最后,再来说一个你一定玩过的游戏吧,那就是——俄罗斯方块。想当年晓生家里电视自带这个游戏,用遥控器操作,有时候电视没有信号(暴露年龄)的时候,就默默的打开电视玩,一直玩到节目恢复……
这款游戏厉害了,从黑白机开始到现在的智能手机,每一次出现都能掀起巨大的风暴,明明对于密集恐惧症和爬行类动物恐惧症的人来说当整个屏幕变满是一件很可怕的事情,但还是忍不住去吃吃吃啊~!(同理还有球球大作战等各种大作战)
这款游戏相信很多人都玩过吧,传说中的不把自己虐死不想收手的游戏。只是,开发商在赚足了钱之后真的跑路不更新了,我能说反正你不更新我也通不了关嘛哈哈哈!
taptitans网页游戏
STEAM上很火的一款免费游戏,移植手游端后依然很受欢迎,只要点击就能击败怪物、雇佣升级英雄并解锁独特的技能,打怪攒钱,寻找宝藏,莫名虐心,玩了就知。
冷色调的画面搭配恰到好处的BGM数码暴龙满vip手游盒子,不到三十分钟的流程就能走完。中途没有保存退出了就要重来,玩第一次觉得有意思,第二次可能就有点悲伤了——原来,这就是人生啊!
这是一款关于船的游戏,简称船戏……emmmm,是的,在游戏中你就是一艘船,经历你漫长的一生,从诞生,到童年,到少年,到恋爱,到婚姻,到家庭,到暮年,到临别,到轮回。
这款游戏讲述了一名小男孩为了寻找他的爷爷而来到了海中的一座灯塔,为了救出爷爷,你需要通过这些充满各种机关的陷阱,到达灯塔的最深处。至于不想放手的原因,因为它大多是靠重力感应来操纵小男孩前进,为了证明自己能分清左右(是个抖M),反正我是一定要熬到底的!
披着萌萌哒的外衣的恐怖养成游戏,对克苏鲁原型及神话背景感兴趣的欢迎来养一只这样的触手肉块眼球章鱼!不过不仅仅是养它,游戏还有三种(恐怖)模式。总之,看着它越长越丑真是桑心,但又忍不住看它到底能长到多丑哈哈哈!
这游戏最有意思的地方是反向RPG,什么意思呢?就是不要你去打僵尸,而是要你作为一个僵尸去感染全世界!PS.不要嫌弃里面广告多,那可是给你加buff和金币的啊!
这游戏谜之让人想玩下去啊,总是会在莫名其妙的地方死去!比如遇到仙人掌跳起来的时候,努克正好落到了仙人掌上,然后就死了,重来;遇到敌人的时候,跳起来躲箭,然后掉进了坑里,重来……总之,易燃易爆易上瘾,慎玩!
相信很多人依然在这款益智游戏的坑里没有爬出来吧?毕竟,它可是帮着King Limited成功成为知名(且有钱)的游戏公司的超级功臣啊!
在这个游戏中,你是一个等不到王子只能自己去杀龙的公主,想尽办法爬到塔顶就是你的宿命。游戏内的音效配的很棒,各种怪物可以相互攻击,手残党和强迫症尽量别玩,建议上厕所的时候食用。
可以说是款情商游戏吧,你需要用最好的方式解除每一关的尴尬场景。游戏画风别具一格,剧情清新脱俗的搞笑。许多关卡的选项真是出人意料,又在情理之中。不过相比迅速通关,我更建议你们尝试一下不同的死法,很有趣!
这款像素游戏光是看画面就让人眼前一亮舍不得关掉,而玩法也是很有魔性,操纵主人公来不断攀登,躲避阻碍收集各种水果。除了关卡模式还是无尽模式等你自虐,反正我是停不下来哦!
与其说这款游戏无聊,倒不如说是因为太虐心,毕竟明明看上去是一款很简单的游戏,就是用手在屏幕上画气球上的各种图案,不能让气球碰到地面而已,为什么就是通关不了呢?我不信,我还要再来一次!!!
不过,不要以为你有一个单身多少年的麒麟臂手速就够了,敌人的HP是会不断增加的,而且还有30秒的时间限制……所以,不要嘲笑那些低头点点点的玩家了,想要在这样的游戏里一直赢,真的不简单!
玩过这款游戏的人评价都很一致:真的很无聊,但是真的停不下来。毕竟你唯一要做的事情就是不停的点点点,并且是根据你点击屏幕的速度来决定砍杀敌人的速度。
你需要不停的挥动你的手指,在屏幕上不停的点点点,以此来让你的英雄打出伤害,对巨人和魔王们造成伤害,从而推到更高的层次,迎接更高的挑战!
点杀泰坦2作为点杀系列的第二部,无论从游戏内容,还是画面的精细程度,都比一代强了不少,作为新人,你需要准备好一颗强有力的肝,土豪玩家除外!
