此处游戏仅指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。)
(本文节选自易观智库发布的《中国互联网产业发展年鉴(2014)》该年鉴是针对2013年度中国互联网产业全网分析与研究的大型工具类图书。全书分为六大章节,分别从国家产业政策分析、行业发展情况、区域发展解读、细分行业研究、细分行业厂商剖析及名录等五大角度对中国互联网过去一年的发展进行深度解读,并附录了2013中国互联网大事记、产业重点名词释义等重要行业信息。
在中国移动游戏运营平台中,各主要厂商处于差异化发展阶段,具有不同的竞争实力,如 Enfodesk易观智库实力矩阵图形所示:
端游和网页游戏流量不一样
移动游戏市场是一个高速变化的市场,竞争者过度参与,产品生命周期短,研发周期压缩,厂商 试错机会有限,产品同质化现象严重等,是当前中国移动游戏市场主要面临的问题。这就要求研发厂 商必须回到游戏产品本身的创意性和可玩性上来,通精品化策略在才能在激烈的竞争中存活。2014 年,中国移动游戏市场预计将进入盘整期,中小企业将面临淘汰,但整体市场仍然拥有巨大的上升空 间。
移动游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于 移动终端设备而开发的游戏应用。根据游戏过程需要无线网络支持与否问道手游探案张老板不给盒子,又可以分为手机单机游戏和 联网游戏。该产业链主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户。
在中国网页游戏研发厂商中,各主要企业处于差异化发展阶段,具有不同的竞争实力,如 Enfodesk易观智库实力矩阵图形所示:
又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就 可以玩。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主。
2013年中国客户端游戏市场继续保持小幅增长。但随着人口红利的消失,玩家用户趋于饱和,产品创新难度逐年加大,端游市场增长乏力的现实仍未被打破,复苏前仍然遥不可期。
Enfodesk易观智库分析认为,中国客户端游戏市场发展至今已步入成熟期,主要市场参与者格局稳定,较高的准入 门槛和较长的资金回报周期,使得基本不再有新的厂商进入。即便是现有端游企业,推出新产品也无法保证成功率,传统经典产品依然是各家营收主力。随着资料片的不断推陈出新,经典产品短期内仍 能支撑整体市场份额。但产品老化现象不可避免,新老产品交替的成功与否成为决定厂商未来的重要因素。
总体而言,游戏产业主要分为客户端游戏、网页游戏、手机游戏、电视游戏等。根据Enfodesk易观智库监测数据,我国广义网络游戏市场2013年收入规模达814.8亿元,同比增长36.1%。其中,端游 551.4亿元,同比增长18.3%;页游169.5亿元,同比增长73.0%;移动游戏120.9亿元,同比增长 122.8%。可以明确看出,游戏市场在2013年是一个高速成长的市场。
网络游戏产业链的主线是网络游戏研发商,网络游戏运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户。其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。而网络游戏产业链的辅线则涉及了IT产业,制造业,媒体业以及展览业,丰富的产业链相 互关联,并随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。游 戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、 消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,例如电信业、IT 产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业、传统出版业、制造业(游戏周 边设备生产商)、会展业等。
2016手游年终盘点:手机H5页游再次点燃“页游端游之争”
页游自然也不甘落后,想要从电脑向手机转移。然而,页游的转移,在头两年却遭受了前所未有的困难。一是因为流量的限制,原本不用下载的优势反倒成为了重复消耗流量的劣势;二是网页在手机上似乎逐渐被抛弃,APP应用才是王道。
正当二者打得难舍难分的同时,移动互联网又突然到来了。原本处于劣势的电脑端游,仿佛一下子找到了发泄的出口,纷纷转到手机上。毕竟,手机上是APP的天下。我们看到,以梦幻西游、传奇世界为代表的一批老牌端游,纷纷推出了同名的手游APP。
手游端游双重夹击 网页游戏是低迷还是复兴?
