橙光游戏网页版看不到评论

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就此事,网友多表示“可耻”、“恶心”、“倒闭”、“低俗”、“不要脸”,该事也引发出对此前橙光未经授权便将画家作品、明星照片“商用”的声讨。

数据显示,近一周数据看,1月8日“橙光”APP的负面评论还为0次,平日也保持在0~2次,而自1月13日起,APP的IOS负面评论陡增,当日便达50次,1月14日更是暴涨至1000余次,达前一日的20倍有余,1月15日亦持续走高。而网友评论的平均星级也在降低,从1月8日的4星跌落至1月15日的1.21星(其中1月11日未有用户评论,显示为0),大量用户都打了1星的最低分。

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近段时间,网络文学圈可谓是不太平静,晋江文学城“投票完结”功能引发读者与作者集体吐槽,紧接着网页游戏三国群英传激活码,“橙光游戏”又因为一场胜诉的判决,反被推上了风口浪尖。

橙光在线RPG游戏~古风美图音乐什么的最喜欢了~网站简介 作品推荐

小说能够调动无尽的想象力,有千人千面的魅力。经典单机提供了电影般体验的过场CG动画,同时自己的RPG浸入感很深,爱恨喜怒的情感也似乎更加深刻。橙光的这种展现形式,是小说文字+平面手绘的结合,似乎介于了小说与一气呵成的大型单机剧情之间,网页即可体验精美故事,简版的RPG。

橙光游戏大全 精选橙光游戏合辑

游戏简介:公元250年,有一个女尊男卑的国家,在那里有个专门侍候女子的南风馆,我们的故事就从这里开始。经营一家牛郎店,感受各种各样口味的美男子,不同于一般老鸨的我掌控着当时最有人气的各种美少年……各种剧情心动上演……

橙光游戏,恐怕不止女孩子玩过!

橙光游戏中的游戏全部都是由《橙光文字游戏制作工具》的用户制作而成,工具的基本功能就是制作出普通文字游戏,而一些比较精通这款工具的作者就可以制作出丰富多彩的内容,如果以传统游戏类型分类橙光游戏中大部分作者比较喜欢做AVG(文字冒险)、Galgame(美少女游戏)以及类女性向游戏,其中比较有代表性的游戏有《删号客栈》(游戏同人AVG)、《AKB48与我》(明星同人Galgame)、《彩虹的彼端》(同人女性向游戏),橙光游戏中心作为一款《橙光文字游戏制作工具》手机端播放器绝对是你闲来无事,缓解压力的最好伴侣。

玛丽苏集中营?中国最大的AVG社区橙光游戏,究竟能不能“橙”?

橙光之所以用户群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG与小说、动漫,影视的艺术形式十分接近,所以玩家大多从小说迷、动漫迷和影视迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,即如果玩家想要开启隐藏章节、支线情节或者True end必须要通过给制作者献花,橙光再在其中分成给制作者。其实我认为在这个渠道,他们完全可以向起点中文网学习,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。

由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提供产品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要干你,你怎么办?

AVG的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个优秀的AVG作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角色、让人触动不已的情节)。然而,由于橙光的制作者都是业余出身,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。

橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。

最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。

但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~

到中期,橙光的目标主要是优化制作者。在签约一定数量制作者的前提下,橙光会安排编辑跟进3~4个制作者,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光掌门人大招聘”活动,就是让已经拥有游戏制作经验的制作者“带”新制作者,来达到制作者数量的扩容和制作者经验优化的效果。

在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。

橙光走心页游 A Gay's Life,带你走进他的世界,关注少数群体!

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《橙光游戏》玩家篇:自己做主角的小说剧情沉浸式体验

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游戏简介:作为一个不会任何法术的战五渣,父亲战死前,交给了你一个光荣而又艰巨的任务——复兴巫族。……等等,父亲,我觉得这个任务有点难,我们能换一个吗?……阿荔,为父已经没有抢救的机会了,你快答应为父吧。………………好吧,父亲你这是坑女啊!

也许,在当下的市场背景中,将平台上的IP卖给做低成本短剧会是个还可以的出路,只是作为IP其受众群体不大,故事角度其不一定比得过短剧创作者,橙光没准要带着“互动阅读”消失在视野中了。

整体而言,虽然在五年前橙光就定下了远大的发展目标,但无论是对扩大用户规模的不作为,还是对平台内容品质提升的无视,都让其离曾经的目标越来越远。尤其是其当下的表现,相比对外拓宽发展,其向内狠狠圈钱的动机似乎更明显,这些或许都会将用户推远。

当然,橙光上用户的每一次消费或许都不贵,5元、10元的各种定价适合各年龄层群体,但配合上刺激消费的层层设置,一名活跃用户一年在平台上的消费或许比预期更高。如果乙女游戏产业发展更加成熟,网文平台也从更多维角度给用户提供新鲜体验,橙光究竟还具有多少竞争力?

