甚至该创意还引来其他同类型产品的迭代模仿,其中最出圈的要数《Mighty Party》,作为爬塔类素材的美术向变式,火柴人爬塔在一段时间内备受同类的卡牌RPG产品青睐,该类型素材更重视动作元素的露出,让产品战斗氛围更强。
作为经典的副玩法套路,爬塔类素材其实经历了很长时间的发展,现阶段《Hero Wars》新投放的素材中超八成都是爬塔或者爬塔素材的变形,Nexters的优化师尝试将更多冒险和RPG元素融合入素材,让整个创意对于用户有着更强的吸引力。
不过这些买量创意仅仅只是《Hero Wars》营销的第一阶段,真正让其雄起的还是其在2020年12月上架的一组数字比拼类的素材,创意分成了横向叙事和竖向叙事两种,横向叙事素材大多是探险推进的形式,通过战斗使主角身上数字提升最终迎战BOSS,而竖向素材则是对整个手游营销界影响巨大的“爬塔”素材。
herowars网页游戏
其中表现最好的要数“拉环解密”题材的买量广告,该类型创意由Playrix旗下《梦幻家园》发扬光大,也有超休厂商将其该类型素材直接做成游戏发行怎样删除迅雷游戏盒子,如Popcore Game的《Pull the Pin》和Lion Studios发行的《Save the Girl》。热门SLG游戏《Envoy》甚至现在还在使用此类型的素材。
而造成这一切的原因当然是《Hero Wars》开启了独到的买量营销模式,这个阶段Nexters的广告策略便是:与游戏核心玩法存在显著差异,以益智类小游戏展现为主,同时还带有极强的诱导点击性。
然而命运的齿轮从2019年开始转动,当该游戏iOS端素材创意超3.1万条,环比增长超19000%,游戏的排名也在这一阶段取得了突飞猛进的增长,以美国地区App Store的排名为例,在2018年该游戏几乎没上过游戏免费总榜的前1500名,而在2019年游戏排名一度冲进了免费榜(总榜)前100名。
游戏在2019年之前并没有开启大规模的素材买量,根据国内著名广告营销抓取平台——广大大的数据显示,在整个2018年游戏的iOS端素材只有1500条,且买量的创意也多是卡牌RPG中常见的英雄或者装备的介绍内容。
其实《Hero Wars》本身游戏玩法是传统的卡牌RPG,英雄搭配、爬塔、竞技场再加上为了配合买量而插入的小游戏内容。然而真正让其从众多移动游戏中厮杀胜出的决定性因素是其独特的营销方式。
翻看Nexters的研发产品,《Hero Wars》的光芒太过耀眼,该游戏最早于2016年上线,有Android、iOS和PC端。游戏在2017年以来取得了显著的成功,MAU增长达到8.5倍,用户达到540万,付费用户增长4倍。虽然Nexters在2021年的时候尝试发行了三款休闲类产品,但这些新品大多数都下架退场。
受国际形势影响,Nexters在2022年初做出了重大努力,剥离了其在俄罗斯的业务,其中塞浦路斯是其人员转移的重点国家。这些努力也让其在今年3月份在纳斯达克恢复交易,成为少数能在俄乌风暴中能重回纳斯达克的公司。
2022年1月,Nexters(GDEV)宣布收购Cubic Games、RJ Games和Royal Ark,进一步巩固了其在游戏产业的地位。然而好景不长,2022年突发的俄乌冲突让有着特殊背景的Nexters最终被撤出交易。
2021年2月Nexters与Kismet Acquisition One Corp.达成最终的业务合并协议,同年8月底,Nexters成功通过SPAC(海外借壳上市的一种方式)在纳斯达克成功上市,股票代码为GDEV。
成立于2010年的Nexters,是欧洲规模最大、经验最丰富的游戏独角兽之一,该公司致力于移动游戏开发和营销。公司总部位于塞浦路斯,由Andrey Fadeev和Boris Gertsovsky(俄罗斯社交和移动游戏开发的早期先驱)于2010年创立。Nexter以其旗舰产品《Hero Wars》系列而闻名,而这款产品则和我们国内热门卡牌RPG《小冰冰传奇》(即改名后的《刀塔传奇》)有着异曲同工之妙。
但是当玩家最后下载游戏发现“货不对板”时,难免会心生怨气,而这股怨气在这几年的积累中似乎越来越多,在Reddit搜索“Hero Wars”的关键词,你可以发现很多带有“狗X广告”后缀的帖子。
这份报告还有一个重要的作用就是回应来自监管机构、媒体和消费者的质疑。副玩法买量本质还是通过围绕游戏中非核心玩法制作素材进行买量,以降低买量成本并触达更多人群的一种营销策略。尽管存在合规风险,但该做法在游戏行业逐渐普及。
