为什么有的游戏要限制IP进行多开
有些游戏开设了一些奖励、活动或任务,每个账号只能获得一次。如果允许IP进行多开,玩家可以利用多个账号来重复参与活动或任务,获取过多的奖励。限制IP进行多开可以防止刷号行为,维护游戏的公平性和活动的效果。
网页游戏每个网页不同ip
IP从“粗”变“细” 漫谈网页游戏改编之道
其次,广大页游厂商不应仅仅将IP局限于网络小说,众多“跨终端IP”同样是当前市场上炙手可热的山芋。具体说来便是,页游大可利用好客户端、移动端中的人气IP资源,通过跨端、跨平台的精细改编方式,全面展开“多端跨界抢用户”行动。纵观近几年的页游市场三国杀单机不能进游戏,利用端游强IP产品改编的网页游戏并不少见,页游厂商也从中尝到了不少甜头。而随着移动端游戏的崛起,引入手游强IP也逐渐成为了诸多页游厂商牟利的新手段。
IP精细化的第一步便是对作品的选择。对于游戏,网络小说是近亲,与影视作品不同,网络小说的更新周期长,用户重叠度高。所以,网络小说往往是页游改编的首选,未完结作品更甚。打个比方,前段时间韩剧《来自星星的你》很火,但你能把这款游戏弄成打怪拯救千颂伊的剧情吗?可以想象,以女性为主题的韩剧迷们绝对不会为这样的设定买单。
2、以直观的方式阐述和还原游戏制作的全过程,全面介绍游戏编码过程中众多的核心概念和具体实现,如定时器、对象池、组件编码、架构层的解耦等。
作为一本编程图书,我们重点关心的是自定义协议与Socket库的相关操作,将目光锁定在数据应用层,而对于整个TCP/IP只需要有大概的了解即可。后续章节将由浅入深地介绍几个经典的网络编程模型。对于网络游戏来说,网络编程属于系统底层逻辑的部分,因此本书会花费一整章来细细讲解,以便读者充分了解并在以后好好使用,为上层逻辑打好基础。
理论上,开放系统互连参考模型(Open System Interconnection Reference Model,OSI参考模型)为7层。TCP/IP并不完全匹配这7层,它有4层协议。
常用的网络通信协议有TCP、UDP两种。TCP用于可靠的长连接,UDP一般用于速度比可靠性更重要的情况,例如传输视频流时,直播一般采用的也是UDP。UDP允许有数据的丢失,TCP则不允许。本书主要讲解的是TCP/IP,因为游戏数据是要基于数据稳定性的,TCP对于没有发送成功的包会重复发送,UDP则会直接丢弃。试想一下,看视频时,画面卡顿几秒不会有什么感觉,但在竞技游戏中,少发送一个技能则可能使我们输掉整场比赛。
随着互联网的发展,网络变得越来越庞大,之前定义的32位IP地址已经不够用了,所以新的长达128位的IP地址出现了,即IPv6,而旧的32位地址称为IPv4。
在使用网络通信的时候,除了IP之外,还需要一个端口。例如,常用的HTTP的默认端口就是80。当我们访问网站的时候,其实就是通过80端口与主机进行通信的。有了IP地址和端口,就可以指定一个确定且唯一的通信链路。
读者想过为什么它不能超过255吗?之前讲过IP地址的本质是一个32位的整数,也就是4字节。为了便于记忆,把每个字节用数字的方式呈现出来,以“.”分隔来显示。也就是说,在127.0.0.1这个串中,每个数值都表示一个字节,一个字节当然不可能超过255。
在工作和生活中安装和使用WiFi时,经常听人说起IP地址,相信大家一定不会陌生。但它究竟是什么,可能有些读者还不太清楚。IP地址对大众而言就是类似于127.0.0.1这种字符串,但对于编程者来说,我们必须了解这个字符串的本质是一个32位的整数。IP地址具体地确定了一台计算机,它是这台计算机在整个网络中的ID,就像人们使用的身份证一样。
本书通过近50个真实示例、近80个流程图,以直观的方式阐述和还原游戏制作的全过程,涵盖了网络游戏设计的核心概念和实现,包括游戏主循环、线程、Actor模式、定时器、对象池、组件编码、架构层的解耦等。
本书主要讲述大型多人在线游戏开发的框架与编程实践,以实际例子来介绍从无到有地制作网络游戏框架的完整过程,让读者了解网络游戏制作中的所有细节。全书共12章,从网络游戏的底层网络编程开始,逐步引导读者学习网络游戏开发的各个步骤。
麦欣荣:自我评价一下我们9月份成立的,其中有一款产品在业内比较有名的,国内第一个拿日本卡通形象改编的动漫游戏,当时做的侵权的,我们后来做正版以后,其实我提醒使用盗版的同行来说,我们要改过来走正路,必须付出成本。而且现在大的趋势来说国家越来越正版化,所有厂商都是买正版的IP,维权是大家的事情,以后越来越严重,出路越来越小,只是这一点忠告。
卢小旭:对,整个音乐才能受益,我们希望从业人员门槛越高越好,对于专业团队来讲希望有一个门槛,如果都是像美术一样抄袭模仿音乐,这个行业品质上很难提升,现在很多东西走精品化路线,越来越重视,音乐也跟着重视,不会在音乐美术上面的投入,特别是美术,现在大家把它看的非常重视。
谭雁峰:首先吐槽一下会场的网络,因为刚才手机搜APP畅销版前十的排名,搜半天才出来,前十名里面只有一个游戏《魔力宝贝》,对于很多团队来讲不要过于追求一定要有IP还是不要有IP,在座的很多人有一些可能是IP的受益者,也有很多可能是IP的受害者。这个行业其实从去年开始前面讲到,大家开始重视这个维权的事情,对于整个行业的是有好处的,健康行业的生态对于在座的从业人员都是有好处的,行业生态需要大家一起维持。几年之前的团购很多资金和网络,为什么团购在短期之类迅速的势头下来了,就是因为整个行业不够自律,一个健康的行业生态对于所有的从业人员和企业都是好的,在IP这一块大家还是有足够的自觉。
吴华义:刚才聊了IP,今天最后一个话题,我们刚才聊IP的时候提到IP维权这一块,今年非常多,不管是金庸还是琼瑶都盯着IP诉讼这一块,你对我们的团队有什么提醒?比如说中小企业的团队好不容易搞了比较好的产品,正要上市的时候因为版权给落下了?
