如此这般下来,分享合作精神的缺失给人人集团造成的伤害是致命的。人人游戏离职员工如此感叹:“尽管拿了赔偿金,可所有从人人离职的人没一个说好话,所有合作伙伴都没有再一次合作的。你看人人有钱的时候周围围了一堆公司,现在还有吗?树倒猢狲散。说白了就是把自己完全孤立了,在公司内部管理层孤立了员工,在市场上孤立了所有合作伙伴。”
很显然,被戏称为“股神”、热衷且善于二级市场投资的陈一舟对于一级市场投资兴趣寥寥,在他的观念里,游戏公司只有自研自发游戏才能赚的更多。
如今成功的游戏研发公司通常都会拿出一部分资金出去投资团队电视盒子有游戏体感吗,然而当时的人人游戏尽管手握大笔资金——据知情人士爆料,人人游戏在2011到2012年间的巅峰时期,月收入超过6000万,扣除1600万的人员费用与5、600万的刷榜成本,单月的净利润将近4000万——但其投资计划却是一片空白。
adobeAIR网页游戏
作为人人集团的缔造者和领袖,陈一舟本人对于人人游戏的文化影响非常深远,无论对内对外,人人游戏都如同陈一舟的性格一样,始终是封闭的。对内,陈一舟非常珍惜自己手中的股份。从2011到2013年,游戏业务的营业收入分别占到人人集团总营收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月人人游戏从人人集团分拆之时,所分到股份却少得可怜,甚至不到十分之一。于是分拆对于人人游戏来说变成了一次打击,上到高官下到执行岗位,这支立下了汗马功劳的团队难免有些心灰意冷。
“陈一舟是一个很好的商人,但他不是一个很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的时候过于算计,导致本来能做大的事情半途而废。”对于陈一舟,人人游戏的一位离职员工这样评价道。
从那以后,人人游戏再也没有推出过真正有价值的新的自研产品,唯一一款手游产品《人人秀舞》也因为错过了最佳时机,迫于竞品的压力而半途而废。2014年第一季度,人人集团的游戏净营收为1270万美元,同比下滑52.5%。2014年11月19日,在沉寂了一年之后,人人游戏索性砍掉了所有的研发项目,宣布转型手游发行。然而大半年过去了,我们却只闻消息,不见产品。今年第一季度财报显示,人人集团游戏净营收进一步跌落至550万美元,同比下滑56.5%。
由于产品业绩的不断走低,2013年5月人人游戏传出了即将大规模裁员的消息,随后从6月开始,不断有员工选择主动离职,从运营、研发到高层,早期的核心团队陆续离开。而面对人才流失严重的困境,管理层选择了招聘职业经理人来解决燃眉之急,给职业经理人开出的工资甚至是公司老员工的好几倍。然而职业经理人往往并不了解游戏市场,在进一步扰乱公司决策方向的同时,也激化了员工的不满情绪,反而构成了恶性循环。人人游戏原本的掌舵人何川宣布病假之后再无下文,很快到了2013年11月,人人游戏裁员,游戏业务由集团COO刘健接管。
此外,人人游戏在人才管理和激励机制上也存在严重问题。人人游戏有一套非常严格的绩效体系,评分分为S、A、B、C,薪酬体系按照季度来算,S评分奖励一个月工资,A、B评分分别奖励二分之一到四分之一个月工资,倘若连续获得两次C评分就自动离职。“那时我们开会算过,双季度的流失率高达50%,执行岗位基本上两个季度可以换一遍人。”
而在公司架构层面,当时的管理层希望把公司转变成以职业经理人+数据模型分析为核心,进行工厂式的流水线生产。和Zynga一样,同样凭借社交游戏发家的人人游戏也犯了过于依赖数据分析的错误。“管理层最可怕的一点就是‘不要问我,先把模型分析清楚’。感觉管理层活在自己的世界里面,完全忽略外面市场的发展方向。”此外,尽管当时人人游戏也做了一些布局,例如网络平台、小游戏中心等等,但都抱着尝试的心态浅尝辄止,很多项目短时间内不见成效就直接腰斩。
在其他游戏厂商纷纷开始研发移动端的原生游戏时,人人游戏却没有移动端的原生产品跟上,主要问题在于技术的断档。由于页游基因深厚,人人游戏此前招募的技术人才都只擅长使用Flash进行开发,尽管已经有人开始学习Cocos等新技术,但这必然需要时间,一时半会儿也招不到合适的新人顶上,于是原生移动游戏的开发只好无限期延迟。
2012年底到2013年初,人人游戏旗下的游戏虽然收入比较稳定,但几款核心产品从2011年的8、9月份上架,经历了2012年一整年的辉煌,其生命周期已经走到了尽头。与此同时,人人游戏内部的产品研发却出现了严重的断档。
