网页游戏travian游戏介绍

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发展17年成为游戏行业最卷领域,SLG为何被玩家如此青睐?

还有一种就是偏知识性,在《小小蚁国》的世界里,玩家将不再是人类,而是以蚁后的视角带入其中,观察巢穴中蚂蚁们的各种细节,在面对蜘蛛、蝎子这类天敌时,蚁群该如何抱团守护,巧智获胜,在胜利之后,又该怎样逐步打造自己的蚂蚁王国?等等一系列行为都让玩家深入思考,毕竟谁能想到地底下还有这么多隐藏的“战争”呢~

网页游戏travian游戏介绍

而真要说到中国页游SLG的鼻祖,那无疑得是17年前上线的《部落战争》,这款由德国Travian公司制作的网页游戏,一经推出就被引起了广大反响,也正是基于他的成功,才让后来诸如《皇家骑士团》、《纵横无双》、《大将军》等越来越多的优质SLG出现。

线下线上的 IP 联动,有利于提高用户对中国文化的认知,也有助于提升游戏内容 框架的丰富度。当前,部分不含中国文化背景的游戏产品也在尝试通过自身的影 响力参与到文化联动相关的活动中,以求在国产文化的加持下,形成更加深厚的 游戏内容底蕴。

游戏推动文化交流,增强国民文化自信。据伽马数据《2021 中国自研游戏 IP 报 告》显示,在我国 TOP50 自研游戏 IP 中三国志单机游戏道具大全,有 56%的 IP 题材包含中国文化。

游戏 IP 本身具备强大的文化属性及用户影响力,与知名品牌的强强联手,将助推 IP 流量价值的进一步扩大,实现玩家增长、活跃提升和生态扩展,并有望在未来 带来更大的经济效益。

IP 衍生产业由后端经济发展而来,将 IP 版权依附于多种内容形态,在各娱乐文 化内容之间流转,或向商业化和空间化方向衍生。其上游是游戏 IP 版权方,中游 是运营方和渠道方,下游是游戏衍生品消费者,以 Z 世代人群为目标用户,助力 内容、衍生品破圈。

游戏、漫画、动画 IP 潜在变现价值巨大。游戏 IP 锚定电子游戏、衍生品、票房、 家庭娱乐等四大核心变现收益,通过与动漫、 文学、电影、音乐、剧集、综艺、 话剧等文化内容间的流转,结合授权业务拓展传播渠道、扩大影响力,打造商品 开发、内容拓展、主题空间三位一体的商业模式,有望推动更多文娱领域创新发 展,进一步获取商业化机会。

《Origins》则是 Steam 上一款即将发售的“AIGC+语音”的解谜游戏,在游戏中, 玩家需要扮演一位侦探,通过与游戏中 NPC 的语音对话搜集线索,并通过游戏内 场景考察实现案件侦破。 未来,图像识别、语音识别、虹膜识别、VR/AR/MR、AIGC 等多元化技术,或将 持续赋能游戏内容,为玩家提供更加优质的游戏体验。

随着科技发展,声音识别带来新玩法。语音识别的本质是一种基于语音特征参数 的模式识别,即通过学习,系统能够把输入的语音按一定模式进行分类,进而依 据判定准则找出最佳匹配结果。目前,模式匹配原理已经被应用于大多数语音识 别系统中。基于此,语音识别逐渐被应用于游戏,创新游戏玩法——通过语音操 控游戏。目前已有此类游戏发布试玩,例如《言出法随》和《Origins》。

游戏厂商加速布局,为 VR 发展注入动力。2021 年,元宇宙概念东风,叠加年轻 一代对 VR 游戏的接受度及需求上升,直接加速互联网大厂和传统游戏厂商在设 备端和内容生态端的双向布局节奏,以时间换发展,进一步争夺用户停留时长, 抢滩 VR 游戏市场份额,为我国 VR 游戏的快速发展注入动力。

