爱玩网页游戏平台三国志

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新颖的系统加上画面和系统的进一步完善,这一代“三国志”给很多玩家留下了十分深刻的印象,特别是武将扮演系统对该系列将来的发展也起到了至关重要的转折作用,那种新鲜感和自由度让《三国志7》成为当年最耐玩的回合制策略游戏之一。同时本作又不像“太阁立志传”那样完全倾向于个人表演,经过此前几代的发展已经日趋成熟的君主扮演模式也基本得到了完整保留,让不同兴趣的玩家都能在游戏中获得乐趣,这一点十分难得。

同样重要的战斗部分被分成三个阶段,战前议会、野战和攻城战,攻守双方将围绕“士气”这一核心数值展开激烈争夺。新加入的参军以及策略系统为战斗增加了不少变数,其中部分计策的效果甚至有一定随机性,比如“空城”一旦失败己方的士气以及士兵数反而会减少,在实施之前需要玩家充分地考虑到各方面利害关系。

由于武将的初始身份和地位一般都比较低,所以本作的基本模式也就变成了在下层积累名望然后逐渐向上爬的过程,不过因为有明显的角色设计区分,所以武将和智将的发展手法是完全不同的。如果扮演军师一职,玩家必须重点发展自己的智力,消耗发言力向主公提出议案。随着功绩的不断上升,军师在本势力中的地位也会得到相应提升,提案更有说服力,甚至还能发动叛乱推翻君主取而代之,这种十分符合乱世背景的新玩法让很多玩家大呼过瘾。

具体来讲,这部作品的基本结构从以往的君主扮演制变成了武将扮演制,随之而来的是一系列游戏内容以及感受上的改变。首先,玩家可选择扮演的人物范围一下子扩大到全部登场武将,多达520人的庞大阵容(还有100个自创武将名额)既体现了光荣多年以来的数据积累,配合在野、一般、军师、太守、君主五种人物状态给游戏提供了近乎无限的可能性。当然,这520人之间的区别可能并不是很大网页游戏三国无双头像,许多规律性的东西还是得按部就班才能保证把游戏顺利进行下去。

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“三国志”系列最早在1985年诞生的时候,以当时的硬件环境能画出一张让人分得清刘关张的脸已经很不错了,再套用一张固定的大地图和几十上百个图标就是一款策略游戏。随着软硬件的飞速发展,光荣自己以及玩家们对“三国志”的要求越来越高,该系列终于在发售于2000年2月18日(PC版)的《三国志7》这一代迎来了游戏玩法上的重大革新。

一个称得上长寿的游戏系列在几十年的发展历程中,总要经过几次大的转型才能不断适应玩家口味的变化以及外部环境的大趋势,比如2D到3D这种画面属性的改变、固定视角到背后视角的改变等等,但更多的还是游戏核心玩法、剧情展开模式等内容的大变样更能深入人心。

总的来讲《三国志11》的改变还是获得了很多玩家的认可,从外到内可谓焕然一新,大到策略系统的爽快度,小到高水准的2D人物头像都获得了不少好评,除了在中低难度下统一天下的时间过快,相对来讲比较缺乏挑战以外,敌方AI过低也受到了一些批评,但这并不影响游戏整体的好评,后期各路大神为游戏制作的MOD也成功延续了《三国志11》的影响力。

游戏总共收录了670名武将,特别是在史书中出现过的女性角色大量出现,为游戏增添了些许的异色。从设定上讲,每位武将都持有一种“特技”(没有特技的其实也不少),在回合制的战斗过程中每个单位能够编成一位主将和两名副将,如何运用这最多拥有三种特技的部队以及兵种属性之间的相克关系,是本作战斗部分最为关键的思路。面对那些身怀强力特技的史实名将,“三个臭皮匠顶个诸葛亮”的战法说不定能起到奇效。也正是因为该系统的存在,让《三国志11》的战斗策略显得尤为重要,结局的变数也更大,玩家对整个战事乃至势力发展的掌控力得到了凸显。

除此以外,本作还借鉴了《信长之野望:革新》的理念对内政系统也进行了改革,官方称其为“庭院盆景”系统。具体来讲就是每一座城池都有数量不一的空地,玩家在进行建设的时候需要在空地上选择将其建成农田、市场、兵营还是其他设施。游戏的外交、特技开发、士兵雇佣、武器生产等新老功能全都得围绕这些建筑物展开,这是《三国志11》在系统上的另一大创新,帮助玩家更直观地进行内政建设。

但其实也有不少人喜欢这种纯粹的策略游戏体验,那种随意对手下发号施令的感觉在武将核心的“三国志”里往往需要到比较后期才能实现,人际关系的处理也比君主制复杂得多,玩家往往会在很多琐碎的事件和因素上消耗大量时间。

