webgame网页游戏源码

0

由于版权和法律问题,我们不能直接提供完整的网页游戏源码。然而,我可以给你提供一些学习和开发网页游戏的基本步骤,以及可能的资源:

1. **学习HTML、CSS和JavaScript**:这些都是网页游戏开发的基础,HTML用于结构,CSS用于样式,JavaScript用于交互和逻辑。

2. **框架和库**:你可以学习使用一些JavaScript游戏开发框架,如Phaser、Three.js、Pixi.js等,它们提供了丰富的API和社区支持,能简化游戏开发。

3. **学习游戏设计**:理解游戏规则、玩家行为和游戏机制对于编写游戏至关重要。

4. **开源资源**:GitHub上有很多开源的网页游戏项目,你可以学习他们的代码结构和实现方法,如Riot Games的《英雄联盟》的H5版本或者一些简单的HTML5游戏。

5. **在线教程和课程**:网站如Codecademy、MDN Web Docs、Udemy等都有相关的教程和课程。

6. **实践**:只有通过实践才能真正掌握。你可以尝试开发一些简单的游戏,如打砖块、贪吃蛇等,然后逐步增加复杂性。

请注意,游戏开发是一个复杂的过程,需要时间和耐心。在开发过程中,可能需要学习数据库、服务器管理等相关知识,如果你是初学者,可能需要分步骤进行学习和实践。

纯逻辑的库ODE,也跟LogicGeneric一样吧,,不需考虑平台相关,Logic级应提供什么功能接口,应参照WAR3的JASS的二个基本文件来设计,那里有大部分游戏世界逻辑(但JASS用了过程,这里是C++用OO来实现),,应考虑到游戏世界这个相对它的Plugable dll的“高阶”中间逻辑层次应提供什么逻辑跟接口(很明显,这里面应有一个能容纳Plug逻辑的引入逻辑的架构(但是YAKE的引入库逻辑是引用现有的库,而这里的总架构是先于PLUG的,因此更为灵活和自由,应提供类ADDAFORCE之类的总扩展接口,才能为PLUG留足够好的对主LOGICL架构的扩展空间),和一个类YAKE BASEGENERIC的实现集,因为需要用到DLL和LOG机制,),

我们要写什么样的实现呢,注意我们还得为实现构造一个架构(实际上这个还可做到GameGeneric之上,但是这个应该属于具体游戏的逻辑了,因此我们还是做到NotWar3的Lua代码构架中去)

webgame网页游戏源码

13.4 范型设计与实作那么以上多范型设计图中,“面向用户和开发者”的高阶接口应提供什么呢三国董卓单机游戏下载,这并不是一个有标准答案的问题(这不可能是一个形式的活动,只能是一个感性的活动),根据“设计的方法学”,我们只需做列举题与选择题,比如以下:

设计中主要解决的大大小小的瓴域逻辑有如下(因为这些库逻辑最终要进入实现,所以我只在设计中含有最基础最原子的那些功能和接口,比如图形方面的逻辑,动画啊什么的,(这是业务领域的轮子,,外来轮子才是另外轮子,源程序树应该另外轮子各占一文件夹,主就放在根文件夹内),更高阶部分才发展业务领域逻辑,发展更高阶的逻辑,比如场景管理,资源管理,,

当发展具体游戏也即实现部分时应该远离设计, 毕竟复用是设计复用,而不是实现复用,,但这个实现也有这个实现意义上的设计(因为二者根子上都是软件抽象的本质),设计与实现这二者是在某个范围相对的,而且只有模糊分界,,面对整个系统时架构师有划分,而且在程序员某模块中也有小设计,所以C++的各项语言能力,都可用来设计或编码,它是应用语言也是设计语言,,只是OO不太适合出现在面向复用的设计中):不要提供很大的跟OO一样的logics,,,只有通过设计模式串联起来的才是大逻辑(这才是银弹,OO维度太低了),,其它的都是小逻辑,就跟boost里面的库一样。。