VR 即虚拟现实技术,利用计算机仿真系统模拟外界环境,为用户提供多信息、三 维动态和交互式的仿真体验。VR 具有沉浸感、交互感和想象性特点,致使用户可 完全投入三维虚拟环境,对虚拟世界物体进行操作并得到反馈,极大拓宽了用户 在现实中的想象力。历经 20 世纪 50 年代前的科学幻想时期,VR 不断迭代,技术 革新,于 20 世纪 90 年代迎来首次发展高峰,为游戏业提供变革机会。然而,由 于显示器、3D渲染和动作检测技术不成熟,该时期的VR产品在市场中销声匿迹, VR 发展泡沫破灭。

决策式 AI 学习数据中的条件概率分布,根据已有数据进行分析、判断和预测,在 游戏中代替人脑进行决策。其主要应用于虚拟玩家、NPC 动态互动、单机游戏 NPC 的设计和开发、在线游戏中的对局匹配、策略游戏中的 AI 玩家开发和训练、人工 智能教练以及游戏数据分析。

内容创作经历了四个发展阶段:专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、 AI 辅助生产内容、AI 生成内容(AIGC)。当 PGC、UGC 受产能和质量所限、人 脑的信息处理能力达到极限时,新的生产方式将带来内容变革。

AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)狭义上定义为利用 AI 自动生成内 容的生产方式;广义上代表像人类一样具备生成创造能力的 AI 技术,即生成式 AI,它可以基于训练数据和生成算法模型,自主生成创造新的文本、图像、音乐、 视频、3D 交互内容等各种形式的内容和数据,以及包括开启科学新发现、创造新 的价值和意义等。在国际上与人工智能合成媒体对应,即通过人工智能算法对数 据或媒体进行生产、操控和修改的统称。

AI 已在代码编写、美术设计、内容创作、虚拟玩家、智能 NPC 和数据分析方面应 用。GPT 系列的诞生进一步推动了 AI 在游戏中的应用。随着自然语言大模型逐 渐成熟,其在游戏领域的商业化落地进度进一步提升。例如,Stable Diffusion 可 快速创建成场景、道具、武器等游戏资产;Ghostwriter 可帮助研发人员设计游戏 剧情和对话内容。

近年来,AI、VR、视觉识别、声音识别等新技术不断迭代,降低游戏开发成本、 提升游戏可玩性、创新游戏玩法,游戏愈加智能化、玩家体验更真实。

产业链侧,游戏产业链可划分为 IP/版权所有方、游戏开发商、游戏发行商和游戏 渠道商,在运作模式方面,多者相互协调,形成了完善的产业链路。

4)游戏界面广告位模式:在游戏固定界面布置滚动广告位,或在游戏内设置广告, 如《PUBG》准备界面的滚动广告及网易《荒野行动》的游戏内嵌广告。

3)机制植入:在闯关类游戏中,失败后观看植入广告获得复活/增加次数机会,例 如 4399《元气骑士》和北京简游《羊了个羊》等游戏均采用该种广告植入形式。

2)道具植入:在游戏内购道具、角色等发起联名,嵌入品牌广告。如 2K Games“NBA2K”系列中植入的能量恢复道具“佳得乐”,腾讯《英雄联盟》中亚索 皮肤植入潮牌“Aape”等。