·创作层面,作者完成作品也需要付费购买平台上的素材,包括用户客串所需的形象,也均需购买平台上的素材。而平台上可购买素材的品质,大致与网文平台常规封面水平相当,尤其是AIGC技术发展的当下,或许平台官方素材店的素材制作成本在未来会更加低廉。

·另外,橙光上还有集卡玩法,用户送花、投票等行为可以收集作品相关角色卡片,卡片也有普通、银、金等分类,进一步刺激用户“为爱消费”。

·在橙光上,用户不仅可以通过互动体验作品,还可以付费客串演出,也就是用户付费出现在作品中,加强沉浸感,在客串签约平台作者的作品中付费金额更高;

做IP开发本就不是容易事,不同文化内容的受众偏好本就有所差异,尤其影视剧还有一定的制作周期,这对于缺少经验、也缺少合作资源的橙光而言无疑是有较高门槛的。

此前平台上的《逆袭之星途闪耀》在2017年改编成电视剧《逆袭之星途璀璨》在视频平台播出,该电视剧收获了一票差评,在霸总还风靡的时期该剧都不曾引起水花,可见橙光在选择IP开发的合作伙伴上还稍欠实力。

同时,在橙光上创作作品并不是0投入,作者需要付费购买平台上的素材,将文字内容转化为互动阅读作品,能创作优秀故事的人才为什么不选择去其他更优待创作者的平台?

这很好理解,无论是作为文字冒险游戏还是作为阅读作品,内容或者说故事都是作品的核心,而平台对于内容创作的激励或许无法招揽来足够多优秀的创作者。以目前进行的“The Best”活动为例,这样年度性的大活动,阶段奖第一名只有2000元奖金,鲜花鼓励奖只有4000元,半年度PK榜奖金只有5000元。

诚然,橙光对于自身的完善一直在推进,除了最初上线的作品制作工具,橙光成立了提供素材解决方案的部门,为用户提供更丰富的可选择素材,后续也上线了手机端的制作工具,进一步强化平台用户创作的便利性。

有大量女性用户,有强恋爱元素的大量内容,很便于橙光找到自己的商业化方向,2018年在柳晓宇接受媒体采访时就确定了平台用户付费+IP变现的商业模式,这与阅文十分相似的模式为其吸引来了投资者,只不过在2018年完成了亿元的C轮融资后,再没有新的资本层面信息。

在乙女游戏市场已经有所开拓的当下,橙光本有可能搭上顺风车,只不过其坚定“互动阅读”的定位,想从阅读的角度切入市场,或许正是其不上不下尴尬处境的原因。

在2018年的媒体采访中,橙光创始人柳晓宇在谈到用户粘性与用户来源话题时,提到的也只是UP主逍遥散人,以及平台用户自发的分享和扩散。说平台对于扩大用户规模无作为并不过分。

当初橙光吸引了一批女性用户涌入,大约还是来自于B站头部UP主逍遥散人的“引流”,作为大UP其游玩橙光游戏的视频为橙光这一品牌打开了一部分市场,只不过逍遥散人本身就是游戏区UP,尽管其内容在B站有可能接触到多个圈层的用户,但最终感兴趣并来到橙光的,或许本身也是对游戏这种文化形式有一定偏爱的人。

按照常理,在乙女游戏市场已经有所开拓的当下,橙光本有可能搭上顺风车,但奇怪的是橙光在大众市场仍然可以说没多少声响。从下图这张百度指数的数据,或许能发觉其原因。

据橙光2018年公布的数据,彼时平台上有超5100万用户和300万坐着,85%的用户为女性,95后占比30%,00后占比40%。

基于这种互动性,在橙光上的故事几乎都是恋爱向的,同时,鉴于国内男性群体有大量galgame(美少女游戏)可玩类似三国全战的单机游戏,橙光上的内容自然而然走向了乙女的定位,颇有晋江游戏版的意味。目前,橙光上的内容包含古风、现代、次元宇宙、快穿穿书等多个内容分区,每个分区下也有多个类别,便于用户快速找到感兴趣的内容。

另外,提升的体验不仅仅是阅读小说过程的可视化。在橙光上读者是故事的主角,与各角色的关系都会因读者的选择有所变化,换言之,读者喜欢哪个角色就可以与该角色有更多的互动,进行“攻略”,这种体验确实与以旁观者视角阅读小说有极大不同的。

橙光所说的互动阅读到底是什么?在橙光上,作者可以通过平台工具,给文字剧情配上图像、音频,也就是把传统小说变成可互动的阅读作品,当然本质上这就是文字冒险游戏。

从早期的文字冒险游戏平台到现在的互动阅读社区,橙光的转型本就有着商业化的考量,相比游戏聚合平台,能孵化IP、提供全新阅读体验等标签在资本层面显然更具有想象力,现在橙光也在竭尽全力的调动用户的消费欲望,但遗憾的是在转型发展五年后,橙光也没能展现出成为下一个“阅文”的实力。

在橙光目前持续的“The Best”秋季赛2023活动中,表白卡排行榜板块中第一名的角色季礼在本期收获了20.6万PK值(1RMB=1朵花=6pk值),排名第二的角色本期获得4.8万PK值累计共24.3万PK值。

如果说随着虚拟偶像的兴起,我们已经能接受人们为虚拟偶像付费的行为,那么现在有一批女性用户为故事角色投票打榜的情况,是否会让你意外?

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