最早网页游戏三国题材

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「游戏考古」1991年篇,盘点国产好游戏!

游戏以日本知名游戏《勇者斗恶龙》的架构作基础,也是融合了中国武侠的时空背景。《侠客英雄传》是第一个真正意义上完整的武侠角色扮演游戏。虽然从现在的眼光看,这款游戏很是简陋:画面只有16色、标准的踩地雷战斗,剧情也很简单,只有霸气的开场画面和一部过场对话能透出浓厚的武侠气质。但是,由于当时PC刚开始普及,《侠客英雄传》还是给了当年的玩家们十分新奇的体验和感动。

故事讲的是明朝时,武林中五大门派(少林、武当、峨嵋、昆仑及丐帮)各成鼎立之势,各派见解不同,意见不合。此时西域拜火教逐渐崛起,中原武林称其为魔教。当时魔教教主以统一中原武林为目的。教主下设八部众,天王、龙王、阿修罗王、迦楼罗夜叉王、摩呼罗迦王、干达婆王和紧那罗王,在教主的统一号令下,开始统一中原武林的行动。主人公不满当时武林以大欺小、恃强凌弱的现实,更不满魔教与东瀛倭寇勾结,横行华夏、残害民众,从广州出发,战四川、打武昌能下真三国无双的游戏盒子,一路杀到位于洞庭湖小岛上的魔教老巢,扫平位于中原的魔教势力。

最早网页游戏三国题材

《圣域传说》第二届“金磁片奖”的优胜作品。故事主要描写主角在看书时,被莫名的力量吸入书中,而不得不探索六大州,击败圣主以回到现实世界。整个游戏以2D人物排排走的方式呈现,采团队回合战斗模式,游戏的升级、对战、迷宫都比较容易。

《神州八剑》融入了不少欧式战棋SLG元素,类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似,甚至比《魔法门》更早。而此款游戏也揭开了日后策略类RPG游戏和国产战棋类游戏的序幕,将SLG成分代入RPG游戏当中,也是国产游戏的首创。几年后智冠开发的《金庸群侠传》和其它公司开发的战棋类游戏都带有这方面的影子。

《神州八剑》也是智冠推出的武侠SPRG游戏,模仿了国外极受欢迎的《御封战将》(New World Computing,1990)的游戏架构。 故事描写在现代生活的主角游览美术馆时被吸进了古画《地狱变》里,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被封在画里1300多年的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。

日本二次元文化对中国有多年深刻的影响,悠久的三国文化经历了从中国输出、被日本改编、再反向输入中国的过程。当时,尚处在襁褓里的台湾游戏快速复制日本的成功模式,壮大本土游戏行业,也不失为一种务实的策略。

游戏自然地带有同时代日式RPG的风格,可明显地看到《勇者斗恶龙》、《最终幻想》的影子——大头人物造型,大地图、城池、山洞等地形,踩地雷式的回合战斗,由NPC驱动的剧情等。游戏走的是三国正统路线,以刘关张为主角,贯穿了蜀汉线许多耳熟能详的情节:扫荡黄巾、讨伐董卓、打倒袁术、剿灭袁绍、南征四郡直至统一中国。

源自本宫广志的漫画《天地を喰らう》的设计原型,日本CAPCOM公司1989年出品了FC版经典RPG《吞食天地》1代。智冠的这部游戏就是FC《吞食天地》在PC上的复刻版,继承了漫画和原版中人物的热血造型。

从游戏架构上来看,《三国演义》的大地图、经营管理和六格制战斗,仍然对标了《三国志2》的游戏设定。毕竟在国产三国游戏起步的时代,仍免不了要摸着光荣(KOEI)过河。

游戏在系统上采用了当时先进的语音系统,界面具有强烈的中国古典文化风格。游戏开篇时夕阳映红的长江上千帆竞发的画面配上《临江仙·滚滚长江东逝水》的诗词,似乎宣示着中国人做的历史游戏必将在文化底蕴上更胜一筹。

智冠仿制光荣的《三国志》2代DOS版策略游戏,是策划人陈则孝的成名之作,当属1991年国产头号作品。《三国演义》发行后广受好评,游戏卖出17万套,成为台湾电脑游戏史上销量最高的游戏之一。

游戏是文化的衍生品,文化是游戏创作的法宝。因为文化的差异,国外游戏大厂虽有技术层面的绝对优势,却难以做出正宗的武侠RPG等中国式游戏。同时,国产游戏一直都在相对落后的技术和产业创意之外,凭着热情与本土化为自己争取着宝贵的生存空间。台湾游戏以传统文化为突破口,以传统文化为护城河,早期推出了《轩辕剑》等游戏并取得成功。

武侠则是华人文化圈特有的流行文化。武侠小说以英雄侠客为主角,表现了神乎其神的武功技巧,刻画着无数的江湖纷争,道不尽主人公曲折豪迈的侠义之旅。武侠文化表面看充满了奇幻神秘的渲染,实则与中华古典传统精神紧密相连,儒释道的思想与家国情怀常成为作品的精神内核。前有“金古梁温黄”等为代表的武侠小说,后有港台武侠片的流行,武侠文化在华人圈内广受欢迎,同样成为游戏创作的天然素材。

三国时期风云变幻、英雄辈出,魏蜀吴三国纷争留下无数传奇。《三国演义》是中国流传最广的历史小说,通俗易懂,人物情节精彩纷呈,谋略智慧令人拍案……任凭时代更替,国人对三国的迷恋从不褪却,三国文化辐射东亚,播及海外。三国时代各种军事集团文争武斗、阴谋诡计的较量,却成了游戏改编极好的素材。日本人已抢先将三国改编成SLG、RPG、ACT等多种类型的游戏,中国的游戏制作人当然不容缺席!