1)剧情植入:在剧情动画的各个环节植入品牌广告,如小岛秀夫《死亡搁浅》的 过场动画中植入的“魔爪(Monster)”能量饮料等。

通行证模式能在提高用户留存率和日均游戏时间,让愿意花费时间的用户在这条 游戏船上绑的更牢,让普通用户在游戏上花费的时间精力更多,从而提高用户的 生命周期价值,增加用户游戏忠诚度。并且,一代代通行证不断迭代也为游戏带 来了周期性的收益。而通行证逐渐演变出的分级方式,也分层次满足了不同消费 的玩家群体需求反馈。免费玩家领取微量的免费奖励,普通通行证玩家领取大量 丰厚奖励,而高级通行证玩家则在丰厚奖励之外附加了少许的其他两个玩家群体 所不能拥有的特殊奖励,且往往还伴随着一定的通行证等级提升,如《PUBGP》 第 25 赛季“阿斯顿马丁通行证”豪华版(附带 20 级等级+5 个额外宝箱和 500 代 币)。不过通行证分级的标准需要十分的谨慎,如果相差过大或过小,对游戏也有 可能产生一定的负面影响。

《DOTA2》Ti3开启的国际邀请赛互动指南,是“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”。 每个玩家花费 9.99 美元购买互动指南后,ti3 的总奖金都会增加 2.5 美元,而当总 奖金达到一定数额时,所有购买互动指南的玩家都将获得相应奖励,这些奖励包 括了限量战斗加成、游戏界面皮肤、动作、全新的不朽以及选择《DOTA2》下一 个更新英雄的权利等。在 Ti6 时,互动指南升级为了“勇士令状”(Battle Pass),玩 家可以通过完成任务或是氪金提升勇士令状等级,获取该等级阶段的道具奖励。

抽卡模式高度迎合了玩家的投机心理,因为道具掉落的几率是随机的,这就导致 玩家获得优质道具的几率可能是无限小的,但是凭借玩家难以抵挡“抽签”这种结 果随机的传统娱乐的魅力,玩家仍有极大的意愿进行充值付费。当前,抽卡模式 已经成为网游营收的重要来源。

日本游戏发明了 Gacha(抽奖)制,类似于开盲盒,玩家希望得到游戏内的特别稀 有的道具/装备/皮肤,这类型的物品没有其它渠道可以获得,需要不断充值进行类 似开箱子、转轮盘、扭蛋、抽奖、开奖、抽卡等开盲盒的操作获取。 抽奖制现已广泛运用于各类型游戏中:端游侧,如 Valve《CS:GO》 “宝箱+钥匙” 开箱机制、腾讯《英雄联盟》福袋抽取限定皮肤活动、蓝洞《PUBG》“黑货箱+武 器升级”系统;手游侧,网易《阴阳师》画符抽取 SSR 式神;米哈游《原神》《崩 坏:星穹铁道》卡池英雄抽取、中手游《奥特曼:集结》抽取奥特曼角色/形态等。 部分抽卡机制已在斗鱼、抖音等直播平台形成了“代抽”直播生态。

国内手游头部厂商也针对不同的游戏类型,推出了多元化的会员付费服务。如巨 人网络的《球球大作战》纪念版会员,拥有专属炫彩昵称、聊天气泡等特权;恺 英网络《全民江湖》星耀勋章会员,能提升角色四维属性,并提高打怪经验和装 备爆率,三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、吉比特《一念逍遥》等游戏也上线了 相应的会员等级制度。

增值道具付费模式下,由于游戏本体免费,降低了玩家的进入门槛,带来极高的 初期用户增长潜力,并且给予了玩家充分的自主决定权,玩家可以不限时间地体 验游戏,再决定何时付费。道具付费缺陷也较为明显:首先,在 PVP 玩法为主的 游戏中,付费道具如有着高额游戏玩法、数值加成会极大影响游戏平衡性,对游 戏竞技生态造成破坏;其次,免费游戏长线运营需要较高的运营成本,道具付费 作为游戏长线运营的主要收入来源,一旦道具设计出现偏差,极易带来玩家的大 量流失,ROI 不匹配导致游戏停运的风险。

当前国内市场多数游戏均为免费游戏,以腾讯系为例,《地下城与勇士》的时装及 增幅券购买、《穿越火线》的英雄角色和英雄武器、《天涯明月刀》的上班族减负 令和坐骑、《王者荣耀》的皮肤等均为游戏商城内购道具。

