三国卡牌武将网页游戏

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如今的游卡,已然陷入了难以跳脱出去的怪圈。新武将越来越冷门、技能也越来越强。想要打捞老武将推出神牌,又必须在技能数量和技能效果上加码。最终所造成的结果,就是像现在这样,一个英雄的技能描述文本,长到用整张卡牌都写不下的地步。

过去《三国杀》标准版的美髯公关羽,技能只有一句话:可以拿红牌当杀。而后面出的新武将曹性(演义中射瞎夏侯惇一只眼后被秒杀),却能用红牌无视距离、不计入次数出杀,堪称“武将名气和战力成反比”的典范。

有网友对神孙权的技能介绍进行了字数统计,最终得出了全篇字数793的结论,并且这只限于读完技能文本而已。即使是《三国杀》游戏多年的老玩家,不读个三五遍也弄不太清楚,神孙权的技能效果是什么。

六个技能“圣质、持纲、穹览、权道、交辉、渊虑”,单单描述技能效果设计师就花了大量精力。此外,武器、防具、坐骑、宝物等技能效果,也刻画得极为细致。在如今的版本,偶然回坑的《三国杀》老玩家,势必得花更多的时间,才能理解这些武将技能。

三国卡牌武将网页游戏

日前在《三国杀OL》的体验服哪个游戏盒子有真三国,就发布了神孙权的卡牌介绍。这位江东之主的立绘塑造,一如其他的神将一般光鲜亮丽。当然,大篇幅的技能文本描述自然也少不了。

这些卡牌普遍有多个武将技能,技能文本更是个顶个的长!少则一两百字、多则三四百字,都是寻常事。然而设计师考验玩家们阅读理解能力的想法,却似乎从未彻底打消过。

而在这些年的不断更新中,知名的三国人物因为设计师出卡速度太快,却渐渐有些不太够用了。反倒是许多翻遍《三国演义》都找不到的武将,开始在游戏里出现并大杀四方。这还导致了一种奇怪现象的出现——名气越低、出场时间越靠后的卡牌角色技能就越强。

国产桌游《三国杀》现已走过了十多个年头了,从早年间以纸牌的形式走进校园备受追捧,到后来登陆PC、移动端,并陆续推出《三国杀OL》、《三国杀十周年》、《新三国杀》等不同版本。游卡总能用自己的方式,让一批批玩家持续不断地掏腰包。

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而我们要做的,就是尽早抓住这个机会,改变研发和发行的逻辑,用内容表达诚意,改变用户的刻板印象,告诉大家三幻是一款认真在做年轻风格,流行文化和自己世界观的产品。

但现在流量已经越来越精准,越来越贵,大家拼的不再是流量能力,而是如何找到一批合适的用户,让他们留存下来,并且觉得你的产品无法被替代。在未来,所有玩家都会需要内容,甚至内容就是一种最基础的沟通方式,就像和发公告相比,拍视频可能更容易让用户接收你的信息。

三国数值卡牌这个品类曾经非常短平快,它的数值乐趣很容易被感知,三国题材又很容易让玩家明确自己对于角色的需求。在流量红利的时代,它是特别好的大众入门产品,因此它也取得了巨大的成功。

当然,现在也很难说我们的内容有多优秀。看了用户的反馈,我们也明白做内容真的很难:怎么找到更多人的兴奋点,触动他们的内心?怎么让他们能够记住一些东西?在这些方面,我们都要向更优秀的产品学喜。

回想刚上线时的策略,我并不觉得后悔。那时我们已经尽力做到了最好,也找到了很多喜欢我们的用户。而且当时团队的实力也不足以做出很好的内容,只有犯过错,交过学费,我们才有机会更好地满足用户需求。

但我们真的非常珍惜三幻这个IP,因为我们相信它不应该只是一个过客,它的世界观,它的角色不应该伴随产品的老去而死掉,我们一定会推出更多内容来承接它们。现在运营团队也会做很多细致的工作,想办法让新用户更顺畅地理解它,帮助这个IP尽量保鲜。