77313游戏发现中国网页游戏市场的发展周期分为四个阶段,即:初期的探索期、市场启动期、高速发展期和市场成熟期。根据此 AMC曲线,可以看到中国网页游戏在经历了三年的高速发展期之后,于2014年进入了市场成熟期。2014年中国网页游戏市场稳中有增,主要受益于数款流水创纪录的明星产品。同时,页游市场精品化趋势明显,游戏品质逐步提升;流量进一步向大平台集中,中小平台的生存空间受到较大挤压。
武汉星河互娱:三个层面解析端游与网页游戏之间的区别
综上所述,武汉星河互娱认为网页游戏和端游在游戏性质、访问方式和游戏体验等方面存在一些明显的区别。网页游戏具有便捷的访问方式和轻松简单的游戏体验,适合于随时随地进行休闲娱乐。而端游则更注重游戏的深度和画面表现,提供更丰富的游戏内容和更多的社交互动。无论是网页游戏还是端游,都有着自身的特点和优势,根据玩家的需求和喜好进行选择,才能获得最佳的游戏体验。
最后,游戏体验上的区别。由于网页游戏的限制性较大,通常采用简化的操作方式和界面设计,游戏过程相对轻松简单,更注重的是即时性的娱乐体验。而端游则更注重游戏的深度和复杂性,拥有更多的游戏内容和系统,提供更多的游戏挑战和策略性的玩法。此外,端游通常有更丰富的社交互动功能,玩家可以与其他玩家组队、进行对战或者进行在线社交交流,增强了游戏的社交性。
与此同时,虽然欢聚游戏在进入端游市场之前便拥有无可比拟的优势,但其中也面临着相应的风险,与网页游戏的流量生意不同,端游更加看重产品,以及内容调教与运营平台的适配,无游戏研发基因的欢聚游戏如何解决这一问题是考虑其经营成败的关键。Enfodesk易观智库预计未来欢聚游戏必将通过资本手段弥补这一短板。欢聚游戏在如今的端游市场中如何利用好自身优势,获取更大变现可能尚需市场的检验。
其三,YY游戏在页游领域的多年运营经验。据Enfodesk易观智库发布的2014年第2季度数据,2014年第2季度,YY游戏平台在网页游戏市场中占据5.4%的市场份额,是为中国TOP的页游联运平台,旗下运营着超过130款网页游戏产品,多年的网页游戏运营经验成为其代理运营端游产品的基础保证。
其二,拥有经营了近十年强势游戏垂直媒体。多玩游戏网作为中国最大的游戏行业垂直门户,其媒体价值得到了全行业的肯定,其主要用户群体均为中国市场中最为核心的网络游戏玩家群体,这也为多玩的端游业务提供了必不可少的媒体资源支持。
其一,欢聚旗下YY所聚集的海量用户。截至2013年底,欢聚旗下语音社交平台YY拥有注册用户4.57亿,这使之成为中国市场中仅次于腾讯的社交网络,而IM软件的高粘性,对于用户的再挖掘无疑具有重要价值,YY的大部分用户与中国的网络游戏玩家高度重合,有现今的端游市场,在用户获取方面无疑更加具有优势。
就其未来的端游业务,Enfodesk易观智库依然持乐观态度,主要原因在于欢聚旗下优质的资源,为其经营好端游业务提供了良好的支持。
据Enfodesk易观智库最新发布的《中国客户端游戏市场监测报告2014年第2季度》数据显示,中国客户端游戏市场首度出现负增长,季度环比下滑5.6%,市场规模为139.43亿元,虽然端游在中国的网络游戏市场中依然占据最大的市场份额,但是从整体来看,基本已经结束过去十年的黄金成长期,行业进入存量市场。同时看到,虽然市场已经进入平台期,但是以腾讯为代表的资源型企业,依然有能力在目前的存量市场中占据更多的份额,欢聚游戏进军端游市场,在全行业纷纷转型的情况下,不失为其资源变现、占据市场的重要时点。
近日,欢聚时代旗下YY游戏发布全新独立品牌—欢聚游戏,宣布强势进军端游市场,同时推出一站式游戏体验平台“欢聚游戏平台”,并将携旗下多款产品亮相月底开启的ChinaJoy游戏展会。
不过还有更多网友出来反驳了,这其实都可以理解并且也不算啥大问题。毕竟想要在手机端展示端游的场景,肯定元素很多,流量消耗大这点没啥说的,再一点就是,现在不都是好几十个G的流量吗?这个程度一个月也完全够用了,最关键的是,大部分时间都是在公司玩,难道你公司没有WiFi的吗?
剑网三手机云端不是单独的游戏,它是和端游互通,所以这一点可以说是前无古人的创新,虽然这一点很好,但是也有玩家吐槽有弊端,就是太耗流量了,一小时差不多要2G的流量,这还是有点耗不起的。
当然了,云端的运用可不仅仅如此,虽然说电脑端对于设备的要求低了,但是毕竟是公司,还是不能用公司电脑光明正大地挂机摸鱼的,因此手机云端才是这帮老玩家们在上班时候的主战场,悄咪咪地摸鱼,才是王道不是吗?