2004 年,在国内游戏市场热门游戏均为点卡制收费的时代,游戏橘子将韩国道具 付费网游《巨商》引入国内,成为我国免费游戏的先驱,随后《热血江湖》《征途》 《魔域》等免费游戏陆续推出,开启了免费游戏时代。

买断制指用户只需在购买游戏时支付一次费用,便可永久使用游戏后续所有更新的软件服务和游戏内容,无后续强制消费。买断制多见于单机游戏中,常见的 PC 端游戏《Cyberpunk 2077》《霍格沃茨之遗》《双人成行》有单机版三国杀游戏吗,手机端游戏《纪念碑谷》 《地下城堡 2:黑暗觉醒》等均采用买断制付费模式。 在买断制下,由于游戏厂商的收入和游戏销量强挂钩,游戏宣发、质量和口碑便 成为了吸引玩家消费的重要因素。买断制游戏通常具有强口碑效应,在一款游戏 获得成功后,其 IP、制作人或制作厂商均会收获市场较高的评价与期望,并为其 续作带来更大的商业价值,如宫崎英高和 FromSoftware 的“魂”系列,小岛秀夫和 Konami 的“合金装备”系列以及动视的“Call of Duty”系列。

轻休闲游戏是相对于中重度游戏而言的游戏种类,一般指操作简单、容易上手且 不涉及复杂规则和大量脑力投入的游戏。其核心玩法简单、画面风格简洁、游戏 时间碎片化。在轻休闲游戏中,用户可以更容易地获得游戏带来的放松和愉悦体 验,因而休闲游戏的受众更为广泛,是一种老少咸宜的休闲娱乐工具。 休闲类游戏可细分为休闲竞技、休闲模拟和益智解谜三大类型,休闲竞技指轻量 级的竞技游戏,如《球球大作战》、《蛋仔派对》等;休闲模拟指轻量级模拟游戏, 如《全城跑酷》、《小小首富》等;益智解谜类包括答题、绘画、消除、解谜等小 游戏,如《2048》、《开心消消乐》等。

放置类游戏是一种只需要将卡牌或棋子放置在棋盘上,游戏就会根据系统的一系 列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型,如《傲天三国》、《懒人石器》、 《无尽大冒险》等。此外,《王者荣耀》和《英雄联盟》也在游戏内推出自走棋模 式,该模式属于放置类游戏。

卡牌游戏又称纸牌游戏。狭义上的卡牌游戏指以集换式(可自由交换买卖)为核 心玩法的卡牌游戏;广义上指有大量卡牌和抽包等设计的游戏,此处仅以狭义的 卡牌方式说明。TCG(Trading card game),即集换式卡牌游戏,以收集卡牌为基 础,游戏者需要通过游戏内自带,或购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据 自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,同其他玩家进行策略 对战,如《万智牌》《游戏王》《炉石传说》《宝可梦卡牌》等。

SLG (Simulation Game)游戏,即策略游戏,玩家需要应用策略与电脑 AL 或者 其他玩家进行对战,玩家可以自由的对抗敌人,达到游戏所要求的目标。策略游 戏在发展过程中,慢慢的演变成为一种玩法相对固定的模拟类游戏。 策略游戏拥有非常重要的共同准则,即 4X 准则——探索、扩张、开发、消灭 (Explore、Expand、Exploit、Exterminate),类型可分为即时制与回合制两种。 当前 SLG 游戏更多偏向于回合制或类回合制类型,如端游的《英雄无敌》《火焰 纹章》《三国群英传》《三国志》《文明》等,手游的《列王的纷争》《万国觉醒》 《率土之滨》《旭日之城》等。

在世界游戏发展历程中,多款游戏曾在玩家市场中形成极大反响,并不断促进游 戏发展,推动技术产业变革,具有里程碑式意义。这些游戏往往烙印着时代的记 号,是玩家心目中的经典之作。

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