二、两岸在文化上同属一圈,台湾延续了中华传统文化,并成为传统与现代化结合的先行者。从下文列出的几部游戏就可见:它们大都围绕两大题材——三国与武侠。

一、台湾地区在90年代经济和科技率先腾飞,也带动了文化发展。台湾不仅较早普及流行音乐、影视、综艺,也延伸到了电脑游戏这类新事物,尤其深受日本游戏的影响,使当地PC游戏产业率先萌芽。

有关1991年PC游戏的回忆,大致分成国产和海外两部分。本文介绍著名国产PC游戏。总体评价PC游戏史的1991年:欧美游戏席卷中国的大潮仍未开始,日本厂家在PC端也缺少重磅新作,反倒是智冠这样的台湾厂商站到了舞台中央!

结语:如果把光荣早期的《三国志》比作三国题材游戏的黄金时代,《真·三国无双》划为白银时代,那么《卧龙:苍天陨落》即将开启的便是黑铁时代。众多如众神一般,褪去了横扫千军的光环和对开放世界不切实际的想象,转而来到相对硬核动作游戏的新舞台,形象自然也会根据环境发生上述变化,除非未来还有《真·三国无双9》,否则赵云是不会变回曾经那个潇洒英俊的少年将军了。

画风和玩法上的改变,让赵云褪去了乱军丛中一骑当千的一尘不染,外形上的“脏”在这里肯定不是令人嫌弃的贬义词,《苍天陨落》黑暗神话式的基调,势必需要会塑造外表一个不修边幅,并且因为某些原因深陷巨大压力中的赵云,没有身后蜀国的千军万马,倒是《无双》里面给安排过的老对手吕布雄风不减,一生未尝败绩的赵云,又该如何应对呢?

原本《无双》里逐渐形成外观定式的赵云,因为《卧龙:苍天陨落》的出现再次改头换面,从官方宣传和试玩版的观感来看,赵云的形象相比《无双》具有不小的变化,原本偶像一样的白净面孔,经过乱世的晕染,显得更加沧桑。实际游玩与设定图则清楚表明赵云的服装造型不止一种,且有像是浪人的便装,和武将铠甲的明确区分,大概率会随着游戏流程推进,变换到不同的对应款式。

稍显遗憾之处在于,央视版的赵云按照人物年龄,找来老中青三位演员饰演人生不同阶段的赵云,这样的细节没能在游戏中得到呈现,而光荣也将在不久之后的全新ip里,尝试使用更为现代的设定风格,彻底改变人们传统认知里的《三国演义》。

到了《三国志4》,因为央视的《三国演义》被引进日本并大受好评,光荣便直接与我国相关单位签订形象授权协议,从店铺用的宣传海报,到游戏里的人物立绘,一律以央视版角色形象为统一标准,我国当年电视剧服化道水平之高,历史考证之严谨,演员演技之专业,从光荣爽快的“拿来主义”中便可见一斑。

光荣推出的《三国志》系列,无疑是上个世纪末最具代表性的三国题材游戏。在系列最初三部作品中,身为武将的赵云被赋予了不亚于文官的智力,通过为数不多表现人物形象的头部立绘,玩家们看到了类似国产连环画画风的赵云(当年我国连环画都是由专业的美术人才进行绘制,水平非常高),文化上的亲切感不言而喻。

最后,真正能将《三国》题材的美术作品上升到艺术高度的,还要看我们自己的国人漫画家——郑问。郑问以历史题材漫画出道,代表作有《刺客列传》《阿鼻剑》等名篇,尤其进入到一名艺术家的成熟期之后,郑问逐渐摆脱掉早期作品里港漫式的卡通风格,转而将西方油画与东方水墨相结合,创造出堪称艺术品的精美画作。严格来说,郑问并没有像横山光辉那样,去专门进行《三国志》漫画的连载,而是以纯绘画的形式,将自己对三国人物的理解,收录在了《郑问画集——郑问之三国志》当中,画集的封面,便是有史以来最具视觉观赏性的赵云。

与故事的平地起飞相映衬的,是本宫宏志大开大合的粗犷画风,包括赵云在内,可以明显看到作者的艺术风格受到永井豪,原哲夫等猛男的影响,男性角色大都是横眉冷目,把硬汉两个字刻在脑门上。精简后一路打打杀杀的故事线,充满力量感的人设,让这部更多用肌肉说话的三国作品得到了CAPCOM的垂青,很多老玩家儿时玩的《吞食天地》,就是基于这部漫画所开发的经典清版过关ACT。

到了1983年,漫画家本宫宏志开始连载《吞食天地》,相比横山光辉“忠于原作”的理念,《吞食天地》可以算是一种颠覆。《吞食天地》的单行本虽然总共只有7卷,但本宫宏志却魔改上头,于是读者们看到了地痞流氓一样的刘备,起初与黄巾军为伍的关羽,毫无道理的独眼张飞(夏侯惇:怎么可以拿我的剧本!);吕布不仅有西洋人血统,与貂蝉是兄妹关系(董卓:那我叫你声小舅子,咱们就是一家人咯);而如此混乱的局面背后,是天界与魔界的彼此争锋,与其这样,本宫宏志直接去画《封神演义》不就完事儿了嘛!

