当然,《热血三国》也因为繁琐的内政被玩家所吐槽,这才有了后来《傲视天地OL》对内政的简化。后者宣称“舍弃了传统网游砸宝石,冲装备的烧钱式玩法”,商城中不出售任何材料,合成物品。装备升级仅靠游戏中获得的资源即可全部搞定。
相较于之前提到的三国类网游,《热血三国》更为偏重内政成分,玩家需要在城池中修建官府、书院、军营、校场、市场、作坊等建筑,以生产资源、发展人口。战斗方面,相较于那个九成以上页游还停留在图表式战斗的时代,《热血三国》却已开始尝试对战斗场面的具象化表现,并且在游戏的策略玩法深度上所进行的探索,也为日后更多SLG游戏的开发奠定了基础。
2008年的三国网页游戏
在玩法设计和美术风格上,《热血三国》都难以摆脱光荣《三国志》系列的影子,尤其是城池的形象,几乎和《三国志9》一模一样。但这并不妨碍《热血三国》在那个时代火起来。
《热血三国》曾是一款非常火爆的网页游戏。游戏由乐堂工作室开发,于2008年推出,玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技4377游戏盒子免费,招募军队,并开拓新的城池。
可能是意识到了单机思维这一问题,光荣在2009年推出的《三国志OL》中迈出了新的一步。众所周知,《三国志》系列一向以策略著称,而《三国志OL》却设置了MMORPG游戏里常见的打怪升级系统,还添加了参与扩张所属国家领土战争和角色养成的游戏模式,玩家很少能感觉到《三国志》的历史气息。
也许是单机游戏的成功给光荣带来的压力过于沉重,《真三国无双OL》有着太多的单机元素,游戏中所有的对战场景都是通过城内的NPC来创建,没有了“野外”的概念,导致网游的自由度大打折扣。而为数不多的对战模式和场景也使得“趣味”性难以体现,影响产品的耐玩性。
2008年,基于光荣《真三国无双4》改编的动作类MMO游戏《真三国无双OL》开放公测。光荣的《真三国无双》系列游戏开创了所谓的“无双”这一类型,其特点是一骑当千的砍杀,俗称“割草”。《真三国无双OL》自然也复制了这一玩法,并做了一定程度的丰富。游戏中,虽然玩家依然只能扮演一名小兵,但三国名将却不再是路边的NPC,而是成为带领玩家作战的将军,让玩家得到某种程度上的归属感。
以在玩家群中享有盛名的国产单机游戏《三国群英传》为例,2005年,宇峻奥汀推出了MMORPG网游《三国群英传OL》,此时对应的单机版本已经历了8年5代的发展。玩法上,《三国群英传OL》保留了独具特色的战斗系统,由玩家带兵作战。但同时,网游版本带着一种浓浓的港漫风格,美术上比较粗糙,系统也不重视玩家之间的交流,而是让玩家在升级的道路上疲于奔命,被玩家戏称为韩国网游一般的“泡菜”。
《赤壁赋》有云:固一世之雄也,而今安在哉?自《网络三国》之后,越来越多的三国网游紧跟前者的脚步,在网游市场的岸边卷起了千堆雪。
此外,《网络三国》也开了一个不好的先例:玩家在游戏中无法选择扮演任何一位三国人物,这对热爱三国历史的玩家来说无疑是一大遗憾。这一遗憾持续了相当之久,约在10年后才得到解决。
短暂的辉煌之后,《网络三国》迎来了自己的衰落。那时的中国玩家,心中理想的三国游戏自然是日本光荣的《三国志》系列,那时。而作为第一款吃三国这只螃蟹的MMORPG网游,《网络三国》自然毫不意外地遭到玩家的负面批评,矛头指向游戏画面上的日漫风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格。
《网络三国》的推出打破了MUD一统天下的格局,为中国网游市场引入了MMORPG的概念,也让玩家见到了网游更为丰富多彩的一面。游戏创造了一个多人在线的三国时代,玩家扮演一个默默无名的小人物,加入孙曹刘等8大势力,从事武士、谋士、医士等职业,累计经验向上爬升。以今天的角度来看,游戏的一切元素都表现得中规中矩,但在当时却有着里程碑的意义。