和二次元游戏相比,我们的粉丝数量可能不算什么。但在数值卡牌领域,大家真的没见过这样的氛围。不管怎么说,我们都非常开心,也相信总有一天,我们能获得更多用户发自内心的喜爱。 我们希望我们的用户是自由的、多元的。不玩游戏,也可以来看看我们的动画、动态漫,听听我们的音乐,感受到我们想做的,年轻人喜欢的,更有血有肉的三国世界。

在这个过程中,肯定有很多用户吐槽我们做得不好,我们也在慢慢消化批评的声音:至少这些朋友没有默默走掉,他们只是在寻找沟通的方法。而越是了解这些诉求,我们就越想感谢那些支持我们的玩家。

现在大家接收的信息太多了,视觉冲击到处都是,相比之下,音乐更容易让大家记住。也希望未来我们能形成自己的音乐风格,让用户能从各方面想起三幻。

在内容制作方面,我们也找到了很多专业合作伙伴,比如知名动画制作方两点十分、零三五动画、麦冬映画,以及知名音乐人椎名豪、八木沼、唐恬参与到视听影音的制作中,并邀请年轻人比较喜欢的才华偶像黄龄演唱了一首《挡我者是我》。

同时在剧情过程中,我们也额外添加了很多手绘动画,希望给用户一种追番的感觉,让大家的每一段旅程都能解锁新的内容。在后续版本中,这些形式也会尽量延续下去——创造能让用户沉浸式体验的内容,这就是「由你主演的三国热血番」。

过去三幻播放剧情都是点击对话,两个立绘跳来跳去,这种形式如果没有特别精彩的内容,用户很容易会选择跳过。所以在这次更新中,我们试着把剧情融入到演出里面,学喜复古RPG单机的做法,让玩家探索场景、开宝箱、和NPC聊天……感受更立体和沉浸的体验。

所谓「国创」,是我们坚持的「用流行文化演绎三国故事」,为传统文化找到新的解读视角,为历史人物赋予现代精神;所谓「加强」,是在游戏内外都加强玩家的体验乐趣,用丰富的、多元的内容强化玩家对游戏的整体认知。

与其他IP联动可以帮助我们快速学喜,提升认知。但是长久来看,我们觉得只有把自己的IP做出厚度,才是对用户、对自己更有价值的事。这次的「国创加强版」就是一个开始。

通过这些尝试,我们找到了做内容的感觉,也有一些玩家很喜欢这个企划。正好这个时候我们决定筹备一个大版本,刷新我们的品牌,让三幻迎来一次「重生」。

但漫画还是需要大家手动翻阅,内容的欣赏门槛还可以降得更低,于是去年年底我们请设计部门制作动态漫,在储备了足够多的内容之后,在最近频繁地发布出来。

同时,我们也努力拓宽视野,与《镖人》团队试着合作了丹翎孙尚香的PV,学喜国内顶级漫画家的内容思路,丰富三幻内容的表达形式。

我们发现,很多年轻人喜欢谈论自己和父辈的关系,于是我们做的第一个内容企划就是「三国二代少女」,它的主角是关羽的女儿关银屏、诸葛亮的女儿诸葛果,和吕布的女儿吕玲绮(名字非正史)。我们会推演他们和他们的父亲都经历过哪些事情,又会怎么对待自己的儿女,再改编出来一些自己的剧情,表现年轻人怎么面对自己和父亲,又怎么获得成长。

对很多年轻用户来说,三国这个题材已经不再有趣了,所有故事都是约定俗成。于是我们开始寻找三国历史人物的现代精神,并试着放大它们。比如怎么才能当一个明君?怎么当一个父亲?到底应该当好人还是坏人?然后把这些思考融入到创作当中,为历史人物创作新的故事。

首先,因为我们最初瞄准的用户群是数值卡牌的用户,三幻的剧情相对通俗易懂,甚至有点儿「爽文」的感觉。但想引发用户更深度的思考,这样恐怕不够。

第二,二次元游戏大多强调为爱付费,玩家要慢慢找到自己喜欢的角色,和Ta建立情感连接才能留存下来。如果一直没找到,其他方面的乐趣反馈又不够,最后就很容易流失。但在三幻当中,前期你抽到任何角色,都可以找到阵容搭配和数值养成的乐趣。在这个层面,玩家反而更容易慢慢留存下来。