到了2006年3月17日发售的《三国志11》,光荣抛弃了《三国志10》的武将扮演系统回归以君主为核心的国家发展流程,玩家只能选择诸多势力的首脑之一制定发展与战争策略,从自由度来说肯定是没有武将扮演制那么高,而且具体玩法也少了很多,比如不能出仕、不能选择自己的职业、不能背叛势力等等。

日式策略游戏代表“三国志”系列在发展过程中经过数次基本结构的更替,虽然系统、基本内容包括画面风格始终都没有太大变化,但围绕究竟应该让玩家扮演一国之君执掌大局还是像“太阁立志传”系列那样拥有更自由的游戏方式和参与游戏的角度,相信就连开发商光荣自己也始终都在纠结,毕竟这两大模式在玩家群体中都有着各自的支持者,而且它们本身其实也没有优劣之分,只是适合的人群不同而已。

《三国志14》继承了9代的玩法精髓,同时结合了11代作品的一些特点,保持了足够的策略性和耐玩度。《三国志》9代与11代都是在玩家群体中口碑颇高的作品,但要说这款新作就是集合了优秀玩法的集大成者,还言之过早,毕竟其存在的一些问题不可忽视。

最后在这里提一下《三国志14》的优化问题。这也是《三国志》系列的老问题,尤其在新作刚发售的时候,类似卡顿、闪退、锁30帧的差评就从不间断。本作也不例外,高配置机器在大地图缩放时,也经常遇到卡顿的问题,此外默认锁30帧问题也需要自己找攻略解决。既然是经常出现的陈年顽疾,光荣也是时候好好解决一下了。

当然,发展起来后,游戏后期还是和以往一样较为乏味。毕竟即使最高难度也仅仅是对玩家的资源做了限制,在电脑AI水平没有本质提高的情况下,中后期依旧是只能一路平推。好在游戏后期可以任命一两个人来对大面积区域进行管理,还可以直接发动总攻战略模式,大幅缩短后期的无聊时间。这也从另一个侧面看出游戏对于整体节奏,尤其是前期节奏的把握。

不过,这可能也是制作人有意为之。毕竟《三国志》系列大部分作品,乐趣都在于前期的发展破局,到了中后期就是一路平推,没什么意思但又必须做下去。就好像一些开放世界游戏那样,前期谨小慎微,步步为营,到了后期装备天赋都起来了,推点刷图都十分简单,犹如走过场。因此,在本作等一统天下后就能发现,前期的节奏确实是被刻意放缓了,在高难度下,前期发展破局的难度也提高了不少,从而来让玩家更能体会到前期艰辛创业的乐趣。

此外就是某些武将之间的连携系统给战法威力的加成太过强大,过于影响平衡,比如刘备阵营的几位勇将。当然这一点见仁见智。有些玩家就喜欢凑出威力强大的名将组合,不过可能一些玩家会觉得既然本作加入了史上最多的1000名武将,不应该让大部分武将仅仅去探索和占地盘,而应注重平衡性让更多武将有出场的机会。

单挑系统的简陋也是让人较为诟病的一点,仅仅只有五回合显示数值的动画。此外,单挑为自动触发,无法回避和拒绝,而且触发几率不低,尤其是那些拥有“一骑”个性的武将。就算兵力占优,武将在单挑时被击败就士气大降,甚至全军覆没,对于一些武力低的武将来说带兵还要防止被强制单挑,实在是苦不堪言。前文所说一定几率会在战斗中发生意外正源于此。

战斗细节方面也有些不忍直视,本作不能直接选择兵种,而是用阵型代替了兵种,所以战斗中各式各样的兵种还是存在的,然而拉近细看,大家都在胡打一气,战法特写也没有《三国志9》中的华丽演出效果。最重要的是,在指挥阶段双军画面演示还在对垒,但实际上不会有任何伤亡,必须在行动阶段才能分出效果,给人造成很强烈的违和感。

内政经营和指挥阶段的操作,从很大程度上决定了行动阶段的战斗结果。因为行动阶段几乎是自动进行的,类似于自走棋的模式,大局由战前部署掌握,一定几率会在战斗中发生意外。虽然总体是自走棋模式,但是在后期爵位升高后,玩家就可以进行释放主动战法的操作。然而这时候问题就出来了,各种探索、外交的报告会在这一阶段频频弹出,等处理完毕,战斗就已经结束了,又开始进入指挥阶段,十分影响游戏的战斗体验。

《三国志14》的战斗部分可以细分为两个阶段——指挥阶段和行动阶段。指挥阶段玩家要安排出战将领、兵量、阵型和战法,本作依然保留了常见的各武将“个性”设定。综合类比的话,武将属性、兵量、个性、战法、阵型基本上相当于一个作战角色的攻击、血量、主动技能和被动技能。此外,玩家还能够如《三国志11》一样在重要地点建造箭塔、陷阱等设施,携带攻城器械来帮助战斗。

