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1)开发线上APP。开发APP增加一个销售渠道外,更重要的还是增加消费者和品牌之间的互动性和游戏性。郑喻之描述,KataWorld要开发的APP可以让消费者设计好产品之后弹出图片显示为“某某设计的Kata”。在收到货之前,设计的图就已经可以分享出去了;

在产品上:推出小而轻的款式,覆盖到更多消费群体,但产品始终坚持两半拼接。并且在内容植入上寻找适合KataWorld传播的方式,通过内容传播做用户培养。

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“一开始我们考虑到的是产品质量,轻的我们会觉得品质不够好哪个游戏盒子有真三国无双3,但太重,在佩戴舒适感上还是会有问题的。”KataWorld团队也清楚这其中的问题所在,为了解决这些问题,郑喻之透露KataWorld接下来会做几个动作:

另外,《壹览商业》认为,从目前看KataWorld的前期产品重量和大小暂时没有达到理想状态。价格在300—500元/套,盲盒产品的价格甚至上千元,这就提高了产品的大众化门槛。

《壹览商业》观察到,KataWorld在得物和天猫上线已经4个月以来,一直都被当做饰品在卖,关于产品评论几乎都是围绕饰品方面评论,用户似乎没发现其潮玩的特性。

既可以满足Z时代消费者穿搭和装饰的需求,同时又不失玩趣,KataWorld定义了“可穿戴艺术潮玩”新赛道。KataWorld既是可收藏的饰品,又是可拼接的潮玩。这与团队定位的“饰品界的乐高,潮玩界的潘多拉”不谋而合。

在IP方面,KataWorld他们调研发现,现在的年轻人更喜欢具备创新和创造性的东西,比起固化的IP,他们对小众IP和新鲜事物更能产生兴趣。接下来将主要与未产品化的小众IP和游戏IP合作。以此降低用户理解成本,拉近与消费者的距离。

此外,KataWorld还适用于类似自动售货机掉落场景。团队希望未来可以通过自动贩卖机来进行这样的销售模式,用户可以拍下不同的小块,再进行拼接。

根据设想,只要KataWorld持续更新,消费者可根据喜好买单独的组件与已有的组件进行拼接,不需要一次性购买一整套。当然,这种方法也不失为一种社交的好方法,除了自己购买,还可以与朋友或者陌生人互换组件,无形中拉近了人与人之间的联系。

这种模式下,相较于产品的主体,用户对配件的需求会更多。据了解,KataWorld的生产模式是像汽车一样,每个组件有专门的生产工厂,再把这些组件集合在一起来拼接成成品。而最后一步的特权交给消费者手中。目前,KataWorld已经跟国内10余家顶级代理工厂建立了稳定的合作关系,建立了供应链壁垒。

在玩法上,KataWorld产品可自主拼接设计,虽然KataWorld目前只有80多个SKU,但可以组合出300—400多个款式。消费者可以通过把不同的链条和模块组合,根据喜好设计成品,而每一个成品,都有消费者赋予的寓意。

“远看是潮饰、近看是潮玩”这是KataWorld对自己的理解。在KataWorld团队看来,KataWorld融合了科技、艺术、潮流和IP四种风格,产品不仅能够戴在身上,更重要的是还能够玩。

由于目前市场对潮玩的定义是潮流艺术玩具,大多数人首先联想到的也一定是泡泡玛特、52TOYS、19八3、TOP TOY这种以IP化的玩偶/手办为主体的品牌。而KataWorld的产品主要是类似吊坠类产品,在不了解设计初衷的时候很难将其想象为潮玩。

KataWorld目前就遇到了这个困境。虽然首批产品已经在天猫和得物上线,但令KataWorld苦恼的是,无论是在天猫还是在得上,KataWorld都被当做饰品在卖,很少人会把它当作潮玩。

郑喻之告诉壹览商业,KataWorld想做逆转跟消费者关系之间的产品。跟市场上的饰品不同的是,KataWorld并不是把固有产品卖给消费者,而是给消费者提供产品的模块素材,让他们去随意搭配和设计。她认为,KataWorld在市场上开创了一个饰品和潮玩结合起来的新赛道。