今年,Nexters发布《副玩法买量研究报告》。报告中包含对来自美国、日本、欧洲和巴西等地的5212名用户的调查结果。其中,91%的美国玩家表示曾浏览过副玩法买量广告,75%的欧美玩家认为这类广告比游戏本身更为吸引人。尽管有一定比例的玩家认为副玩法买量是因游戏质量不足,但35%到46%的玩家表示并不会因此立即停止游玩。
Nexters、UPWAKE.ME、SayGames和 Outfit7 等行业巨头纷纷在这块地中海上的宝岛建起了他们的大本营,而今天的文章我们将给大家解密这些游戏公司成功的原因。首先要说的是在手游营销行业影响巨大的公司——Nexters。
众多公司之所以将总部放在此地最重要的是当地税收优势。塞浦路斯企业所得税率仅为12.5%,对于游戏行业来说还有一个十分特殊的机制——知识产权盒制度(IP Box Regime),该制度使得持有知识产权的公司能够享受更低的税率,最低可以降至2.5%。涉及专利、软件、视频游戏等领域的公司通过这一制度,可以极大地降低其应缴纳的税收金额,为企业节省大量成本。
以上还只是部分热门游戏,但是究竟塞浦路斯有多少的游戏公司?根据海外游戏交流平台WN Conference的报告数据显示,2022年塞浦路斯至少有300名开发者,75家游戏营销公司,50家服务提供商以及75 家其他游戏相关公司,并且这些数量似乎还在持续增长。要知道塞浦路斯的国土面积只有9251平方公里相当于1.08个武汉市。
其实总体来说,大家也应该对于塞浦路斯都不会有太多深刻的印象,但我列出一些游戏和他们背后公司的名字,大家一定会觉得这竟然都是塞浦路斯的公司!??
而本期,我们将聚焦于这个地中海明珠,挖掘那些在塞浦路斯注册的游戏公司,探索这个小岛国所孕育的游戏创意之源。让我们一同揭开这些公司的神秘面纱,领略塞浦路斯游戏产业的独特魅力。
塞浦路斯,这个坐落在地中海中的宝岛,不仅以其迷人的自然风光吸引着游客,更在全球范围内崛起,成为游戏创意的新兴力量。在之前的专题中,我们已经探寻了越南和以色列两地的游戏产业。
更别提竞争这种热度最重要的就是时机,只有在第一时间作出成品才能抓住玩家,相比之下质量和打磨反而是其次的基准,配合要让你重复看广告来拿道具和复活等等操作,真正给予玩家的绝对不能说是好体验。
一方面,它们确实了却了众多人一番心事,把只在广告里一闪而过吸引人的地方变成了你真真切切能玩到的东西,甚至还认真的做好了。可是另一方面,这本身也是一种借助甚至助涨虚假广告宣传的操作。
如果说,依靠流量投入,大量散步虚假宣骗人点进游戏着实是一种令人不齿的事情,但是借助这个流量一味跟在后面做低成本游戏又应该怎样看待呢?
可是,这和没有感情的《英雄战争》制作公司又有什么关系呢?在玩腻了拉杆子,玩水管后,他们开始了拆方块,造桥,善恶抉择,乃至最近开始流行的算数爬塔!
我严重怀疑,英雄战争这游戏的开发公司里有一群狂热的4399小游戏爱好者。他们虽然做着恰烂钱的仿刀塔传奇手游,内心其实是向往着《小鳄鱼爱洗澡》,《愤怒的小鸟》那个时代的。
甚至就连NS平台都没有放过,你只要打开任天堂商店,搜索“Little Squire’s Quests”(小小乡绅的任务),就会发现一款玩法几乎一模一样的游戏,售价4.95美元。
而且在这个模仿市场上,大家还非常激烈,你叫《Hero Rescue》(英雄救援),我就叫《Rescue Hero》(救援英雄);你主角改红毛,我主角就改栗毛,看谁怕谁。
甚至就连知名的虚拟youtuber“绊爱”都在自己的游戏频道里机动的做了一期这款游戏的实况,在大家面前发泄一下自己被血压广告拉满的怒火。
在给主角换了一头骚气的红发后,这款游戏提取出了让大家血压身高的“插拔棍子解谜”小游戏,然后一口气做了好几百关,从易到难,让你逐渐从游刃有余到稍加思索,然后逐渐狂暴。
这个名为《Hero Wars》(英雄战争)的网页游戏就用这样的方式忽悠了一个又一个看见广告的玩家,借助其用钱砸出来的投放量,让全世界都知道了有这么一个黑发勇者,永远在网页游戏广告里深受菜鸡解谜之苦。
更绝的是,广告里出现的关卡他们真的放在了游戏里,但是只是作为关卡之间毫无用处的点缀游戏。他游戏里真的有这些内容,你就是喊破喉咙也告不了它!完美的让你上当受骗进了游戏,结果发现只是欺诈性质的虚假宣传广告。
点入游戏,试探性一看。好,是这个主角,背景也有截图,这要是还能挂其他游戏的图欺诈,我上去就是一套举报三连好吧。光速注册完毕,终于要进入游戏了。
