我们要如何定义游戏?或许最重要的一点就是我们要努力不在定义中为游戏设限。如果把眼光望向未来,如果尝试着想象2033年的ChinaJoy是什么样子(这听起来很像是《小灵通漫游未来》那样的科幻作品),你也许会发现,我们似乎很难为“游戏”定下一个明确的界限。你无法想象游戏的边界,也无法想象游戏会在多大程度上融入我们的生活——但至少有一点可以确认,游戏始终会扩展边界,游戏也始终会逐渐融入我们的生活,直到我们再也无法将它们区分开。
腾讯集团高级副总裁马晓轶也曾在接受采访时说过,“超级数字场景”这种认知和思考的底层驱动力,是游戏天然的科技属性,以及游戏科技向前、外溢发展的趋势——简单来说, “超级数字场景”是建立在游戏科技基础上的所有可能性。
人们一直在扩展游戏的边界。许多年过去后,现在已经没有人会认为“PC端游才是游戏”了,我们把页游、手游、主机游戏也塞进了“游戏”的概念中。可这难道就是终点了吗?我想不会,未来游戏的概念中一定包含着新的东西——在玩到之前,我还不知道那是什么,但我确信一定会有这样的东西。
中国游戏产业的从业者们这20年来始终在做一件事情:寻找,并持续重估游戏对于社会的价值。而另一方面,新技术趋势以摧枯拉朽的速度重构着整个人类社会韩国出的三国3d单机动作游戏,改变已经在发生。
chinajoy游戏网页游戏
对我来说,“游戏”概念的变化甚至变成了比概念本身更重要的东西。从ChinaJoy这20年的变迁看起来,你也一定会同意这一点。概括来说,ChinaJoy的20年,就是游戏不断扩展定义外延,不断渗透真实世界,最终达到和真实生活完全难分彼此的20年。
游戏正在变得更具影响力,我们创造出了另一个、或许多个世界,让它们更长久地陪伴在自己身边。从这许多意义来说,“游戏”这个概念发生了不少人们未能察觉的变化,而“超级数字场景”这个描述,贴切地形容了它的技术属性,以及与人之间更为密切的联系。。
从技术的角度说,这种变化的最大影响在于虚拟与现实的交界被模糊。早年间,提起游戏人们甚至只会想起“小霸王”,它如何与今日的画面相提并论呢?如今的“游戏”已经不再是屏幕上玩上两把的简单东西,而成为了另一个层面的、虚拟的现实。
哪怕从ChinaJoy这20年的变迁里,我们也能看出“游戏”的定义和概念一直在变化(一个冷知识,ChinaJoy的正式名称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,其中没有“游戏”)。
“超级数字场景”这个称呼相当有趣。实际上,这是个近几年才有的词儿,但是,我得说它早已隐藏在游戏行业发展的历史中——我们聊到了技术、移动端、影响力,对吧?过去的一切正体现了这种方向。
移动时代的来临,不仅仅把手游变成了ChinaJoy的主力军。它更深远的意义在于,让游戏更加融入我们的生活。智能手机让游戏与人与生活的关系越来越紧密,以至于很难把两者区分开——这可能是因为移动设备改造人类生活所带来的,实际上,“游戏玩家”数量的爆炸性增长正发生在手机游戏盛行的时代。放在展会上,给人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戏爱好者的盛会”,但在此时,它已经完全变成了“年轻人的娱乐展览”。我们不需要再强调游戏,因为游戏就在我们的生活之中。
《王者荣耀》这款标志性的产品阐释了手机游戏的威力,在一定程度上,也宣告了时代转换已经正式完成。即便它在当时还没有后来那么引人注目,但也足以让行业报告中关于移动游戏的任何天文数字都不再惊人。
而真正的转变或许来自第14届ChinaJoy——《王者荣耀》来了。到了2016年,移动游戏已经无需证明自己,大厂已经拿出了标志性的产品——这是这一领域进入成熟期的标志,也意味着这一领域的小厂商不再像前几年那般拥有更多的机会。
很大程度上,这个阶段证明了硬件对于游戏的影响有多大,手机让“游戏”的普及速度爆炸飙升——游戏再不是什么复杂的玩意儿,而是所有人都可以接触的“全民飞机大战”和“围住神经猫”。所有人都是游戏用户。那几年的ChinaJoy,所有人都喜气洋洋,游戏公司在高档的酒吧和饭店里召开沙龙,人们兴致勃勃地畅想未来,真是令人难忘的回忆。
当然,行业中的从业者们看好移动端游戏。所有人都相信移动游戏会为游戏行业带来新的机会,但几乎所有人都远远低估了这个新机会的规模和发展速度。