在一次不经意的聊天中,他们联想到世间万物都可以通过碰撞的方式来发生,并且产生变化,即“一生二,二生三,三生万物”的哲理。因此他们想到把两个不一样的东西放在一起,比如人的正反两面、茅台和五粮液混在一起,再比如一个方块和一个耳朵拼接,就好像用耳朵去听世界。并且通过不同的拼接产生不一样的产品。

KataWorld创始团队想做一个既能让Z世代当饰品来戴,同时又能够享受到玩具乐趣的产品。而无论是饰品还是玩具,都只是“静态”产品,他们不甘心只做静态的玩具娃娃,他们认为,只有让消费者“玩”起来,市场才更大的可能性。

Z世代的年轻人对于穿着打扮和彰显自我有着极大的追求。而饰品赛道,一方面,像ACC超级饰和BA饰物局这样的饰品品牌已经进入红海阶段,在商场几乎随处可见。另一方面,这种已经设计成型的饰品并不能满足Z世代的个性需求。市场需要一个新的产品来解决这一痛点。

而KataWorld想要做的,是把饰品和潮玩结合起来的可穿戴艺术品,这在市场上还是一个全新的赛道。目前已经获得了青山资本的近千万元天使轮融资。

在大多数人眼中,可穿戴产品通常是一种直接戴在身上的便携式设备,如智能手表、眼镜、腕带等。潮玩则更多地被看作是一种融入了艺术、设计和不同IP的玩偶。

这个成立于2021年4月的年轻品牌主打可DIY、自由装配的可穿戴艺术潮玩。创始人张卓然、品牌主理人郑喻之都曾在纷享销客担任过要职。具有丰富的品牌市场经验和线上流量转化经验。

Yuki表示,多材质的壁垒也成为KATAWORLD的时间和先发壁垒,材质的研发与供应链时间的缩减目前都是KATAWORLD的优势所在。虽然从长远来看,被复制难以避免,但这些能让KATAWORLD在行业内更早符号化,成为独创品牌。

在品质上,KATAWORLD同样致力于给用户更好的体验。这反映在对产品克重更精进的要求。Yuki表示,KATAWORLD用以相同的公差去要求所有厂家,不断对产品克重方案优化,来为用户提供更佳的佩戴舒适度。

从供应链的角度来看,KATAWORLD以汽车工业生产的逻辑将配饰进行“打散”,做到模块化拆分和管理,以此带来供应链效率和效能的大幅提升。Yuki表示,未来KATAWORLD的愿景之一是能够成为设计师们的聚集地。在她看来,饰品的设计不光光是珠宝设计师,包装、产品、工业设计师都应该有机会参与到这件事之中,去把产品变成一个方块化的抽象语言。

对于KATAWORLD来说,拼接为核心意味着更多延展的可能,来让设计本身更年轻。一方面,从材质上来讲有非常多的选择空间,在放弃了传统的金饰银饰后可以选择复合材料。另一方面是不同颜色的组合。来让产品呈现出和传统饰品不一样的状态。

除了玩法的创新设计外,在Yuki看来选择这种方块组合的另一重要原因在于可以突出符号性。符号性的商品能够产生一种身份和符号的象征,对于佩戴者来说,它可以意味着表达我自己,甚至可以成为产品设计者或者创造者。

“饰品一开始强调材质,强调送礼属性。后来潮流饰品慢慢发展得就像服饰一样,用户会根据不同的服装搭配不同的饰品,所以这是一个发展过程。大家对潘多拉,施华洛世奇等国外品牌有了一些广泛的认知,但是国内的产品大部分还是以单品为主,没有形成品牌和标准化。并且潮流饰品的雷同性会比较强,独立设计师出品周期长,这都造成了行业目前的现状。”