以今天的审美眼光来看,横山光辉笔下的赵云多了三分基于大众脸的喜感,却少了七分PVP王者的霸气,单独拿出来很难让人觉得这是在长坂坡能杀个七进七出的少年将才,但横山光辉毕竟熟读原作,又有实地考察的功底积累,所以整个故事一气呵成,角色性格塑造生动立体,既有三国大势“合久必分,分久必合”的历史宿命感,也不乏某位魏国猛将要害部分身中数箭而屹立不倒的漫画笔法。

横山光辉的《三国志》漫画,可以视作《三国志》从文学过渡到到电子游戏的中间桥梁,而且是一座坚实稳固,由他辛苦搭建起来的桥梁。

久保天随的《三国演义》获得了一定程度的市场认可,他笔下的赵云也更加符合我们熟悉的,从少年英雄开始的成长轨迹。等到1939年,著名作家吉川英治开始连载《三国志》时,赵云已经“恢复”回本来面貌。而吉川英治作为日本近代最著名的历史小说作家,其作品在战后广为传播,影响了一代又一代日本读者,这其中有一位1930年代出的小读者,自幼就热衷于阅读各类三国故事,尤其喜欢吉川英治的版本,这位小读者长大后成为了一名漫画家,他的名字叫做横山光辉。

到了1912年,经历了明治维新在物质和文化上的一轮高强度洗礼,日本开启了大正时代,一位名叫久保天随的作家出版了自己翻译(毫无疑问包含其个人理解)的新版《三国演义》。这里稍微歪个楼,各位可能会觉得《三国演义》怎么还兴是个人就能写啊?答案就是罗贯中的《三国演义》因为写得好而成为四大名著之一,但三国故事本身如何讲述,谁来讲述,本就是一件不存在唯一标准的事情,而日本历史小说作家更是出了名的喜欢创作属于自己版本的三国故事,所以日本ACG作品魔改三国在他们看来更多是一种创作选项,不存在那种会翻个跟头就说自己是孙悟空唯一现世代言人的“六学”家。

每当提及“我国文化瑰宝为何总是被日本人发扬光大到全世界”的问题时,光荣总是能做到正确回答甚至提前抢答的程度,策略版的《三国志》若不计算正版销量单说普及程度,在我国肯定是千万级别;《真·三国无双》的港产电影版尽管比王晶拍的烂片还要烂,但还是完成了输出(原作),输入(游戏理念),再输出(改编电影)的文化产业链。当玩家们还在对迟迟不来的《真·三国无双9》感到怅然若失之时,光荣公布了名为《卧龙:苍天陨落》的原创新作,游戏主角则是我们再熟悉不过,同时形象上又略显颠覆的蜀国大将——赵云赵子龙。

而且这也是光荣的老传统了,像三国志与三国无双也有不少魔改,因为传播范围太广,很多老外也一直认为三国历史就是像游戏设定的那样。不过这么说,其实有些国产也好不到哪去,为了圈钱也疯狂套皮!

如果你玩过《仁王》系列游戏,应该对这种风格和设定感到熟悉。同样是在真实历史背景下进行的游戏创作,并加入鬼怪、类似丧尸的元素,这两者的区别就是主角不一样天涯明月刀手游蓝装盒子,以及游戏背景故事的历史人物不一样。

在这款游戏世界里,玩家们扮演的只是一个无名的民兵,主要责任就是在黑暗幻想版的后汉王朝中为生存而战,并经历妖魔肆虐的奇幻三国故事。

当然,这只是冰山一角,日本人痴迷三国文化已经达到了疯狂的地步,相关题材的动漫、游戏起码也有百部,直到现在也仍然还在继续产出,但是从来没有腻过。

而同样以三国题材的还有吞食天地三国演义游戏下载网页文字,属于最早的三国武将闯关类,玩家将可扮演赵云、黄忠、张飞、关羽来一场“快打旋风”,体验战场的感觉。

这款小游戏由日本的Namco公司开发,虽然整体比较简单,但是金钱、粮食、土地、农业、宝物、人口、防灾、武将等这些设定元素,直到现在还在影响同类型的三国志游戏。

可能许多玩过红白机的小伙伴都知道,在最早那个游戏机的时代,除了像魂斗罗、双截龙这样的快节奏游戏外,还有一些消磨时间的策略游戏很有意思,其中《三国志:霸王的大陆》就是个典型代表。

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