这个产生的库要求很强的扩展能力(很强的被复用能力,所以要求基于复用的设计元素),所以我用了LOKI,OO方面的东西用得比较少(因为我相信template 加loki的设计能力和理念作为设计标准库,就该善用它,而OO更应该用在非设计的实现中,因为用OO设计复用时需要大量的学习成本,不应用OO 的眼光对设计分层级)。

这个游戏引擎充分利用了stl和loki逻辑。而且还复用了OPENGL,我始终相信stl和loki才是标准库,为了最大清楚程序地呈现利用C++和这二个语言标准库来设计应用,,,我没有引入太多的库,,我克意不引进太多的第三方库,(所以很多小逻辑我都直接发明轮子以避免使用到第三方库),,因为这是基于前述清楚教育的目的而且我个人能力也有限,,(比如下面我不会的碰撞检测逻辑所以我刚好省掉它);,所以这个游戏引擎也是省略了很多功能的(比如碰撞等瓴域逻辑,本来一般图形引擎和游戏引擎是需要ODE的但我省了),。但这个库作为游戏引擎,最最基础的功能它还是都包括的,你完全可以二次开发,加入更多复用逻辑或自己的逻辑,,将其扩展成大全的游戏引擎。

当然,这不是游戏引擎,,仅仅是个可称为图形引擎的东西(当然,限于教育目的,我并不打算把它写得跟ogre一样面面具到不提供很多接口过多选择,比如GL,DX)。然而,通过增加网络逻辑,等其它方面的逻辑,它就可以形成为一个游戏引擎(作业:重构里面有相应的作业)

GenericInterLogicPolicyLib已经是一种很好的方案,已经是一种根本的实现与逻辑分开策略,,需要作一层复杂的中间封装逻辑,这层抽象可能被集成到GameGeneric中)一个游戏GameGeneric就是LogicGeneric加上ClientSideGeneric的总和(逻辑上下或平等互饰构成逻辑总和,应用于是被建立起来)并由此定义出一个游戏比如NotWar3(这才是真正的编码与实现部分,就是几个Demo中要谈到的),或者我们可以把实作出的LogicGeneric置于ClientGeneric的底层(,这正是我们要采取的方式,作为中间逻辑的库之间应如何架构,它们之间的逻辑应如何,这也是我们要考虑的)。

我们一直提倡逻辑与实现分开(这是设计的基本准则),这样设计有没有做到呢?,这里要说一下实现与逻辑分开,然而即便是这个说法本身也有点含糊,说实话这绝对是一个具体问题具体分析的活,(就以上面的设计来说,我至少可以找出几个逻辑与实现的说法,比如,但是大体上可以分为二类,Generic外部的和内部的,反正我自认为上图已经体现了足够好的逻辑与实现分开,如果你不这么认为,那么你一定有比我更好的方案,不妨说出来听听或指出我的缺点,对于实现与逻辑分开,我曾认真思考过为GameLogicGeneric中的每个个体增加一种联系到GameShowGeneric,但是这个设计我后来放弃了,这样做看起来合理实际上只会增加实现与逻辑的偶合性而且在实现上也是很复杂的,而且压根就不需要这样做因为

不必拘泥以上的思想模型(任何人构架的逻辑模式和逻辑用词都可以不一样这不是严格的,但最终的应用反映在代码上要能工作这却是严格的),你画出的原语设计图同样正确,再简单也没关系,也不一定要成档,因为这只是严重参杂了个人看法的东东(只有当后来的多范型设计时才慢慢走入编程的束缚,因为这是参照编程界现成方案的设计,因此大家做出的设计都差不多一样)

1. Extend Generic=Game Generic+Lua Bind Generic(或者Game Generic自成一个Generic,此时就要求Lua Bind不是仅对Game Genric进行Bind,而是对下面各个Genric进行Bind)