战斗在继续,一支全新且更危险的巨人军团正在入侵,剑王要保卫世界免遭他们的破坏。用新的犯事加强剑王,以克服巨人们不断增加的力量。巨人们又回来了,拿起你的剑,开始全新的旅程吧!
《点杀泰坦2 Tap Titans 2》是一款以剑圣为题材的手指类休闲娱乐游戏。在游戏中,玩家可以自定义你的英雄角色属性,解锁强大的技能,打造炫酷的装备系统,创造出专属的英雄,升级忠实的宠物来为你而战,召集各路英雄成立战斗来对抗神圣巨人霸主,收集神器展开一场巅峰的对决!
谁能想到,早期在线游戏中“自动进行重复性操作”的需求,在许多设计者心中埋下了一颗种子。到时下,经历了数代开发者的持续灌溉,这株以放置类游戏为名的大树早已枝繁叶茂。尽管它在整个游戏森林中仍只有很小的比重,但未来还会出现什么新鲜的放置类玩法,是否有集大成的代表作横空出世——笔者不敢定论,只能说一句,或许可期。
如今,放置类游戏已发展成一个庞大的阵营。以 Idle 为关键词,在 App Store 或 Steam 搜索,均有数百条结果;在放置类游戏的大本营 K 站更不必说,搜索条目足足有 1 万条以上。
回顾放置类游戏的演变,从《PQ》的类软件界面,到《Candy Box》的 ASCII 界面,再到更近的《Melvor Idle》,美术和视觉表现力一向不是核心竞争力。但进入移动时代后,这一点其实已在逐渐改变:既出现了《Nonstop Knight》这种强调画面、动作和技能效果表现的游戏,也有凭借独特 3D 场景和氛围感出彩的《AbyssRium》《Penguin Isle》等作品。更贴近时代的美术表现,有利于吸引更广大的玩家群体,而贴合当下生活状态的“碎片时间游玩”、移动端常见的“用通知消息召回玩家”、“激励广告变现”,都与放置类游戏的许多特性不谋而合。
当一款游戏提供足够的放置性后,很可能会牺牲掉传统的、电子游戏对参与&交互的硬性需求,但在“对游戏进阶内容的渴望”和“可预估的达成时间”的共同作用下,玩家可能会产生脉冲式的“精神参与或牵挂”。或者说得更简明一些,放置类游戏以领取奖励的形式,向玩家提供了于将来某个时间点再回到游戏中的契机。
这不同于传统电子游戏在故事情节、世界探索、操作反馈等层面对玩家的“召回”。类似“下一幕剧情会怎么样”“迷雾后的远方有什么惊喜”等驱动力,大部分时候取决于玩家内心的期待和追求,效果非常随性;而放置类游戏在玩家离线期间仍默默运作,其积累的收益是切实存在的,并将在玩家决定“是否/何时回到游戏”时成为量化判断的重要依据,效果相对稳定。
在此类游戏中,离线收益的设计往往遵循边际效应,随着时间增长递减(或停止),它就像一只无形的手,不时呼唤着玩家回来(上线)升级或进行其它进阶操作,这种软性的呼唤与当下玩家碎片化的游戏时间具备天然的嵌合可能性。
《Adventure Capitalist》的最初版本已提供离线收益,相比之下,《Cookie Clicker》 在 2016 年的 Legacy 版本才推出离线收益,且需要一定游戏进度才解锁/图片:Steam
稍后诞生的放置类游戏——比如《Clicker Heroes》和《Tap Titans》——则将装置和货币生产包装成 RPG 中常见的英雄战斗和战利品掉落。在有时限的在线 Boss 战斗环节,玩家参与度相当高:不仅要高速点击屏幕上的按钮以期贡献关键性伤害,还得适时放出效果超群的技能。至于离线环节——每每差一口气就能击败的 Boss 境况就像挂在驴子面前的胡萝卜一样激励着玩家,让玩家不停地估算:“这会儿的挂机奖励是不是足够升级英雄,然后打败这(下)一个 Boss 了?”