在这个阶段的早期,移动游戏还远没有成为整个市场的主流。实际上,绝大多数声音是反着来的,我还记得2013年ChinaJoy同期峰会的分享中,许多业内分析都认为移动游戏尚且处于一个“较早期”的时候,甚至表态市场对手游的热捧是“假象”。
来到2010年的展会,在这个年头,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已经开始没落,网页游戏开始兴起,甚至还出现了零星的手机游戏。
这个变化其实也和游戏行业的变化相合,从无序到有序,从比嗓门大到大家规定合理的规则,世界上所有行业大概都是这样慢慢发展起来的。尤其是,当你意识到过去的一个小玩意儿如今已拥有如此体量时,这些事情就显得更加理所当然。
不管怎么说,伴随着严格的管制,Show Girl越来越少地出现在争议之中——现在的ChinaJoy几乎成为了着装最得体的展会之一。
同样的限制也发生在与Show Girl相关的话题上。这方面的争议应该算广为人知了,某种程度上,这也是必经之路。我们该如何看待游戏?游戏在我们的生活中占据怎样的位置?这些问题始终困扰着游戏从业者,Show Girl就是某种探索——当然,它并非正确答案。但如果没有试过,你又怎么知道?
这个问题在其后的几年愈演愈烈,大家纷纷开喇叭对轰,直到某一届ChinaJoy时主办方忍无可忍,开始强制要求限制噪声上限,才算勉强把这股风气压下去。
说来惭愧,我对早先几届ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞台和震耳欲聋的音响声——我也不知道为什么,反正那几年各大游戏公司的展台总是弄得特别华丽,而且还互相播放大音量宣传曲,整个会场就跟我想象中的广州舞狮现场一样,狮王争霸!唯一的问题就是人在里头什么都听不清。
到了现在,“游戏技术”已经外溢到了其他领域。在过去的几年里,我们开始把游戏称为“超级数字场景”,这当然首先是由于其技术属性。与此同时,游戏行业也一直在寻找游戏在“创造虚拟世界”之外产生价值的场合。而作为媒体的我们曾经报道过一些游戏技术在其他场合的应用,比如建造数字长城、再现敦煌、帮助民航飞行员训练飞行——所有这些都让“游戏”的价值不局限于“玩”。
毫无疑问,自从诞生开始,游戏同前沿科技就必不可分。新科技带给了游戏更多的可能性,而游戏本身又促进新科技的发展和普及。ChinaJoy的历史向我们显示了这一点,如果你将历届参展游戏的游戏画面做一个排列,这一感受将会无比直观。
游戏技术的发展是如此迅猛,以至于在某个节点我们突然回头时,发现竟然已经区分不清虚拟和现实的界限了——游戏画面就像是一段高清视频一样。不玩游戏的人们会指着3A大作的画面疑惑地询问:风景真不错,这视频拍的是哪儿?而2015年之后就没有缺席过ChinaJoy的VR设备,更是将玩家们的体验带到了另一个层面——这还是这项技术并不成熟的成果。
进入这个世纪的第二个10年,“3A游戏”的概念深入人心。加速这一过程的是2014年的ChinaJoy,伴随着“游戏机禁令”的解除,索尼和微软各自带来了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相过的新游戏——这已经是如今我们相当熟悉的时代了。展会的同年和次年,国行Xbox One和PS4先后正式上市。
挤压韩国游戏市场份额的另一个因素是国产游戏迎头赶上,无论是数量还是质量,你都能看到这种进步。拿2005年ChinaJoy来说,参展的《大话西游》《航海世纪》《剑侠情缘网络版2》都让我印象深刻。就是在这时,我们开始发现国产游戏行业正在崛起。但我无论如何也没能想到,这个行业的发展速度会如此快,影响力又会如此巨大。
改变这一切的是2004年,九城与暴雪共同携《魔兽世界》亮相ChinaJoy。在当时看来,这款游戏的出现如同天神下凡。其设计思路和技术能力让我们高山仰止,3D画面更是令人震惊!我们当然知道它很优秀,可没想到的是,在19年后的今天,《魔兽世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范围内运营。另一点没想到的则是,它会在仍属热门的时候无法在大陆运营……