与设计期有关的东东常称为元,比如MetaProgramming,强调设计期的作用,还比如MetaData(强调对数据的描述而不是存储,关系数据库的拥护者认为存储才是数据库真正要考虑的东西,而存储是具体数据库的事,这个道理就像我在本书最后一部分提到的Game与VR的关系,到底具体数据库才是数据库,还是对数据的描述才是数据存储?(什么是游戏,具体的游戏是游戏,还是游戏这种泛型说法才是游戏)这是鸡生鸡蛋生蛋的问题,以我看,鸡蛋问题并非不可解,答案就是先是鸡后是蛋,因为在问题中,鸡字蛋字都是具体的)因此上述库还可称为MetaDesignPolicy

这个Policy用了一些语言内的范型,比如OO和模板,还用了语言外的范型,比如Plugable的DLL,这样的库为设计服务(注意这句话),它主要达到一种什么样的目的呢, 通过在设计期就分开实现和设计,这样就达到了在设计期就达到充分的可复用(而可复用显然无论是设计还是实现都最先考虑的问题,OO和面向构件都是为了可复用而设计,因此这个库实际上就整合了这二个方面,语言之内是OO,语言之外是构件),(你可以看到这个库为VREngine和NotWar3的各个中间抽象层次所用)

GenericInterLogicPolicyLibrary,Compliler Time 实现与Design Devidded Policy Lib,或Complier Time face可复用 Plugable Pocidy Lib(请原谅我用这么长的描述,但这不是标题,而且如果缺少任何一个字眼都不完整),如果把Yake的Base Generic进行完善,它就会这么一个库

面向复用的设计库(Ori Reuse Design Lib),这个库是一个策略库(我们把用模板范型和OO范型来表达设计的技术实现统称为策略,这样策略就不只表示DP了),Generic Design Poliy Lib(通用策略设计库),那么这是一个什么样的库呢,这个库基于以下思想

正如Yake所言,它是一个VR引擎,又是一个Game引擎,它的Base部分提供了DLL装卸机制和Log机制,这就一定意义上对应我们接下来要谈到的“可复用”策略(ORDL),它除了RAF,Client,Server之外的表现部分是VR的表现部分,而Raf,Client,Server这些都是Game Show部分(显然Yake没提供VR Logic和Game Logic部分),它的LuaBind就是脚本级扩展接口,而Base的DLL和Log机制就是程序员级的扩展接口,下面我们来深刻了解一下这个Base Generic并探索它可以被如何完善的地方,首先来看一个概念

能写出像Yake之类高抽象的代码(除了要懂模板和OO这二种范型的各种技术细节之外,还有策略,可以称为是OO和模板之上的抽象泛型),更重要的是具备我上面提到的那些设计思想以及对游戏的认识,流行于程序员之间的用卡来表达设计的方法,最初就是思想的活动,提出一些思想字眼(设计用词),然后再形成具体类文件的名字写到卡片上,最终形成一个计算机观点能接受的范型设计。

我为什么要强调“我们只是顾客呢”,人们并不真正理解那些从一出生就耳闻目见的字眼的真正意义,我想信如果不是我加括号,很多人也很难理解出括号内这层意义出来(而显然这是在我们前面反复讲到的)

对库的理解要深入到函数API级(只是了解一下并不探索其实现因为我们只是顾客只满足于调用它并在自己的逻辑中封装它,但是要当高级顾问时却要了解它与其它API的联系,即该API的实现,因为此时我们调用到了该API的低层,这势必要清楚它与其它API的联系),而不仅仅满足了解其库的架构(了解Yake总体大架构还是基本,如果能完成理解它的主体即引入其它库的那些逻辑就更好拿来调用了),对Yake的研究可以让你学到不少东西