2014 年问世的《Adventure Capitalist》可以算是放置性的新分水岭。它大方地提供了离线收益,让玩家可以随时离开游戏,比起前述几款需要在线挂机的作品,这似乎进一步降低了玩家参与度,增强了放置性。但也正是这种“不眠不休”的离线收益,让玩家在非游戏时间里也牵挂着收益积累的情况,惦念着是否足够下一次升级。
而《Cookie Clicker》 作为此类型的热门作品之一,确立了由装置(放置时产生货币的基本单位)、升级(提升装置效率或数量)和转生(清除本轮游戏的货币和装置进度,换取某种高端货币以提升全局特殊属性)构成的一整套大循环 [1] 。在该作中,参与度主要表现为对装置升级与何时转生的抉择,不存在时间上的紧迫性,因此可以说,其参与度较《Candy Box》和《A Dark Room》偏低。
网页版的《Candy Box》 和《A Dark Room》同在 2013 年面世。两款游戏都需要时刻开着网页挂机来获取放置性收益,随后有多种不同的投入再生产途径供玩家选择。当解锁冒险玩法后,参与度进一步提高:《Candy Box》中,玩家可以适时使用各种法术卷轴;《A Dark Room》则需要玩家手动控制队伍在地图上移动,战斗时也要眼疾手快地点击各种攻击按钮或进行“吃肉”治疗。
假如将放置性和参与度看作一段连续光谱的两端,前者意味着“玩家不需要任何操作,游戏也将自动推进一切进程”,后者则意味着“若玩家不采取操作,游戏进度完全不会发生改变”。放置类游戏的后起之秀们,都试图在放置性和参与度之间找到平衡。
在放置类游戏发展的早期阶段,不少游戏的设计向放置性倾斜了太多,而在体验上仅仅包装为数字的爆炸式增长和概念的平行替换。这一困境在接下来得到了改善。
这种仅需玩家在每个循环的开头投入微量操作,随后等待时间流逝让后续过程自动完成的玩法,使得非传统玩家或仅有少量碎片时间的玩家也能参与游戏,并感受到游玩的乐趣。但是,也正如《Cow Clicker》的开发者伊恩·伯格斯特(Ian Bogost)批评的那样:点击赚取了更多点击(Clicking earns you clicks)。
挥动武器、吟唱法术、拾取战利品、完成声望任务… 在放置类游戏中,这些传统交互行为不需要玩家进行物理操作(按键、点击)就能自动完成;但那些自动填充的进度条、跳动变化的数字和文本,却能让玩家在精神层面上参与其中,比如认真观察装备从 +32 变成 +33。甚至玩家不观看游戏画面的时候,也会分出一缕精神,牵挂着游戏角色或是排行榜上的名次。对于这一点,定过闹钟起来偷菜、或是焦虑于旅行青蛙怎么还不回来的玩家一定深感认同。
这款于 2009 年初次露面,后续又更新了十年之久的游戏堪称放置类玩法的“万花筒”。游戏针对各个层面的小玩法,如进度条、种树、宠物、战斗刷宝、技巧点击、横屏竞速等,都设计了一套前期需要操作、中期开始自动执行的结构,且产出的资源相通,用于解锁后续其它形式的玩法。
《PQ》的放置性体验占比非常高:除了创建角色需要一点点操作,后续时间里,游戏角色会完全自动地打怪、升级、刷任务,玩家则变成了彻底的“观测者”。直到 20 年后的今天,服务器中还有不少新老玩家来来走走,而在该游戏贴吧,也有国内玩家持续分享着自己的游戏进度和截图。
公认的放置类游戏鼻祖《无尽的进度条》(Progress Quest,下称 PQ)于 2002 年横空出世,这也是放置性首次作为核心(甚至是唯一的)游戏要素,被设计者置入游戏体验中。
这似乎也可看做一种“放置性”的变种——尽管其未必拥有此前定义的完整循环,但已经在充分利用计算机“根据预设规则进行自动推演”的特性三国英雄类网页游戏有哪些,并营造出了独特的游戏体验。
而在体育题材模拟经营类游戏的代表《足球经理》(Football Manager)系列中,或其它足球游戏的经理模式中,有一种非即时操控球员的玩法。在此模式下进行比赛时,玩家不必实时操作球员踢球,只需调整阵型和战术,决定换人及其时机,还可进行喊话等临场操作。除此之外,场上形势只能依赖球员发挥、赛前布阵、训练成效等因素,最终赛果也正是由前述多种因素模拟得出。
MUD 可以笼统理解为通过键入指令交互的早期文字网游;zMUD 和 CMUD 均由 Zugg Software 开发,是面向 MUD 玩家的客户端工具,可实现自动键入指令等强大功能;zMUD 的下载可以追溯到 1996 年。
同样,下文先将“简单操作(或自动运行),获取货币,再提升货币获取速度”这一“使得某个游戏可以算是放置类游戏”的特性,称为“放置性”。
为方便讨论,本文先采用如下宽泛定义:含有上述“简单操作(或自动运行),获取货币,再提升货币获取速度”玩法的游戏,便归入放置类游戏。在这个定义下,放置类游戏也可以同时是文字类游戏、模拟经营类游戏……
近年来,随着《剑与远征》和《一念逍遥》等移动游戏的火热,“放置”成为了游戏玩法中的热门词汇。回想笔者此前的游戏经历,不论是移动端的《地下城堡》《旅行青蛙》,还是网页端的《Cookie Clicker》《A Dark Room》,都隐约指向某个共同的底层规则:玩家不需要时刻进行操作(甚至不需要在线),也能推动游戏进度,收获游戏内资源。Wikipedia 也给出了类似定义:这类游戏中,玩家只需执行简单动作,比如重复点击屏幕。这种“重复操作”让玩家获取游戏中的货币,并可用于提升货币获取的速度。部分游戏的某些时段中,点击也不再必要,因为游戏本身在自动运行(包括玩家不在线的情况)。因此,上述游戏也被称为“放置类游戏”。
专题: 三国战单机游戏 三国演单机游戏 单机三国游戏7