虽然说手机云端对于剑网三这样的大型游戏来说操作方面还是有点不方便,但是清清日常周长什么的还是蛮方便的,通勤的时候,在地铁上或者公交上就完成了,这大大滴缩短了游戏时间,所以玩家们也都纷纷叫好。
怀旧服主要是面向那些老玩家们,现如今他们都很少再有大片的时间用来玩游戏了,所以怀旧服也算是为他们量身定做。设备要求低可以满足了他们在公司用工作电脑也挂机的心愿,同时云端也让他们通勤的路上不再孤单。
当下游戏圈其实更加向手游靠近,毕竟现在手机普及,而且大家碎片化的时间也越来越多,所以手游成了主流,因此这次怀旧服也是主打了双端模式,也就是电脑端和手机云端都可以畅玩,这波真的是将门槛大大降低了。
剑网三出怀旧服大多数人都觉得是卖情怀,不过后来发现,却又不仅仅是卖情怀这么简单。有一说一,只要做怀旧服,就是想吃情怀的红利,但是剑网三的怀旧服却不是那么简单,因为他在怀旧的同时,还与时俱进加入了一些新的元素。
网页游戏连续四年下降 明星代言难以救赎出局命运
综合来看,从2015年开始,页游距离上次的黄金生长期已经过去两年多的时间,成为一个减量市场。但不可否认的是,网页游戏和手游、端游一样,同样是头部玩家占据高位的游戏市场。不同的是,网页游戏的新入局者或许还有极大的发展空间,这一点,从页游本身的特征可以看出。
其次,既然网页游戏用户数量正在逐年递减,从中也暴露了页游行业所面临的短板,或许失去了明星代言,许多网页游戏的生命周期将更加短暂,死亡的脚步也会加速。因此,明星代言页游背后的虚火还要燃烧多久,除了仁者见仁智者见智的看法之外,更多的决定权还是在于游戏能够带给玩家何种吸引力,要么是金钱,要么是质量,二者选其一方能相对延长生命周期。
首先,一个很明显的现象,无论人们对明星代言的“辣眼睛”页游广告如何口诛笔伐,但此类广告依旧像狗皮膏药般以各种弹窗模式出现,并且依旧有玩家愿意买账。这就证明此类广告依旧对某些用户有效,否则游戏研运商不会投入如此高成本。对此可以认为电视游戏盒子推荐 索尼,页游市场的无序发展不仅和游戏通用的玩法和套路有关,还与明星代言离不开关系。
不过由前可知,网页游戏近几年的用户规模一直呈现下降趋势,这不得不引人思考,既然邀请明星代言是为了增加用户流量,那么逐年递减的用户规模又透露了另一个事实,随着人口红利的消失,明星代言的作用似乎有些不如往前,对用户的吸引力也没那么大了。因而可以这样认为,明星代言与用户数量下降从某种意义上来说是互为矛盾体,而明星代言所能发挥的功效或许和人口红利一样,遇到了增长天花板。
前面提到,网页游戏对流量的依赖性较强,而为了增大流量,寻找明星代言这种方式也较为合理。这也不难理解,这些为网页游戏代言的明星或有着硬汉般的荧幕形象,容易增加玩家的信任度;或自带流量,能够吸引众多粉丝加入游戏。
的确,为吸引用户,明星代言逐渐成了头部页游的标配。但这种页游广告往往显得有些粗制滥造,廉价的服装和道具、五毛的特效,加上雷人和带有强烈诱导性的台词,无形中让页游也成为了另类的人民币玩家,毕竟邀请明星代言的费用较为高昂。
打开网页,铺天盖地都是“屠龙宝刀,点击就送……”此种类型的页游广告,相信许多人都不陌生。热衷于类似广告类型的页游还有诸如浙江盛和开发的《贪玩蓝月》、37游戏发行的《传奇霸业》,以及9377推出的《雷霆之怒》等。此类广告往往由当红明星代言,从2015年开始出现井喷之势,但广告质量似乎并未和明星的影响力成正比,反而还有些“辣眼睛”。
为了升级,玩家就得充更多钱,久而久之就陷入恶性循环中。而之所以将这种吸引玩家的游戏套路称为行业乱象,是因为游戏吸引玩家充钱的方式太过于赤裸裸,金钱诱惑的背后是页游研运商所精心设置的局中局。因此,表面上看并不需要什么技术含量的网页游戏其实对玩家并没有什么吸引力,实际上许多玩家入局并非为了单纯的娱乐目的,而是为了能够从中获取利益。
专题: 苏三国单机游戏 三国单机游戏气 三国5单机游戏上一篇六大门派的网页游戏是什么
下一篇最终幻想7网页在线玩游戏