酒仙桥素有“北京商圈中的百慕大”之名,传说中风水极差。搬到酒仙桥半年之后,2012年12月15日,这一天对于人人游戏来说,是个黑色星期六。苹果突然对App Store内的违规行为进行了一次大力度的打击,此前钻了不少漏洞的人人游戏自然也未能幸免,其开发者账号被直接封停,所有游戏立即下架。据人人游戏前员工回忆,当时被打得措手不及的他们只能赶紧用其他账号重新递交审核,让游戏尽快再次上架。
产品、渠道与营销,三点结合促成了人人游戏2012年的爆发。财报显示,人人游戏2011年在线游戏收入为4230万美元,而受益于自主开发的跨平台游戏,2012年人人游戏在线游戏营收猛增至9020万美元,同比增长了113.2%。2012年第四季度,人人游戏前五大游戏的营收占比大概为58%,当时人人游戏有大约300万付费用户,活跃用户的付费率大约为6%到7%。
实际上,除了众所周知的刷榜,当时的人人游戏还有另外两个秘密武器。一个是推出了“跨屏游戏”的概念,也就是将一款产品同时在网页端和移动端进行运营,使用统一的服务器,然后通过异价的方式吸引用户越过App Store直接到网页端进行充值,这样就能免除渠道30%的分成。另一个武器是将一款游戏更换游戏名称和icon进行多次上架,为游戏提供了更多的入口。由于苹果监管不力,当时这样的行为是行得通的。于是最终的结果是人人游戏大面积占领了榜单,不仅在前十名中占有九个名额,往后的二十名、五十名中大部分也都是人人游戏。
在当时,国内的手游市场还处于起步阶段,安卓渠道尚未开始膨胀,越狱渠道更是还没成型,而占领市场大多数份额的App Store也尚未形成严密的监管体系,宽松的市场环境给人人游戏的营销提供了巨大的机遇。人人游戏不仅是国内第一批经营重度收费型手游的公司,也是第一批尝试刷榜这一捷径的公司。由于当时苹果对于App Store的监管存在很多漏洞,刷榜的成效是惊人的,甚至2012年下半年的顶峰时期,出现了榜单前十名中有九款都是人人游戏的胜景。
于是尝到了甜头的人人游戏紧接着把所有在运营的页游全部通过Flash移植变成了iOS平台的手游,尽管当时Adobe Air推出的只是一个beta测试版本,但由于人人游戏的技术部门拥有页游研发的雄厚实力,很快就基于这个测试版本完成了一套高效的移植工具,能够轻松便捷地将现有的页游移植到移动平台。这样一来,人人游戏在产品和渠道两方面都可谓遥遥领先。
第二个辉煌期出现在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戏推出了一款SLG页游《乱世天下》,起初成绩并不突出。眼看着国内手机市场开始掀起一股汹涌的智能机风潮,《乱世天下》的制作人郑英带领几个人将它移植到了iOS平台并上架App Store,令人意想不到的是,这款直接使用Adobe Air移植的手游展现出了强大的吸金能力。
人人游戏经历过两个辉煌时期。第一个辉煌期开始于2008年,那一年人人游戏推出了国内首款MMORPG网页游戏《天书奇谈》,由于是国内第一波做游戏的公司,当时的市场上基本没有有力的竞争对手,再加上MMORPG这个方向把握得准,《天书奇谈》很快实现了名利双收,人人游戏也因此壮大了起来。
2006年,人人游戏成立,那时还叫做千橡游戏,隔年推出了其自主研发的首款网页游戏《猫游记》。基于人人集团旗下红极一时的WEB2.0先锋社区猫扑所构筑的社交网络,《猫游记》帮助人人游戏在页游领域取得了开门红。
总而言之,“跨平台”的诞生和发展,反映了游戏一定要优秀这一朴素的道理。技术只是手段而非目的,“跨平台”同样如此。只有这样,整个“跨平台”概念才会脱虚向实,成为一种用户有需求、市场有前景的真实的行业现象。
但从分析整个“跨平台”的历史,我们能够发现,随着“跨平台”概念的不断变化、或者说不断丰富,一条不变的主线仍然是以优质游戏、良好体验所推动,而非卖弄技术。只有让用户体验最大化、用户群最大化,优质游戏的收益才能最大化,进入下一个引领行业前进的增量时代。
从这一角度看,整个全球游戏市场完全可以摘掉存量的帽子,未来潜力不可限量。这也正是云游戏“跨平台”的最大价值,它创造了其他“跨平台”无法实现的价值,扩大了整个游戏行业的受众。
而云游戏的“跨平台”,跨越了低端设备和高端设备,甚至在没有相应设备的情况下,让用户能够畅玩3A游戏。按照现役主机设备保有量3亿台计算,全球还有60多亿用户无缘接触主机游戏,即便去掉一半,还有30亿用户等待发掘。
无论是H5试图兼顾页游和手游的“跨平台”,还是“端转手”、“手转端”的“跨平台”,抑或是允许相互联网的主机“跨平台”,都是在已有的游戏圈内找寻新突破。
而这些产品实现跨平台,给予玩家更好游戏体验的过程,伴随着大量的扯皮。最终实现跨平台的原因,也得益于上述4款产品都是高DAU、高MAU的产品,大量的玩家逼迫主机厂商从相互敌对走向联合,因为一旦不允许跨平台,该平台用户体验将极差,无法与其他玩家一起游戏,在其他平台游戏体验没有打折的情况下,很容易用脚投票,迫使主机厂商认怂,被动实现“跨平台”。