我至今仍然能回忆起早先几届ChinaJoy上的游戏行业。那时候,人们几乎把“游戏”等同于“PC客户端游戏”。尽管索尼甚至一开始就带着PS2来参展,但“主机游戏”对绝大多数玩家来说只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那时候可不是什么“比主机画面更优秀”的高端机器,大多数游戏都是2D的,画面也谈不上多么漂亮。在这一阶段,韩国游戏一度占据了中国大陆几乎全部的在线游戏市场。
这种变化是如何到来的?回首过去可以给出答案,而这些答案还不止是关于ChinaJoy的。什么是游戏?我们如何看待游戏?我们如何协调游戏在生活中的位置?透过一个展会,我们看到了更长周期、更大趋势的一些转变。
在CDEC上,腾讯互娱副总裁张巍提到,游戏本质上是技术驱动的一种文化表达方式,且正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界。网易高级副总裁王怡也认为,“产业要拓宽车道,把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼”。
老实说,这个极具未来感的词让我感觉有些恍惚——曾几何时,我们谈论“游戏”已经用上这样的语调了呢?我还记得ChinaJoy刚刚出现的时候,我们还没有如此自信。而如今,我们聊的已经不止是“做好游戏”了,还开始考虑游戏与未来、游戏对现实生活的影响。
张毅君说:“当今世界正经历百年未有之大变局,游戏作为一个全新的超级数字场景,其所扮演角色的内涵与外延也在不断产生着人们始料未及的变化。”
论坛上,音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君用“知行合一”讲述了游戏行业发展20年来的变化。他认为,中国游戏行业上一个20年在“行之力”上取得了可圈可点的成绩,下一个20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。
今年的ChinaJoy,“科技”一词让人印象深刻,甚至可以说是核心概念,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)及各个分论坛上,科技创新、游戏科技都是绕不开的话题。7月29日上午,我还看到同期的一场“游戏再认知”论坛,这也是继今年2月产业年会后 “游戏再认知”论坛再次举办。
可以说,这个“人”完整地见证了中国游戏行业从一个幼童到成年的全过程。童年阶段,它是个尚且处于起点的“小行业”;青春期,它有所成长,经历了非议pc单机游戏三国志下载,整个社会开始摸索“游戏是什么”,讨论它的好处和坏处;到了成年时,它已经是个庞大的产业,用户、技术、美术、玩法等各方面都有了一些积累,甚至走进了社会很多领域里,产生让人始料未及的效果。
如果把ChinaJoy比作一个人,那么这个人出生于中国游戏行业的兴起之时,见证了中国客户端游戏的兴旺、发展与衰落,也见证了网页游戏的兴起和移动游戏的萌发,再之后随着智能手机的普及,移动游戏迎来了爆发式增长。
游戏美术是游戏制作的重要部分的,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。
截至2020年9月,本年度共计1052款网络游戏过审获得版号,其中国产游戏997款,进口游戏数量55款。自2018年监管部门对游戏行业严管严控以来,游戏版号已经并将持续成为稀缺资源。基于这一行业现状,游戏厂商对版号资源极为珍惜,在研发、分发、运营等全流程都开展了精品化运作。
另外,任天堂Switch主机支持Labo套装,套装是否同期发售,也值得期待,当然这也会考虑到游戏否能过审。参考任天堂自制游戏的风格,其属于休闲、娱乐类型,基本上是老少皆宜,游戏风格与其它主机上主打的那些大制作不同,后者往往充斥着打杀、暴力等场景,因此有人猜测任天堂的游戏审核方面基本都问题都不大。
与此同时,本次ChinaJoy上也将展示四款任天堂经典游戏:《超级马力欧 奥德赛》、《精灵宝可梦Let's Go!皮卡丘》、《塞尔达传说 旷野之息》、《马力欧卡丁车8 豪华版》,也就基本确定这四部作品被列为首发阵容。
从中文官网来看,网站左上角拥有大大的腾讯logo,并且首图就是任天堂首次参展ChinaJoy的消息(联合腾讯),我们预测国行版Switch即将来临。
专题: 求三国单机游戏 单机类游戏三国 老游戏三国单机