从另一个角度来看,KATAWORLD更希望被视为是泡泡玛特与潘多拉的结合。颇具色彩感的潮流玩偶挂在身上并不一定能起到增光添彩的效果,它需要饰品的元素。同样,潮流玩具也不完全意味着一定要以玩偶的形态诠释。因此,在设计理念上也做到了冲突与融合的主题。

这种理念一方面是通过产品本身的玩法得以诠释。两个小方块碰撞在一起,体现了其冲突性。和传统饰品相比,又没有过于复杂的形态外观,可谓冲突与融合。

“我们希望在产品刚上市的时候,能够在消费者心中形成一些标准性的认知。如果一上来拼接非常复杂,实际上很难占据消费者心智。所以我们主打的还是项链这个品类。”Yuki表示。

KATAWORLD作为潮玩饰品的独特之处在于采取了任意组合拼接的概念。在饰品的吊坠部分由两块(或多块)方形部分组成,通过磁吸的方式可以拼成一个主体。这也是“kata”名字的由来好玩的三国回合制单机游戏,对应拼接时发出的“咔哒”声。由于可以自由组合,项链也可以变成手链或者其他形式的产品。

Yuki告诉红碗社,在中国消费品行业中,化妆品、服装等行业相对来说已较为饱和,而传统首饰仍然在生长阶段。在这个赛道中,并没有看到GMV一年能够做到数亿甚至超10亿的品牌。“饰品行业存在的问题是从传统饰品到小众设计师品牌跑出了一些案例,但消费者仍然存在认品不认品牌的现象。”

在创立KATAWORLD前,Yuki所在的创始团队均有着丰富的互联网从业及创业经历。公司CEO张卓然在操盘消费品社群方面有着长期经验积累,创办过年GMV10亿的社交电商平台。Yuki本人曾分别从事过城市发展战略,品牌营销咨询等工作,并参与创立CRM平台纷享销客,负责品牌和市场工作。公司产品负责人李齐贤同时也是原Bosie联合创始人。多年从业,创始团队决定要将这些经验积累投入到一个自己喜欢的方向,做一个全新的品牌和产品。

这是整个消费人群所表现出的明显差异。毫无疑问,00后作为主流消费人群的时代一定会到来。而在首饰品类上可以看到,每代主流消费人群的变化都会让整个产业的风向发生巨大变化。70,80后甚至更早的一批人喜欢的风格可能是翡翠手镯与金项链,到了90后一代首饰的风格已然变得精致有设计感,“财大气粗”的类型已经坐上冷板凳。因为所提到的Z世代存在的探索精神、好奇心、收集欲,首饰品类需要更强的自我彰显感,这也为潮玩首饰品牌铺设了成长的可能性。

在产品消费上,Z世代人群更喜欢带有一定社交和兴趣属性的消费产品。当购买了产品后,Z世代希望能够融入到某种兴趣社群之中,认识更多朋友并有更多交流空间。除此之外,产品也要具有娱乐性。相较于传统IP或者玩法,有创造性的新鲜事物反而能获得更高的接受度与期待值。

KATAWORLD主要面向的用户群体是95后与00后。在Yuki看来,品牌做的是未来五年的生意。想要理解KATAWORLD的商业逻辑,就必须首先要了解这样的一批消费群体,究竟有怎样的特点。

作为一家主打95,00后的艺术品牌,在产品上线不到三个月的时间里,KATAWORLD便取得了销售额破百万的成绩。在公司联合创始人之一郑喻之(Yuki)看来这只是品牌刚刚迈出的第一步,KATAWORLD正紧锣密鼓地筹备第二批产品的上新,并有更多的故事希望讲述。

饰品亦可以是潮玩。基于这一主题,近些年涌现出多家表现亮眼的新消费品牌。其中,KATAWORLD依靠“可拼接”的概念在穿戴潮玩中立有一足之地。正如其名,“咔哒”声响背后,既是不同组件拼接的声音,同时也是观念碰撞融合的象征。

3、由积蓄鹦鹉溜能发动的「刀刻」,可以理解为积蓄能量和释放必杀技。完美地防御/回避了之后反击必杀攻击的极见、连续极见实现爽快感溢出的战斗。

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