网页游戏gameplugin

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以上就是Frame部分的架构介绍,虽然算不上有多好,但是总归是自己在这些年不断的摸索中总结出来自己可用的一套结构.从字数上也看得出,其中有两个比较重要的部分,CommandSystem和GameScene,大部分功能都需要依赖这两个系统来实现.还有一个比较重要,Component,这三个部分相辅相成,撑起了大部分的客户端功能.

Socket:网络部分.自定义的通信协议.虽然现在有很多成熟的商业序列化库用来进行网络通信,但是我还是从我自己实际情况触发,写一套自己的序列化通信协议.毕竟也不难,写出来效率也不低,优化也可以由自己完全掌握.

ResouceManager:资源管理器,统一了从AssetBundle和Resources加载的方式,使上层只需要知道加载了某个资源,而不需要具体关心需要从哪儿加载,从哪儿加载是一开始读取配置文件就已经决定了的.一般情况下编辑器开发环境下从Resources加载,打包后从AssetBundle加载.也可以在编辑器开发环境下测试从AssetBundle加载.

三国志之雄霸天下单机游戏也就是所有从磁盘预设实例化出来的GameObject都会存在这个池里,除非指定了销毁时是真正销毁,否则都是默认回收存起来.

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ObjectPool:物体池,与ClassPool的区别就是,这个池里存的是GameObject,ClassPool里存的是类对象.

LayoutSystem:前身是C++写的UI框架,C++从opengl开始,封装UI,隐藏底层具体实现,只需要上层关心游戏界面逻辑即可.从C++转到unity后,这部分也只是把底层unity已经实现的部分替换掉,上层基本没多大变化.

流程之间不允许互相访问,流程之间应该是相对隔离的,仅允许在进入或者退出流程时判断上一个流程或者下一个流程的类型来执行不同的逻辑.

进入流程时的操作一般与退出流程时的操作对应,比如进入流程时打开了一个界面,那退出流程时就应该将此界面关闭.进入流程时禁用了某项操作,退出流程时就应该重新启用此操作.

DynamicAttackScript:代码中动态附加到GameObject上的脚本,其实这里 一般都是一些需要在面板上显示调试信息的脚本.

Component:组件,思想倒是来自于unity,不过我也就一开始用了一个月的unity,就知道个组合代替继承这个说法.然后再次使用unity已经是2年后了.这里的组件核心思想是所有可以从类的核心中拆分出来需要单独更新的内容都可以写成一个组件.所以这里组件强调的是逻辑更新.并不是把所有的东西都放到组件里面.相当于组合与继承的结合.

命令系统的最原始灵感来自于天龙八部代码中的命令,天龙八部中的命令只是一个结构体,加上一堆无具体类型的参数,然后发送的时候指定那个参数是什么意思,用的时候再强转类型.

ClassPool:对象池,适用于所有类对象,就是需要申请时先从未使用的对象列表时查找,有可以重复使用的就返回出去,没有的就创建一个.

Frame:说是通用于所有项目有点夸大了,毕竟游戏类型太多了,商业游戏引擎都不敢说通用于所有游戏,但这确实是这部分设计的初衷.其实这部分就是沉淀下来的代码,就算是重新做一个新的项目,这部分代码也仍然可以直接使用.

整个客户端大体上是分为Frame和Game两大部分.Frame为框架层,通用于所有项目.Game是游戏层,只能写当前项目才会用到的代码.

是需要积累,但是有的创意就是比以后做的都更好呢?他只讲了技术

我一直认为,锻炼自己游戏设计能力最好的方法就是把游戏做出来,而参加GJ就是一条非常好的“把游戏做出来”途径,我接触过的很多人的第一款游戏也是在GJ中完成的(之前都无法迈出第一步)。

但参加GJ是为了锻炼自己的游戏设计能力,如果是多人参加还能锻炼自己的社交、组织能力,得分、排名都是其次的(当然如果是知名GJ,奖金丰厚,你就是图这个来的,那当我没说),考验自己“能不能在限定时间内想到新玩法并将其以最低完成度做出来”才是关键。

但更多的叙事、立意游戏是掰开玩家的嘴把叙事和立意往里塞,恨不得设计者自己站在背后告诉你“这里是在表现XXX”“这里这个墙代表XXX”。我可以想到这些“生硬”的叙事和立意都是为了叙事而叙事,为了拔高而拔高,最终目的是为了让游戏的逼格更高,从而获得更好的得分和排名。

有没有好的叙事、立意的游戏?有!但他们都做到了玩法和叙事/立意相结合。例如《见》,一款“模拟盲人”的游戏,玩家在游玩中自然而然能体会到盲人的痛苦,即使是最普通的行走对于盲人来说都十分坎坷。

核心玩法是在出现剧情抉择时要求玩家快速下意识做出决定;但玩家体验到的是倒计时一出现就必须飞快地读完所有文字。如果“考验玩家阅读速度”并不是我预期的游戏体验,那么是不是应该先出现剧情内容,后出现抉择选项,且仅在选项出现后才开始计时?

核心玩法是给每个学生分配老师来针对性培养学生;但玩家体验到的是自己必须记住每个老师的特长,从而在选择分配老师时才知道应该如何分配。如果“考验玩家记忆老师数据”并不是我预期的游戏体验,那么是不是应该在分配老师的界面上展示出老师的详细数据,而非仅仅只给一个名字?