因此,在海外进行如Xbox One、PS4和Switch的跨平台作业是非常困难的,这种困难不是技术上的困难,而是既得利益的阻力,此时“跨平台”的本质是让主机厂商革自己的命。所以,时至今日,横跨三大主机的跨平台游戏,也不过《堡垒之夜》、《绝地求生》、《火箭联盟》和《Apex英雄》4款。
形成这一认知的原因在于海外市场基本从主机游戏演化而来,由于玩家根本上还是受产品吸引,主机平台通常以雄厚资金实力,与研发、发行签订独占协议建立优势壁垒。本质上,虽然仍是以硬件划分平台的路数,但发展到网络时代,普及建立在PC、浏览器上的各式平台,海外对于平台的理解就已经与国内出现了差异。
跟国内约定俗成的“跨平台”概念不同,海外开发者和玩家眼中的“平台”,不是指手游、PC、主机等物理意义上的平台,而是以应用商店作为跨分。因此,即便同属一个硬件范畴,在海外游戏圈中都属不同的平台,比如PC上的Steam和Epic商店、主机上的Xbox One、PS4和Switch。
已经很少做端游,但手游越做品质越高的中国厂商,想出的办法自然是手游反向“跨平台”,通过模拟器、移植和同步开发多种形式,满足玩家对端游的需求。比如《荒野行动》官方推出PC版本,《王国纪元》登陆Steam,米哈游《原神》《崩坏3》同步开发手游和端游版本等等,都是“跨平台”的新型表现形式。
由于国内厂商心思被手游吸走,端游积累陷入停滞,原创性、高质量端游产品供应不足,造成了以PC游戏为主的Steam平台、甚至实力羸弱的独立游戏在中国崛起。
由于手游的兴起,国内厂商基本改弦易张,一门心思扑在手游上,端游新作越来越少,像网易基本只能保持一年一款自研产品的推出节奏,如去年是《逆水寒》,今年是《战意》,腾讯更加彻底,发布端游多是代理,去年《无限法则》正式发布勉强填补了自研端游的空位。
与此同时,海外PC移植手游进行跨平台发布,近几年也越来越盛行,典型代表有《我的世界》、Roblox,以及近两年《星露谷物语》、《泰拉瑞拉》等。
期间,页游也不再心存幻想靠H5版本抓住移动端红利,更多的页游产品推出了手游版本。前段时间GameLook报道的《帝国熔炉》,原本是一款于2012年推出的页游SLG,到2017年该产品收入突破2.5亿欧元,手游就贡献了一半以上。
在手游崛起的这一段时间里,国内真正意义上的“跨平台游戏”交接棒到了端游厂商手中,随着腾讯、网易、完美等传统端游大厂相继入局手游,“端改手”成了最为普遍的操作,从早先《梦幻西游》到如今的《完美世界》主角穿越回三国的单机游戏,原本的端游厂商纷纷摇身一变成为手游大厂,尝到了“跨平台”带来的甜头,知名端游IP价值被大力开发。
国内页游“跨平台”起步于人人网的将各类SLG页游往appstore搬运,但却止步于Adobe AIR被苹果一票否决、以及刷榜后的雪崩。
经此一役后,幡然醒悟的Zynga也放弃了H5通吃页游和手游的妄想,开始真正扑到手游上,在推出了《CSR赛车2》、《权力的游戏》、《哈利波特》等多款手游之后,Zynga终于在2018年财报中扭亏为盈。
时至今日,Zynga在美国手游休闲游戏细分领域依旧领跑,推出了经久不衰的《糖果粉碎传奇》系列产品,Sensor Tower指出单《糖果粉碎传奇》一款手游,2018年收入就超过15亿美元。
与Zynga不同的是,King的跨平台表现更加直接,即将优秀的产品直接移植到手游端,这也成为了“跨平台”概念的第二种形态,也是目前国内开发者、玩家主流认知的一种形态:即游戏产品在PC、主机、手机等硬件设备上实现跨平台。此时的“跨平台”,可以理解为跨“硬件”。
同时,国内页游跨平台也是雷声大雨点小,大量技术名词只是壮胆,并不能带来真金白银和用户。至此,H5“跨平台”犯了“更快的马车”错误,陷入了漫长的低谷。
于是乎,在上市前夕的2011年10月,Zynga上马了三款游戏,在HTML5、CSS、Javascript和Flash 11等当时一大堆亮瞎眼的技术支持下,这几款H5新游都支持在Facebook App中运行的同时跨平台,支持平台甚至包括腾讯的平台。这时的H5“跨平台”概念,严格意义上来说可以说是“跨浏览器”。
2011年,移动端以肉眼可见速度崛起,正是这一年,中国手游市场产值出现了100%以上的增长。而页游来到转折点,网页游戏厂商也被推倒了历史的十字路口,面临着可能是人生最大的抉择:是放弃过去的一切积极拥抱手游,还是继续坚守社交游戏的一亩三分地。
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