麦欣荣:怎么说呢,其实拿IP来说,我觉得利大于弊,为什么呢?因为版权方面来说中国以前是稍微比较差的,逐渐大家都在加强这方面的影响力,重视正版的程度,从大公司来说肯定是拿大的IP,特别是国际知名的IP,对整个游戏的背景、类型,以及整个过程会经历一定的监制修,如果拿小的IP考虑一下团队制作水平,如果花很大成本拿下来能不能达到要求。然后可以考虑一下,举例来说日本去年最火的动画片比如说《加速世界》等,有很多玩法在动画片刚刚上线的时候及时发现,参与资金比较多。
卢小旭:如果是一个知名的IP,可能创作音乐的时候对它的内容深度的去了解,但是如您所说,如果是一个小团队花重金砸一个IP的话,我觉得要处理好它资金的关系,毕竟最后这个游戏还是要好玩,而且大家知道美术对于手游的重要性,砸钱到IP里面,美术投入可能会少,这样可能会对你的卖相没有那么好。然后就会出现大量的玩家进去以后很多负面情绪,网上骂的IP做砸的情况也很多,对于大公司千万级的IP玩的起,但是一些小团队融了资,如果砸很多钱买一个很贵的IP,这还是值得战略的思考。
吴华义:卢总你们做游戏音乐的时候对于比较大的IP做起来压力更大一些,或者花更多的心血去弄这一块,因为大家都知道你在业内非常棒的前辈。
张海:首先我表明观点肯定是利大于弊。当然选择IP它的成本作为开发和运营肯定是深思熟虑拿的,不是说迫不得已很贵必须得拿。如果拿了一个上千万的IP,对本身这个产品的要求,可能要8千万或者1个亿,或者是更高,会推进整个游戏行业精品化的趋势,让各个开发商对待每个产品的制作过程非常慎重的态度,这样行业的产品质量越来越高。我们的用户对行业越来越有信心,这个行业可能越来越繁荣,所以IP确实是一个很好的东西。比如说真的拿一个大的IP,如果我产品做的不好我肯定是不能上线的。非常对不起原来对这个品牌比较衷心的粉丝。这是我作为一个用户的心态来看的。
第二个是什么?对于整个页游来讲,如果是IP大量的流行的话,其实能够提升整个行业网页游戏产品质量,不会再去很轻率的推出一个产品,已经投那么多资源过来了,不会抱有那么大的侥幸心理,肯定不行,因为你前期已经投入很大,能够提升整个行业产品质量。
谭雁峰:我先开始吧,刚才讲一个问题的时候我就想这个事情,四不过三,还是说三点,第一个就是高额的IP的版权金对于页游的影响,首先体现在成本上面。第一感觉这个产品还没有开始做,我的钱已经支付了1200万,压力比较大。其实成本这一块我觉得可以反过来想,为什么去买一个IP,IP可以降低你的成本,包括提高你用户的留存,从成本角度来讲这笔帐大家买IP的时候已经算了。
接下来接着一个话题IP对于页游一块的影响,刚才我们提到现代IP的版权金特别高,我想表达的一个意思是有的公司可能是1千万的资金,但是IP的版权金特别高,打个比方五六百万买一个IP,如果是这种的话是不是比较健康的路子,打个比方说不去搞IP了,反而把这几百万投到游戏里面去,去研发,做更好的美术,或者是别的地方下功夫,这一块大家也聊一下。
吴华义:我小结一下选择IP判断这一块,目前来讲还是很难有一套数字化的东西,可能题材、切合度、流行度有一些历史背景的东西,综合的去判断,还有公司的一些情况。
麦欣荣:前面3位老总都讲的很好,我谈一下自己的看法,其实百度指数只是参考一个方面,因为有些品牌百度指数不高,但是品牌影响力非常深,而且我们选择IP,有很多会选择适合我们自己团队研发的游戏类型,它的类型比较偏多。前面提到的《三打白骨精》、《大闹天宫》是比较好的IP,但是在国内没有很好的保护,如果做出比较好题材的发现很多跟风的人也使用相同的游戏,对我们市场有一定的影响。这是我的一些看法。
另外一个简单的说一下,30号高峰论坛的时候也提到,未来所谓大IP基于一个IP,这个IP可能只是一个名字,有页游有电游,有手游,所产品在一个大表里面。
谭雁峰:因为游戏行业是一个创意行业,也是比较潮的时尚的。有没有足够高的用户群,是否做一个游戏,是否可以打造一个时尚的品牌三国英雄传2单机游戏下载,游戏是一个很时尚的东西,有一些电影如果档期比较吻合可以的,比如说西游这样的题材,结合电影的这种题材。
吴华义:昨天和朋友一起吃饭的时候,刚好有一个朋友做电影发行的,说这两年《大闹天宫》非常火,因为有一定的来源,类似于《西游记》这种,比如说做发行的朋友,三打白骨精这些,你怎么点评这些IP呢?打个比方你马上要买,你怎么评估类似这样的IP呢?
