python网页游戏设计

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Python可以用于网页游戏的设计,但并不是首选的语言,因为网页游戏通常使用JavaScript(前端)和PHP/Python/Ruby(后端)的组合,或者直接使用HTML5/Canvas/WebGL等技术。然而,Python的Flask或Django框架也可以用来开发后端服务器,处理游戏逻辑和数据管理。

以下是一个简单的Python网页游戏设计概念:

1. **选择框架**: 对于后端,你可以选择Flask或Django,它们都提供了RESTful API的设计,方便处理游戏数据和用户交互。

2. **游戏逻辑**: 使用Python编写游戏逻辑,如角色移动、碰撞检测、计分等。可以利用Python的面向对象编程特性,创建游戏对象和类。

3. **数据库**: 使用Python的sqlite3、MySQLdb或MongoDB等库来存储用户信息、游戏状态等数据。

4. **前端**: 使用HTML5和JavaScript进行前端开发,创建用户界面和游戏交互。Python的Web框架也可以处理部分前端任务,比如渲染动态内容。

5. **WebSocket**: 如果需要实时更新,可以使用WebSocket技术,Python的Flask-SocketIO库可以方便地实现。

6. **部署**: 将你的Python应用部署到服务器,如AWS、Heroku等,确保可以被用户访问。

这只是一个基本的框架,实际的设计会根据游戏复杂度和需求进行调整。如果你对Python和网页游戏开发都不是很熟悉,可能需要学习一些额外的技能和知识。

真经典!他只做了这52道题,就学会Python基础并写了一个web游戏

它不需要你的执着,只需要你对问题的求知欲。用这52道题,就可以掌握Python所有的基础知识点,这本书的名字叫《笨办法学Python》,用书中所谓的笨办法,从易到难的开始实战,再根据每道题的详细解题指导来学习理论知识点,下面开始介绍它的详细内容。

程序员如何用Python编程创建Web游戏,完成这个案例轻松入门

你已经在两个习题中修改了gothonweb项目,这个习题中会再修改一次。你学习的这种修改的技术叫做“重构”,或者用我喜欢的讲法来说,叫“修理”。重构是一个编程术语,它指的是清理旧代码或者为旧代码添加新功能的过程。你其实已经做过这样的事情了,只不过不知道这个术语而已。重构是软件开发中经历的最习以为常的事情。

python网页游戏设计

在这个习题中,我们不会去创建一个完整的游戏,相反,我们会为习题42中的游戏创建一个“引擎”(engine),让这个游戏能够在浏览器中运行起来。这会涉及重构习题42中的游戏三国志姜维传单机游戏,混合习题47中的结构,添加自动测试代码,最后创建一个可以运行这个游戏的Web引擎。

今天小编教大家如何用Python编程语言创建Web游戏,如果你能完成,你就可以算是一个能力相当不错的Python初学者了。虽然还需要多读一些书,多写一些程序,不过你已经具备进一步学习的功底了。接下来的学习就只是时间、动力及资源的问题了。

如何用Python制作游戏?内附代码!详细教学

在这一次的项目当中,我们创建的是最简单的随机选择的AI,完全没有任何难度。在接下来的课题当中,我们将会使用一些ai算法,给它加上一些ai,让它变得聪明起来,甚至变得不可战胜。

这一次的课题相比之前的,整体的实现难度相差不大,主要是涉及的Python文件变多了,之前都是单文件运行的Python程序。这一次需要编写多个文件,以及这一次引入了面向对象的概念,需要对一些功能进行抽象。所以总体上还是有一定难度的,如果大家做不出来的话,可以点击查看原文,获取我的github地址。

通过在方法内实现方法,可以进一步简化函数内部代码的逻辑,把一些很复杂的函数功能进行进一步的拆分和简化。了解这个用法,也是后面学习闭包、函数式编程等进阶内容的基础。

上述的代码没有问题,不过还有一点需要注意。在inner当中虽然可以访问到outer中定义的参数和变量,但是它是不可以修改的。如果想要修改,需要使用nonlocal关键字声明这是一个外层变量。

由于Python支持函数式编程,所以方法内部的方法还可以实现像是闭包、 装饰器等等功能。不过这里我们用不到那么高端的用法,只需要会最基本的就可以了。最基本的也就是在函数内部定义一个函数,主要在这个inner函数当中是可以使用outer当中的定义的变量的。比如:

Python当中对于方法的定义是比较灵活的,我们可以给一个类创建方法,同样也可以在一个方法的内部创建另外一个方法。比如下面这个例子:

在Test这个类当中我们实现了一个没有self关键字的say方法,如果我们通过Test的实例去调用它一定会出错。因为我们在通过实例调用方法的时候,Python会自动为我们把实例作为第一个参数传入。这样就导致了接受和传输的参数对应不上,于是引发报错,如果我们想要调用这个say方法,应该这样:

当然我们定义类方法的时候也可以定义没有self参数的方法,只不过这样的方法不再属于类的实例,而属于类本身。我们想要调用的话,只能通过类名来访问。

既然是类,自然会有属于类的类方法。类方法的定义和普通函数的定义是一样的,唯一不同的是它写在类的内部,并且第一个参数默认是self。self这个关键字相当于Java当中的this,指代的就是运行的时候调用方法的实例。

比如在上面这个例子当中,我们就为Game这个类做了一些初始化的设定。比如给它赋予一个board以及players等等变量。

我们目前的设计比较简单,也不需要用到继承以及抽象类等等高端的用法,就使用最基本的面向对象定义类就可以了。在Python当中定义一个类非常简单,通过关键字class完成。

tic tac的游戏虽然简单,但是它涉及的内容还是挺多的。需要棋盘,还需要玩家,还需要添加玩家以及执行步骤等等操作。这些逻辑如果不加以封装,全部都写成面向过程的话,会使得代码非常的混乱。很明显的,我们需要使用面向对象,对这些逻辑进行抽象和封装,来达到简化编码以及思考的目的。

这一次,游戏当中会涉及两方,所以我们需要有判断游戏胜负手的相关逻辑。除此之外,由于涉及两个玩家,所以我们需要设计一个AI,让我们可以和电脑进行游戏。最后实现的效果差不多应该是这样的:

由于我们使用Python来实现,并且不会制作UI界面,所以不会这么好看。虽然不够好看,但是逻辑却是一样的。并且和之前我们做的那些小游戏相比,今天做的这个游戏有一个非常大的特点就是非常适合设计AI。我们只需要用很简单的算法就可以做出一个还不错的ai来。当然我们循序渐进,先从最简单的游戏功能本身开始。

我们今天同样实现一个小游戏,这个小游戏非常有名,我想大家都应该玩过。它就是tic tac toe,我们打开chrome搜索一下就可以直接找到游戏了。

用户可以输入“ Rock”,“ Paper”或“ Scissors”进行游戏,或输入“ Finish”结束游戏。然后将值与计算机的选择相匹配,并相应地分配分数。 游戏结束后,最终分数将显示在屏幕上。

print("That's not a valid play. Check your spelling!")

player = input("Rock, Paper or Scissors? or enter Finish to end!\n")

即使我们在游戏开始时有类似的代码行,也必须重复此操作。 请记住,计算机必须要做出选择。 这就是为什么我们再次编写此行代码的原因。

print("That's not a valid play. Check your spelling!")

1.第一个条件检查用户是否输入了“Finish”。 如果此条件为true,则goOn变量的值将更改为false,程序将结束。

print("That's not a valid play. Check your spelling!")

这是我们要求用户选择的地方。四个选项是“石头(Rock)”,“布(Paper)”,“剪刀(Scissors)”和“完成(Finish)”。 用户必须输入其中之一,否则程序将不会继续。

player = input("Rock, Paper or Scissors? or enter Finish to end!\n")

在括号中,使用了goOn变量。 goOn变量的值为True,这意味着while循环中的条件为true,它将一直运行直到条件为false。稍后,当用户键入“Finish”时,我们将告诉程序将goOn变量更改为false。

除了选项之外,用户还可以结束游戏。当用户输入“Finish”时,上述变量将结束游戏。goOn变量设置为True,这是while循环的条件。

randint函数用于生成随机值。将上下限参数传递给此函数,并且返回值始终在此范围之间。根据列表定义,我们将传递参数0和2,游戏具有三个值,0是第一个值。因此,这里返回0、1和2共三个选项!