13.2 了解Yake以上谈完了原语设计部分,这一节讲要用到的库,就是YAKE了,这一节可能要占很长篇幅,因为Yake本身是一个很大的架构

那么扩展呢?这里只说脚本机的扩展,Lua扩展并非真正的功能扩展,而是功能的导出,(当然写Lua之后的代码的确可进行功能扩展,但这里是相于Lua之前的中间逻辑来说的),脚本机的作用在于动态调试和发展用户逻辑(就是类似War3WorldEditor的开关编辑器了)

那么当设计完成进入多范型之后,我们是用一种自上而下(先提出一种架构然后慢慢发展支节逻辑)还是自下而上呢(先独立考虑各个支节,再在它们上面架构一个大架构,),这里的多范型设计我们使用自上而下(因为我个人认为这样设计得比较全面)

以上这些细节如果写开来,,就是一份很详尽很占篇幅的策划书,,,,因此我们采取了简单列举的方法,,哪里能找到插卡游戏盒子,,具体的这些设计的细节和对这些设计的范型实现细节在下面一节会讲到。。

10. 元素互克系统,,伤害数值(保证适当量度的耐打,少团灭,秒杀),能力数值机制(攻击方式,攻击伤害,,攻频,,视野能力,,白天黑夜之分,记忆系统),,,技能分职业技能和自学技能机制,,技能连携机制,

7. War3like 多元故事机制,,多职业机制,,,采用War3的多职业,,技能组合=一种职业,,只有种族之分无明显的职业之分,,但是种族对技能学习有影响,,玩家遗迹系统(声望和称号系统,,匆滥,,声望和称号极其难得,,特殊道具难得)

4. 时间就是纪元,当一个设定的世界任务stage被完全(世界任务就是隐创的全世界玩家的关卡),,,玩家进入一个新的纪元,,天器和器候机制,,对资源分布和技能发挥,,物品掉落,任务细节,等有影响

好了,找准了问题之后,现在来归纳问题(世界逻辑到底是什么,有什么,,)明白这些事实对以后的设计演化非常重要,而在原语设计部分提出的那个逻辑只是非常高层的我们需要在这里深入并得出一个确切的设计结果(这样才能依据它得出确切的范型设计)

如果一个计设中存在大量细节,,难以分清什么是细节上的,那些是架构上的,,那么一个方法是多范型设计中提到的“变点与不变点”,,怎么说呢,,比如一个游戏逻辑世界,,总有角色和地图吧(在经过分析得出大量设计细节后而难以得到一个满意的分析结果时,这个想法相对来说是比较容易想出来的,历为角色是实际存在的,,这个分析结果就是能提出一个架构,,并串联上所有的设计细节),,,,,这二个不变点就可以引导所有的你不能确定的“变点”(比如各种游戏系统)

实际上世界逻辑设计可以无限地大(实际上我最后实作出的设计也会很大,而且现在一般的大中型游戏中也的确涉及到了大量的世界逻辑),,,所以现在的游戏引擎一般都是表现引擎,,真正引擎之后的游戏源码部分才会出现一点零散的世界逻辑(而且没有被形成一个架构,因为人们普遍觉得像世界逻辑这样的东西根本不应被用来架构并单独封装,因为这的确是一个无尽的任务,世界逻辑可以无限啊),,,然而,就现在的大中型游戏中出现的世界逻辑引擎来说的确可以总而归为一个架构(我们正是要针对这些作架构,,正如你将会在我的设计中的大量细节),所以在设计中找准问题和思路方向是重要的,用什么范型只是后来的事情

至于表现逻辑就用Yake,注意Yake仅仅是VR的表现引擎,而WorldLogic是游戏逻辑引擎,而且可从这二个组件定义出一个具体游戏(这中间还要通过一个下面要谈到的Game抽象层次和建立在Game之上的扩展接口ExtendGeneric),

游戏世界就是一个社会,因此WorldGeneric就作为一个单例代表整个世界,这个世界分为SocietyGeneric和自然Generic,

专题: 单机三国的游戏   单机游戏三国9   单机游戏真三国