谭雁峰:其实这个问题如何来评价IP的价值,其实我觉得从2到3点来讲,IP的价值在什么地方?游戏上线前有一定的核心用户。第二上线的时候降低它的成本。第三用户进入以后有很好的留存,这是IP价值所在的地方。从如何判断它的价值是高还是低?我觉得刚才张总也讲了一些,包括适合不适合这个游戏,因为百度指数这个东西,可能相对来说有点片面的东西,我们看到一些非常经典的IP,其实百度指数并不高,这个数据模型肯定是中途的数据模型,我们自己也在摸索。第三点从我们自己的想法可以看出来对于IP的价值是什么?第一个IP在某一个领域有号召力的,我们有多款产品,一个品牌经营的方式来做。不仅仅是游戏这一块,这也是IP战略的一部分。
最后一块讲的我们在今年上半年推出来的加油计划,从过去几年来说绝大部分业务发生在国内,我们推出这个加油计划的同时希望能够获得更多的优秀产品优秀团队优秀同事,跟我们一起把我们的重点产品能够推向全球。
关于第二块我们做的比较多的是服务方面的东西,其实当我们全球发行的时候会有很多产品以不同的语言不同的版本在全球各地发行,发现在上海这个地方招聘比较大的地方,英语话语德语人才比较容易的,招聘小语种的时候比较困难,要会玩这个游戏,会干这个活,难度比较大。在比较核心的玩家里面我们做了一些招募,对于这个产品真正的有热情,也愿意跟我们一起提供服务的玩家加入到我们的运营和服务团队里面来,让他们跟我们一起服务这些玩家。
回过头看过去一年时间对于游戏的对IP的依赖,好的IP在市场上面的表现都取得非常好的成绩,跟我们最近提出来的想法也有关系的,我们想打造一个轻迪斯尼的概念,希望不用偏重的渠道,能够用一些初期分析的方法,把我们想打造的横跨影视、文学、漫画这样的大的IP,他们生成的好产品直接推送给我们玩家。
全球化的游戏问题,有一个事情印象很深刻,最近看了很多电影,电影比较热,整个票房规模涨的比较快。第一个就是变形金刚,国内的票房不到20个亿,全球票房10个亿的美金,有60亿人民币。国内最近比较好的几款电影,一款是叫《小时代3》还有一款是韩寒的《后会无期》几个电影票房差距不是很大,我的理解文化方面的问题,当文化比较强势,覆盖范围比较广的时候获得的额外利益比较多。其实我们发现《变形金刚》这款产品能够达到我们国内最好产品10倍以上的票房。
所以我觉得就是几方面,一个是这个IP热度比较好,如果本身没有什么价值,百度指数很低,对于我来说就没有什么太多价值了。第二个就是内容的匹配度。一方面你一个大的IP肯定要配一个很优秀的制作团队,花很大的精力做一款大的产品,另外就是说在内容本身,比如他是,电视剧是偏养成的,游戏可能是弱PK,强养成的过程,大家看起来比较有一种共鸣。玩游戏看电视都不冲突,这是我的观点。
既然IP应该说是一个发展的也有或者一定阶段达到精品必须要经过的阶段。说到这里的话,我特别想请教一下的,就是说,我们怎么去判断或者选择一个IP呢?简单讲,也算是抛砖引玉,我说的比较多一点,我们听到一些中小厂商的抱怨,现在本土IP的授权金已经很高了,像去年的话可能几十万,今年至少是两倍以上。比较有名的都是千万级别的。像这种情况下选择或者评估一个IP我觉得非常重要。对一个研发公司来讲,我觉得这也是一笔比较高的费用。在这块的话,是不是说我们有一些比较好的特别的标准,或者有没有一套行之有效的,或者比较客观的标准,比如像百度指数、排行这块的指数。要不张海你先讲一下,我私下听说你们买了很多小中性的游戏?
专题: 三国单机类游戏 单机三国游戏 单机三国志游戏上一篇网页突然变成网页游戏广告
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