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最后,完成元宵节猜灯谜H5小游戏的制作后,点击【预览和设置】可直接保存并预览查看完整的H5小游戏。而且还可以对H5的分享形式、背景音乐、翻页设置以及图标logo等进行设置与完善。再点击【分享作品】就能将元宵节猜灯谜H5小游戏分享至朋友圈以及分享给好友了。
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场景指的是游戏中不同的界面或内容,比如游戏菜单界面为一个场景,真正玩游戏的界面为一个场景,不同的关卡又是不同的场景等等。场景能把一个复杂的游戏分成许多小块,各个场景可以独立出来,从而简化游戏的开发。游戏中的场景概念更加广泛,例如一个只是执行某些准备工作的但是没有实质的画面显示出来的state(状态),我们也把它叫做一个场景。一个游戏正是由众多场景所组成的。当我们创建一个游戏对象后,但这只是一个空的游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同的条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同的游戏。
可以通过以下代码,创建一个宽为640,高为1136的canvas标签,canvas的父标签是id=“gamezone”的div,当创建完毕后,生成一个game对象,然后会直接执行state对象中的方法。
所有展示的东西,都在舞台上,世界有多大,摄像机就可以走多远,改变世界的大小,摄像机才可以在舞台上移动。世界限制你的范围,舞台给你准备素材,摄像机展示多彩的界面。理解了世界、舞台、摄像机的概念,面向对象的游戏编程就好理解多了。
游戏的界面分三个层次,世界、舞台和摄像机。如果把游戏看做通过手机观看的一部话剧,话剧都是在舞台上进行表演的,舞台的背后是世界。我们看到的画面都是通过现场的摄像机提供给我们的。摄像机有一个视角,这个视角到哪里,我们就能看到哪里的画面,游戏中所有看的见的东西,都是在舞台中的。可以把舞台看成游戏中所有对象最顶层的一个容器,然而舞台下面就是世界了,可以把它看成仅次于舞台的一个顶层容器,世界与舞台不同的地方在于,舞台的大小是你可视元素(对象)的大小,是固定大小的,但是世界确实是可以改变大小的,甚至是无限大的,而且可以随时设置成我们想要的大小,世界默认的大小是舞台的大小,我们看到的画面都是通过摄像机对象得到的,摄像机对象有个视角范围,这个范围跟舞台的大小范围是一样的,如果世界的范围是大于舞台的,那么摄像机就可以在世界中任意移动了,移动到不同的位置,我们就能看到不同的东西。
对于一款游戏来说,框架就是它的基石。好的框架能是开发者利器,能够帮助开发者做出强有力的,跨浏览器的游戏,能给广大玩家带来更精致的作品。Phaser是一款专门用于移动及桌面的HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,内置游戏物理引擎,它也就是传说中100行代码之内搞定Flappy Bird的神器。通过这个框架我们可以很容易地开发桌面和移动的小游戏。接下来我会以这个框架为基础,了解游戏的开发知识。
在上述的例子中,我们先创建一个游戏对象,然后往这个游戏对象中添加了两个方法,boot方法执行的时候准备了一张进度条图片,loaderState方法执行的时候,加载游戏所需的图片,并在页面上显示当前的进度。在多关卡的游戏中,加载的设置尤为重要。
区别于普通的网页的开发老版三国志游戏大全单机版,H5游戏需要大量的视觉听觉素材,并且用户的网络的带宽有限。当你使用了很多的图片、声音、视频以及媒体文件的时候,用户会花费一些时间等待浏览器从服务器下载。 如果在编写游戏时, 你不把它放在心上,不提前加载而直接使用, 等你开发完游戏到真实的用户场景上运行时,你就会碰到问题多多,因为图片和声音文件是异步加载的,你的JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行。这常常导致一个红叉的图片在上蹿下跳,声音效果在需要时不播放或者延迟很久冒出来一个声音. 好的开发习惯是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止,这个时候才放出游戏的开始按钮,让用户参与游戏。
我们在H5开发初期的时候,进行了各种尺寸的设计稿尝试,比如1倍的(320X480)、2倍的(640X1136)、3倍的(1242X2280)像素。最终得出的试验结果是。H5的设计稿一般设计为640X1136即可。即iphone 5s的物理像素(也即是5、5c以及将要发布的5se的物理像素,这一系列手机在iphone的占有率中是最高的), 既满足了retina用户的显示需求,又能降低2G、3G用户加载图片需要的带宽。不过,你若有更高质量的追求,750*1334像素的设计稿也是一个不错的选择。
此函数主要完成以下工作:获取游戏主面板位置及大小,获取游戏主面板图像数据,然后依次对其中的每一个像素与蓝色进行alpha混合运算(颜色值各占50%),最后将运算后的图像数据复制回原处,这样就实现了透过蓝色掩码层能看见游戏主面板的效果。现在,我们来看看绘制对话框函数draw()的代码
gxsDialog继承自gxsUI类,其构造函数带参数,用来初始化控件名称,注意那句gxsUI.call(this);用来初始化aChildUI数组。此类共有三个成员函数:initParameter()、drawMask()和draw(),initParameter()函数主要用来初始化对话框大小、位置。drawMask()用来绘制掩码层,它的代码如下:
“小白,这种方法确实可以实现我们想要的功能,不过为了方便我们给alert传递的参数最好改成一个javaScript对象,这样我们就不用考虑传递参数的顺序了。你再改改吧!”
老朱高兴的说道:“是啊!这样我们在页面中给弹窗(Layer)的title和content赋值以后,通过alert就可以直接弹出结果了,你试试!”
“这次没有问题了,我把html改成了方法,然后在alert中将title和content的值赋了进去,弹窗不报undefined错误了!”
老朱对小白说道:“代码一眼看上去没有问题,你可能会想在既然alert方法中能获取到html属性的值,为什么获取不到title和content的值呢?其实你在这里控制台输出一下可以看到,这三个值都可以直接在alert方法中输出。但是有一个点你不要忘了,我们在alert中拿到的html属性值在使用alert方法之前已经进行过计算,html属性是取不到title和content的值的,这块等你详细了解javaScript对象的机制以后就会明白,现在我们先不用深究,你用之前已经学到的知识想一想还有没有别的办法?”
专题: 单机游戏圣三国 单机三国游戏类 三国1单机游戏上一篇逃跑吧少年游戏网页版官网
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