然而就是因为你能想到解法,才会被这页游广告里的操作急的血压拉满,仿佛童年的那个午后,你在街机游戏厅里,看着旁边那个小伙子气都攒满到不行了,还在那轻拳轻脚AAAAA。
不知道有多少人看过类似这样的游戏广告,一个焦急的人站在外面,好几根棒子分割着场景,你要拉动棒子来解谜好让勇者获得宝物或者救出公主。
当然,伴随着游戏体量不断加剧,厂商越来越喜欢在核心玩法外找点新鲜刺激的活动内容来填补版本更迭期的空余(原神、逆水寒手游乃至即将二测的绝区零),副玩法在未来会有更多的发挥余地。
游戏的营销形态一直在变化,副玩法买量自然也会变,受众会渐渐建立起耐受,厂商只能寻找新的效果营销方式,隔上数年,在新平台再来一个轮回。而依附在这些流量上的游戏开发或视频创作自然也会有所变化,只要互联网这种以注意力经济为核心的性质没有发生本质性迁移,这棵流量巨树上生态就会一直繁衍下去。
正如GameRes此前在《TikTok,海外游戏买量的下个必争之地?》中所提及的,在摸透平台规则后,短视频平台成了独立游戏曝光的新流量洼地,年初《拣爱》的二度走红也证明了这些拥有庞大流量的平台值得个体开发者去做尝试,如果没有短视频的加持,个人很难相信《完蛋吧》能够爆发出如此大的声量。
第三种up主揭示了当下游戏开发者与互联网流量的复杂联结,又或者是数字公民身份的复杂性,他们在游戏开发者与视频博主之间来回迁移。这并不是说过往的数字游戏不依赖流量运作,而是如今的互联网环境为个体开发者提供更丰富的可能性,游戏也被个体开发者挖掘出了流量玩法。
目前在B站,这类创作者群体并不多,个人将其判定为up主做游戏的第三种形态,第一种游戏区up转行做游戏,如王老菊、Gameker攻壳、白吃毛等,第二种是游戏开发者做up主,将视频投稿、开发直播作为游戏曝光的一部分,如离忧先生、踢踢打踢踢,最后便是这类拥有双重身份的up主,他们创作的出发点不完全在游戏上面,确切地说是一款含有营收目的的游戏(要卖钱)上面。
本文提及的三种蹭流量的开发方式其实就是一种巧妙的借力方法,只不过它与传统的独立游戏有本质区别,后者是先产品后营销,前者是先营销后产品,从流量找上我,变成我去找流量,它建立在已有流量的基础上咪咕盒子可以玩的手游,而非自创流量。
回到利用流量开发游戏这个话题上,绿豆汤在访谈中点出了其实质,他可以做些“完全不考虑付费留存的游戏,但游戏本身需要带有流量”,他所创作的内容也更多的是落在游戏层面,而非整活视频。
由于无广告、无氪金,因此绿豆汤的直接收益主要还是来自平台激励,而从长线来看,制作这些游戏为其沉淀了丰富的开发经验,扩宽了人际上的接触面,实现了职业生涯中的一次跳转,对于未来,绿豆汤的设想是依靠无广告、无氪金的游戏扩大粉丝基础,并承接商单养活自己。
在做出《一口气修仙》及系列视频后,绿豆汤在视频up主与游戏开发者两个身份上均获得了丰收,游戏在网盘、TapTap、App Store上的下载量累积10万左右,视频播放量与涨粉率超过了99%、97.2%的同类视频,粉丝量从零跃升至8千有余。
其二,该类游戏的制作并不需要精准的数值,难点在于“如何在有限的时间内尽可能把游戏系统、UI、内容和体验整合成型,它牵扯的面比较杂,按up主的更新频率来算,至少2个月得给观众一个新游戏。”如何短时间内吃透原游戏的系统与核心体验,并以简化形式呈现给玩家,这便对开发者的综合能力与开发速度提出了考验,与之同时,它也限定了可选择的游戏对象,至少不会是以动作体验或内容体验为核心的高成本游戏。
其“原理与一口气看完电影电视剧类似”,“很多人宁愿看抖音的ai配音+剪辑,也不愿意完整去看原片呢”。站在个人理解的角度上,该情况的出现不仅是当下时间与生活节奏的变化问题,这类精简版的内容本身就筛选出了一批用户,他们追求的是原内容的某一面而非整体,如故事情节。
其一,从游戏目前在TapTap的数据与视频内投票情况来看,玩家对游戏所提供的体验是认可的,按照绿豆汤的说法,原版是“用一年时间从破损木棍打小龙虾到用+12天崩地裂般若崩雷杖打真霸王落日虾,一口气版把时间缩到了1天”,它用“最核心”、“最少量”的系统提供了玩家所期待的数值成长刺激。
在我真正上手游戏后,看着一串串不断往上跳的数值时,不禁犯了难,其一,《一口气修仙》缺乏视听上的刺激,它是否还能提供相应的“爽感”?其二,游戏原型能够长盛有个关键因素,即成熟的长线数值框架,在剥离外在美术包装后游戏的开发难点是否就集中在数值配置上?
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