确实,二次元品类的口碑聚集效应很强,头部产品很容易吸走大多数用户。但三幻也有两个优势:第一,二次元游戏的题材大多是日式魔幻、末世、动物拟人……东方文化,尤其是三国的例子非常少。在这个方向,我们有希望成为内容最精致的游戏。

更尴尬的是,很多用户虽然听说过三幻,但都觉得它和其他三国卡牌差不多,因此一直没来尝试——他们并没有明确拒绝你,而是根本分不清谁是谁。

问题出在哪里?我们回顾了之前的发行策略,发现卖点都太传统:体验更平顺,武将搭配更好玩,更有策略性……虽然大家认可游戏的「高颜值」,但游戏的战斗体验也不是那种非玩不可的次世代。

二次元用户热爱分享,这能大幅度拉低游戏的获量成本。但提到数值卡牌,尤其是三国数值卡牌,大家的第一反应都是"他们要拿这个IP去洗一波量","这游戏不氪就玩不下去"。很多年轻用户在安利三幻的时候都会被鄙视——即便从来没玩过数值卡牌,他们的朋友也会吐槽:"你怎么会玩这种游戏?"

尝试三幻的二次元用户其实有不少,因为「无废将」的设计,他们能够接受三幻的数值成长乐趣,也能找到策略搭配的方式和自己喜欢的武将,最后留存下来。那为什么获量成本还是那么高?

于是在周年庆之前,我们在北京、上海、广州等城市都举办了玩家倾听会,让策划、发行和运营团队一起和大家聊天。也正是这场倾听会,改变了三幻的未来。

第二条路,找到自己和那些高付费产品的差异化优势,找到更多合适的用户。这条路的答案很模糊,但如果想保持初心,遵守最开始的承诺,我们别无选择。

第一条路,换回传统观念数值卡牌的思路,更极限地挖掘付费点,在买量市场继续和那些MMO和SLG竞争。选择这条路,我们的核心玩家显然会非常受伤。

但好景不长,产品上线半年后,市场出现了很大的变化:大作越来越多三国网页游戏惩罚和奖励,三国数值卡牌的活跃度都在下降;买量单价越来越贵,我们要付出几倍的努力,才能争取少量的用户。等到国庆期间的推广做完,数据就快要入不敷出了。

事实证明这个策略很成功。三幻首月就冲到了不错的位置,产品数据也够到了三国数值卡牌赛道的天花板。更令人意外的是,很多年轻用户很喜欢我们的美术风格,我们鼓起勇气上了B站和TapTap,本来担心口碑会崩,结果发现测试数据还比别的平台更高一些。

2020年初,不少三国数值卡牌的成绩都很优异, 再考虑到这些产品要素,我们选择强调比传统卡牌品质更优、更平衡的卖点,并尽可能放大买量效果。

第三,它的美术不是传统的那种热血Q版,而是加入了更多二次元游戏的风格,在立绘表现上,找一个传统与时尚的「黄金比例」,这样的品质能迈过更多用户的审美门槛。游戏测试阶段,我们的美术收获了大批用户的好评,这些反馈给了我们信心去立住产品「高颜值卡牌王者」的定位。

第二,它解决了传统数值卡牌的几个痛点。以前的很多游戏,玩着玩着用户就会发现阵容拉胯,数值也越来越膨胀,要持续花很多钱才能体验策略;但三幻在设计上追求「无废将」,普通武将也能成为阵容的核心菲利克斯的盒子游戏攻略,切换武将也可以保留资源,这让平民玩家也能体会策略搭配的乐趣。

刚看到三幻的时候,我觉得它很有机会,主动申请做了它的发行制作人。第一,它的研发团队做过数值卡牌,对于数值成长的乐趣、系统衔接的节奏感,以及玩家需求的把握都很精准;

这篇卡牌是灵犀互娱的《三国志幻想大陆》(以下简称三幻)。在刚上线的时候,三幻依靠二次元美术风格和「无废将」的差异化设计,在畅销榜Top 10待了好几个月。但如今近2年过去,头部三国数值卡牌纷纷过气,它的成绩也难免有些滑落。

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