我们已经导入了randint函数,并且我们还知道如何从列表中检索值。现在是时候结合这两个概念,我们需要获得计算机的选择。以下代码就是计算机在此程序中随机选择的方式。

Python中还有其他数据结构,每个结构都有不同的功能。使用方括号创建列表,要检索它的值,我们需要做的就是,写下列表的名称,后跟两个方括号,然后输入要检索的值的索引。例如:

我们使用'from'和'import'关键字从随机模块导入randint函数。randint函数具有一些特殊功能,我们将在程序中使用它们。 我们将在后面讨论。 现在我们已经有了重要的功能,可以在我们的代码中使用它了。

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1.玩家。在这个游戏中我们需要两个人,我们将有一个用户,另一个用户是计算机。用户和计算机都将输入他们的选择。不用担心计算机的输入,它将是最有趣的部分。

在转到编码部分之前,编程和开发的第一条规则始终是分析并分解我们将要实现的内容。将我们的问题分解为更小的步骤称为分解。在这里,我们将为游戏石头剪刀布创建一个程序。我们将问题分为几部分。

石头剪刀布是一种很受欢迎的游戏。我们将在python编程语言中实现石头剪刀布(Rock, Paper, and Scissors)。Python是最简单的编程语言之一,理解它不需要花费太多时间。让我们开始吧。

方块我们是以二维数组的方式定义的,并且存在空行和空列,如果我们遍历这个二维数组判断其所在的区域在当前游戏区域内是否已经被别的方块所占,这个是可以实现的。我们考虑另外一种情况,一个竖条形,左边一排是空的,这空的一排是可以移出游戏区域的,这个怎么判断?每次左移的时候都去判断一下左边一排全都是空吗?这太麻烦了。并且方块都是固定的,所以这些我们可以提前定义好。最终方块定义如下:

还有一种情况是无法旋转的,就是旋转后的位置已经被别的方块占了。另外下落,左右移动,都要做这个判断。既然这些是一致的,那么就可以用同一个方法来判断。

我之前所说,全都定义成 4 × 4 不好,原因就在这里,对于 T 型等其他形状,无法做这个判定。所以,对于 T 型等形状,我们可以定义成 3 × 3 的格式:

另外一点,在有些情况下是不可以旋转的。比如 I 型的竖条,在紧贴左右边框的时候是不可以旋转的。这点我有印象,可以肯定。但是对于其他的形状,我就不是很确定了,我百度搜了下,找了个网页版的俄罗斯方块玩了下,发现也是不可以的。例如:

答案是肯定的。想想看,如果是 4 × 1 的一个横条,旋转后变成 1 × 4 的竖条,这个位置怎么确定?好像有点困难。但是如果是 4 × 4 的正方形lol盒子登录游戏没反应,我们只需要固定起点坐标(左上角)不变,把竖条的 4 × 4 直接替换掉横条的 4 × 4 区域,是不是就实现旋转了?而且位置很容易计算。

比如这个 I 型,定义成了 4 × 4 的形状,但实际上只需要 1 × 4 或 4 × 1 就可以了,其他剩下的地方都是空的。它不像 T 型,T 型不是一个矩形,如果用一个矩形来定义,必然有 2 个位置是空的。那么,I 型真的有必要定义成 4 × 4 吗?

最终实现的时候,这些图形都是我们画在界面上的,而每一次刷新,界面上所有内容都会被清空重画,所以旋转只是画当前方块的时候不再画之前的形状,而是画旋转后的形状。

方块最难的是需要实现旋转功能,比如 I 型,就有横和竖两种形态。所谓旋转,表面上看,是把方块顺时针旋转了 90°,但实际做的时候,我们并不需要正真的去实现这个“旋转”的效果。

为了直观,直接以一个二维数组来定义方块,其中 . 表示空的, 0 表示实心的。(用 . 表示空是为了看得直观,如果用空格会看不清。)

这里我做了多次的更改,因为方块最大的长度是长条形的,为4格,所以我统一用了 4 × 4 的方格来定义。这也是可以的,只是后来发现不方便。

俄罗斯方块整个界面分为两部分,一部分是左边的游戏区域,另一部分是右边的显示区域,显示得分、速度、下一个方块样式等。这里就不放截图了,看上图就可以。

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