欧美市场中不少产品同样如此,比如贡献了万恶之源“拔签子”广告的《英雄战争》(Hero War)便是典型。
此外,韩媒还在报道中引用到了一个数据,称去年4399韩国仅在广告与宣传上花费了1166亿韩元,而其去年在韩国的收入为2394亿韩元,相当于一半的收入都用在了营销费用上。
从描述上来看,应该指此前的“约谈”,但事实上,约谈上指出的是“规范限制明星代言”,真正禁止的仅仅只有娘化与失德艺人,并未完全禁止明星、艺人进行游戏宣传。很明显,韩国媒体对于新政策的认知与解读出现了偏差。
而韩媒体却将这种现象归结于中国游戏市场政策的变化。文中称,今年9月起,中宣部通知各大游戏公司禁止通过“娘化”与名人等方式进行游戏宣传。
并且,明显代言后,这些游戏大多都成绩了得,成为了韩国热门游戏,除了沐瞳的《SOE》还有游族的《Infinity Kingdom》,莉莉丝的《战火勋章》等。
就在《SOE》上线几天后,有韩媒报道称“韩国明星被中国游戏公司‘一网打尽’,名人成了中游戏的典范”。文中指出,“名人营销”在韩国流行后,中国企业积极加入其中,一批知名的明星如李顺载、李凡秀、吴钟赫、苏志燮等都曾为中国公司的游戏代言。
丰厚的奖励加上老牌明星的影响与号召力,很快激起了用户二创的欲望,在YouTube等互联网平台上,优质的二创作品层出不穷,实现了对游戏的二次传播。
而在这之后,沐瞳还顺势趁热打铁,开展了“权相佑宣传广告模仿秀”的活动,第一名将能够获得500万韩元(约合人民币2.7万元)的奖励,第二名则能获得300万韩元(约合1.6万元),第三名也有100万韩元(约合5400元)的奖励。
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