在《网络三国》上市之前,中国的网络游戏市场还是MUD的天下。MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)又叫做文字网游、聊天室网游,是国内最早的网络游戏。这类游戏没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常是武侠题材,像著名的江湖、侠客行、英雄伝说(注:这个字念“传”,是日本文字,别再叫什么“英雄坛说”了……)等等。
最早的国产三国网络游戏应当是由中华游戏网设计、智冠科技推出的《网络三国》(按照台湾地区的词汇用法应为《网路三国》)。产品打的旗号是“国人自制”,让人想起了早年间同样宣称要为国人“争一口气”的首款国产RTS游戏《血狮》。事实上,这两款游戏的命运的确有一点相似。
经过一次游戏业务的创业+二次互联网金融领域的尝试,昆仑万维打造全球性互联网平台级公司的野心正在逐步践行。依靠强大的海外团队,昆仑万维的战略优势也愈发凸显,二次创业的突破指日可待。
而为了打破目前国内互联网金融行业的白热化竞争,一如当初一次创业时的另辟蹊径,这次昆仑万维同样的开始对全球资产配置下手。敢于涉足海外理财市场,将以往高端的国际化理财搬到国内为国内更多投资用户享受,届时洋钱罐的优势将得到体现。
2015年,昆仑万维投资洋钱罐9300万人民币,占股20%。在此之前,昆仑万维还投资了银客网2000万美元占股20%,投资趣分期约8729万美元占股23.85%等。从投资金额和占比来看,洋钱罐的投资没什么不同,但其重要性在于这是昆仑万维团队直接操盘的一家互联网金融公司。也正因如此,洋钱罐成为昆仑万维游戏+金融的一次互动,也是其赶上“互联网+”这趟车最直接的行动。
从2014年开始腾讯三国题材的网页游戏,昆仑万维就开始热衷于做投资,而投资的重点领域就是互联网金融。网络游戏、投资理财看来互相生分得很的两门生意,昆仑万维给整合在了一起。创始人周亚辉表示互联网金融业务是昆仑万维的“二次创业”,与其游戏+业务模式混一起太过复杂,不如一个一个来更简单一些。
在游戏业务上日趋多元化的昆仑万维,目前已经发展成为了集精品自研游戏研发厂、全球精品游戏发行商、平台和软件商店散着为一体的互联网企业。昆仑万维的“一次创业”也让其成功敲响上市钟。
以网页游戏进入行业的昆仑万维,意识到移动游戏端即将迎来高速发展,此时已经成为页游产品出口龙头公司的昆仑万维,在2012年其就开始转型移动游戏厂商。此时,昆仑万维的公司产品结构类型开始发生明显变化,手游开始占上风。而为了迅速提升规模,昆仑万维开始加大代理运营游戏的比重,代理类的产品也因此成为手游收入的主力军。如今昆仑万维甚至成立了影视事业部,与其他企业合作搭建了一个庞大的IP架构。
2010年,昆仑万维就在日本、香港、韩国、马来西亚相继成立了子公司,在公司营收中占比超过70%的海外市场也成为昆仑万维发展的根基。另寻市场可以说是昆仑万维出奇制胜的一步免费玩三国全面战争的游戏盒子,而在业务上的多元化则更表现了昆仑万维的市场敏锐度。
2008年昆仑万维成立时,腾讯在游戏界已经是一支独大,虽然凭借着《三国风云》在游戏行业获得了一席之地,但想突破国内激烈的竞争市场获得发展,难度很大。清华毕业的周亚辉,在第一次创业失败后,有了更强的判断力和投资眼光。因此周亚辉没有选择迎难而上,而是选择避开国内巨头,进军海外市场。
2008年,一款《三国风云》的网页游戏风行起来,让昆仑万维这个仅仅只有几十人的小公司迅速在游戏行业占得一席之地。7年之后,昆仑万维在深圳证券交易所创业板敲响上市钟,成为游戏行业2015年听见的第一声响。创始人周亚辉表示,昆仑万维的目标是打造全球性的互联网平台公司,而为了实现这一目标,昆仑万维完成了“一次创业”,现在正在进行“二次创业”。
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