很多时候,对于一些游戏内容的设计,如果你只看前半段,似乎毫无问题,设计者会清晰地告诉他预期的核心玩法是什么,每个游戏内容细节为什么会这么设计,似乎一切OK。但如果反过来,从玩家的角度反推,则会出现一些问题,即玩家体会到的一些游戏体验并不OK,体验既不良好,也不是游戏设计者所预期的。

因此,对于GJ作品来说,更需要时刻问自己“这里玩家需要怎么操作?玩家怎么知道应该这么操作?”,否则游戏会面临第一点里提到的问题——“没法玩”

但对于GJ来说,时间上的限制自然会导致没有充足的时间设计上述这些“教学内容”,而设计者也是全程带着知识在进行设计,就很容易出现“以为玩家在这里自然会想到XXXX,但实际上并不能”。

正常情况下,有关游戏的知识是玩家在游玩的过程中靠剧情、引导、摸索,乃至于最直白的教程或者说明来逐步掌握的。对于普通的游戏来说,上述内容都会经过大量的打磨。即使没有专门的设计,在普通游戏较长的制作周期中,设计者自身也会在休息后遗忘一部分知识,从而在自己试玩中发现一些问题。

作为设计者,我们天然掌握了有关这个游戏的所有“知识”,例如规则、操作、地图、机制等等。这会使得我们无法想象不具有这些“知识”的玩家在体验游戏时会遇到什么问题。

我特别建议想做解谜游戏的朋友去玩玩那种质量比较差的密室逃脱,感受一下当提示设计得不好,且谜题作者和玩家之间电波对不上时的无力感。

合格的解谜游戏应当做到明明玩家是在作者的引导下在行动、思考、解开谜题,但玩家会觉得一切都是自发的,是自己想去这里,自己想到了谜题解法。

暗示如果太不明显,就成了“拼脑洞游戏”。例如场景里有4个图案,按照图案距离地面的高度从高到低输入就能解锁,至于你问我为什么是从高到低,不是东南西北,我也不知道。

暗示如果太明显,就成了“看提示玩游戏”。例如角色自言自语道“前方有个火把,应该可以烧掉那片藤蔓吧”,看完傻子都知道应该用那个火把去烧掉藤蔓,应该能发现新的路或者道具。

但另一方面,解密游戏又是GJ和MiniGame的翻车重灾区,9成的解谜游戏玩下来,玩家大呼的不是“原来如此!”,而是“这TM也行?”

解谜游戏一直是GJ常客,无论是点击解谜、平台跳跃解谜、3D第一人称解谜,都十分常见。因为解谜游戏非常适合用来展现自己的创意,各种稀奇古怪的idea放在谜题里,让玩家在解谜后大呼“原来如此!”

我一直特别建议所有想从事游戏设计的朋友,学一下游戏引擎的用法,自己上手“复刻”一些简单经典的游戏(推箱子、贪吃蛇、马里奥兄弟等)。

一些新入圈子的朋友会觉得,玩法最重要,看不起细节。但只要你自己真正动手设计、制作游戏,就会发现这些细节同样举足轻重。因为“玩法”只是一个起点,如何让玩家感受到“这个玩法真有意思”靠的就是无数的细节,包括关卡、操作、数值、UI等等。

实际上正如本文开篇所说,游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,我们常说的玩法,或者说创意,仅仅只是浮在海面上的冰山一角,海面下还有大量支撑这个玩法/创意的细节。

最后的结果就是游戏完成度太低,手感太差,已经到了“没法玩”的程度hdmi盒子和游戏主机,这时候作为评审、玩家无法判断游戏好不好(只能脑补“完整版”),作为设计者则无法知道自己设计的玩法哪里有问题,参加GJ的收获自然大打折扣。

根据我参加、评审GJ和MiniGame的经验,很多朋友花了大把时间琢磨玩法,却丝毫不关心这个玩法的实现难度和游戏的完成度(RougeLike是重灾区)。

最近我作为评委参加了一场GJ,在点评这些作品的过程中发现了很多有意思的地方,结合我自己之前参加GJ、制作MiniGame的经验,想在这里分享给大家,帮助大家在试错,尤其是参加GJ时少走弯路、更好地在GJ中收获经验。

GameJam(一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动,以下简称GJ)就是很多游戏设计爱好者最开始进行试错、获取经验、提升设计能力的。

我个人对这句话的理解是:游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,对于绝大多数人来说,这种能力都是从失败中不断吸取经验教育后逐渐提升的。

搞趣网:梦幻西游手游网页版谷歌不能登录 谷歌无法登录解决方法

在真实游戏开发过程中,开发者们往往是多人协同开发,而非单打独斗,这就涉及团队协作以及版本控制问题,我们建议开发者按照以下方式进行团队开发工作流:

这种方式的优点是,基于 HTML5 环境的调试采用 Chrome浏览器,非常方便和轻量,同时借助白鹭引擎的 Chrome 扩展 Egret Inspector,您可以更方便的对游戏项目的渲染进行有针对性的调试。

专题: 三国单机新游戏   三国志游戏单机   游戏单机三国杀