既然粮草如此重要,反过来同样如此。我们可以通过采取诱敌深入等手段,让对手拉长战线,然后从后方截入,掐断对手的粮草供应线,几乎就可以不战而胜。除了断粮外,其他各式战术也都有发挥的空间,尤其多方混战时彼此的拉扯博弈充满变化,步步为营妙计齐出,十分过瘾。这既得益于游戏半即时半回合制的设定保证了各种战术的实施,同时和电脑AI的进步脱不开关系。《三国志》系列AI的智商一直以来都一言难尽,本作虽然还不完美,但确实得到了一定的提高。

粮草在本作中确实十分重要。有道是,“兵马未动、粮草先行。”每次作战都必须先考虑粮草问题。比如部队占领某个据点后,可以通过自由巡回来快速涂色,但粮草消耗的也很快,忙于涂色导致粮草断供也是常有的事。举兵出征同样如此,孤军深入很容易陷入粮草供应线长,消耗快的困境,因此需要通过涂色占据周边势力,才能更好地保证对粮草的供应,以及防备对手对自己大军后方的包抄。在这一过程中,玩家们可以深刻体会到某些重要据点的战略意义,理解因为失街亭,诸葛亮必须挥泪斩马谡的悲情。

涂格子有些逼死强迫症的感觉,但涂色设定让各势力的军事战略更加明晰,再借助于大地图上各种地形关隘的设定,便于玩家们据此实施各种更精准的战术策略和计策,比如被称为BUG战法的断粮。

此外,玩家们还能通过怀柔政策,以及前文提到的内政委任,给原本不属于自己管辖的地区涂色。委任官能力不同,蹲坑涂色的速度也不一样。只有当玩家们完全涂满某一区域的颜色后传奇手游盒子都有哪些,才算完全控制这一片领土,从而带动财富、兵力的快速增长。

本作在军事战略的一大特色,就是将过往以占领据点为主的攻伐抢夺,变为了占领统治以据点为核心的整个区域,在地图上以各势力不同的颜色加以体现,即所谓的“涂格子”。玩家在行军时,可以给经过的区域涂上自己的颜色。

在施政提升科技方面,本作加入了不同君主的风格区分,即所谓“主义”。比如刘备为“王道”,各方面比较均衡;曹操为“霸道”,更善于支援和战斗。因为有点数上限,因此究竟是面面俱到,还是专精几项,都需要玩家们进行选择。此外,在这一板块任用和君主信奉同一主义的武将,能够降低科技点的消耗。然而,游戏对科技部分并没有进行明晰完整的说明,较为敷衍,致使不少玩家并没有对此深入研究,反而很容易认为这些设定就是简单填充武将升级,十分无脑。

这一套精简的内政系统自然引起了一些种田流玩家的不满。不过,看起来简约的内政其实并非那么简单。先来说说委任部分,各据点产业发展的速度,分配给属性不同的人才管理,其效果是完全不同的,比如智力高的武将更适合发展商业,但是用来带兵就不行了。此外,武将出征后依旧可以管理城市,很多玩家对此颇有诟病,人都出去了还能影分身在家发展农业?其实,一旦被委任的武将出门征战,其通过内政产生的收益是减半的,不过这一点游戏中并没有明说。在玩家们熟悉这一机制之后,除了在委任时要考虑各尽其才外,还要在进行军事战略时,适当更换各地各机构的负责人。

为了让玩家进一步享受做君主的快感,外加进一步利用传令书的点数,游戏加入了一个提案的板块。提案就如同君王批阅奏折一般,面对各位属下的计策建议,抉择一些来执行,同时也为更精确搜索人才提供帮助。

具体来说,玩家作为君主,城市和据点的管理部分,不管是发展农业、商业,还是训练征兵,只要委任给相应的人才就好,不再需要事事亲力亲为。因此玩家在施政方面,主要还是老一套的搜索人才宝物,安抚晋升人才防止被其他势力挖走,搞搞较为无脑的外交同盟,发展科技点等等。

此前《三国志》12、13两代作品的内政系统就有所简化,在《三国志14》发布前,制作人越后谷在接受采访时表示要进一步简化复杂繁琐的系统,减少玩家们的一些操作。果不其然,采用了君主模拟视角的《三国志14》,内政部分又一次简化,称其为三国志史上最简约的政令系统也毫不为过。

而具体玩法上,以内政种田和军事战略为底层机制与网页神将三国相似的游戏,《三国志》系列的不同作品也尝试了向新的方向发展。涵盖了即时战略、角色扮演、传统战棋三大模式,同时在一些玩法细节上修修补补,做出改动。因此,对系列最新作品《三国志14》的评测,就来重点谈谈本次的游戏采用了什么模式,又究竟做出了哪些变化。

光荣的回合制历史模拟策略游戏《三国志》系列,迄今为止已经走过三十多年的时光。多年的制作经验早已打磨至趋于完美,游戏在人物立绘、武将设定、故事进程、地图地形等基础架构上,基本不会出什么问题,也早就开垦到极限。

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