页游的前世今生,当年那些页游如今过得如何?
如今看来,页游这种游戏类型更多的是起了一个过渡作用。在之前技术条件不够的时候,它带给人们快乐,同时给很多打算从事游戏制作的人以启蒙。事实上,页游中就有不少优秀的创意,最终在手游上得以体现。最直观的就是由舰C带来的一大批各种东西的娘化手游。
当然最后还是玩家群体的问题,即使页游已经逐步远离人们的视线,但页游的潜在受众还一直存在。这些人一部分是受到特定题材的吸引选择留下,另一部分是受设备等条件的限制而做出的妥协。也因此,不少页游活得也还算滋润。
何况页游也不会简单地坐以待毙,在手游热的时候,页游的手游化便开始了。不得不说,虽然*页限制了游戏的玩法,令页游的操作方式相对简单,但也正是如此,页游与手游就有着极好的相性。于是,“过气”的页游在留住部分玩家的同时,也成功吸纳了一批新的玩家。
中国*页游戏发展历史论文
同时这些留存的页游还有自己独特的优势之处——那就是时间积淀来的充实的游戏内容。*页游戏在经历了这样长时间的积累后,在玩法上、各种系统的完成度上满vip变态手游盒子奇迹,以及各个角色(或者阵营)的平衡度上都是很成熟的。何况还有不少新手游制作、运营不成熟,自开服就节奏不断。与《万象物语》《零境交错》《明日之后》《明日方舟》这种刚一推出就评分骤降的手游相比,页游的表现就相当稳定。
当然不止如此,页游极高的更新频率也是现在许多手游、*游所难以企及的。不断地有新活动加入、新系统推出,使得不少页游有着相当的活力。尤其是像当年《赛尔号》的一周一更,效率高得简直恐怖,这样高活力的游戏往往能够留住玩家。
中国*页游戏行业现状分析,移动游戏快速发展下行业受到持续挤压
*页游戏(WebGame/页游)泛指基于Web浏览器的在线多人互动游戏。*页游戏的定义覆盖面较广,源自于九十年代末虚拟社区“第九城市”,这类虚拟社区有钓鱼、种花等娱乐交互功能。2013年开始,移动互联*高速发展,移动游戏市场实现迅猛发展。手游市场规模于14年超过页游,16年超过端游,成为国内最大的游戏细分市场;页游、端游受到强烈冲击,市场规模不断下行。
*页游戏市场空间持续受挤压,多端融合是未来核心趋势。中国*页游戏市场近年来受到移动游戏市场的冲击,用户规模逐年下降,市场已处于衰退期。2020年页游市场收入仅为76.1亿元,同比下降22.9%,用户规模在2020年初降至1.6亿人,较2013年的巅峰时期已缩减过半。虽然*页游戏市场的近况不佳,但*页游戏并不会就此消失,随着游戏行业的不断发展,绝大多数用户将不单纯执着于某一个平台,而会呈现多端融合的趋势,未来*页游戏或成为端游和手游的补充,在市场上保持一席之地。
中国*络游戏的近20年发展历程
09年重量级产品《永恒之塔》,端游最好的pvp作品。13年《自由篮球》是街头篮球的续作。03年左右吧,*易还代理了第一款飞上天的*游《飞飞》,但是一直不更新,靠一个版本运营了4年左右,后来给改成了*易化的飞飞,没原作好玩。《精灵》是进入国内的第一款3d*游,刚出也是很火爆,被*易代理毁了,有改能力的外挂。06年《完美世界》开始运营,也挺火的,当时国内做的最好的3d*游,刚出来我还以为是韩国做的。还有《天堂2》是真正让*吧更新机器的一款游戏,比魔兽早,当时*吧机器跑天堂2都有点费劲。新浪代理时还是让天堂2火了一段时间。记得在万王之王这样的端游进入市场前,还流行了一阵*页游戏,我只记得一款《逸飞岭》。
2011年1月《指环王》上线,5月《神仙道》上线。9月*讯最后一款崛起的游戏上线《英雄联盟》又称lol,也是视屏教学制作火热的开始。2012年7月《九阴真经》上线,2013年1月《我叫MT》上线,5月《剑灵》*测,8月《最终14》*测。
02年,仙剑一。03年,新绝代双骄3-明月孤心。04年,传说ol-遗失的神迹。05年,热血江湖-正邪争霸。06年,征途-世外桃源。07年,页游-天书奇谈。08年,新天下贰。09年,刀剑英雄2。10年,蜀门ol。11年,英雄联盟。12年,天下3-3dx。13年,剑灵。14年,天天酷跑。15年,天涯明月刀ol。16年,六扇门风云。17年,各类游戏体验如侠盗5等。18年,逆水寒。19年,怀旧游戏。20年,*吧复业?一个大神的*络经历!
2008年1月《QQ飞车上线》华丽的服装和汽车外观,又吸引一大批MM,6月《地下城与勇士》上线,*讯崛起的另一个游戏出现了,这也是*讯和盛大的一次较量,最终*讯一亿拿下代理。8月一款叫《热血三国》的页游上线。
第一款带翅膀的游戏不值得你多写几个字? 第一款装备同装备因为升级等级不一样而出现不同外观甚至“发光”的游戏不值得你多写几个字?
我记得07,08年在*吧上*打开游戏目录,里面找个魔兽世界都要找好久。游戏实在是太多了。眼睛都看花了。
十几年前的国产游戏巅峰剑侠系列就一言带过?当时的烈火工作室,西山居的技术谁能超过?不灭传说,现在叫圣战,2003年我大三的时候玩过,现在很小众玩过金庸群侠传,传奇,梦幻西游,lol,各个都是经典05还是06年的魔域居然没有,那个时候就有师徒系统了魔力宝贝作为代替石器时代的*络游戏居然没有提?还是喜欢魔兽世界,下战场打副本,热血似火山沸*貌似大话西游比梦幻西游还早吧,当时还有MU等没有 UO*络创世纪,作者可以深入了解一下!*易靠大话西游起家。。靠梦幻西游发财现在还能有帖子提到龙族,感觉好激动!热血江湖,英雄王座,挑战,多了去了。魔域,惊天动地,永恒之塔,奇迹世界你们错了 第一款*游 是 笑傲江湖希望大家补充一些其他的游戏。再发展10年依旧一刀99其任务系统不同于如今的黄色惊叹号,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。
UO是进入中国的第一款图形*络游戏,虽然是第一款*络游戏,但是UO却创立了许多*络游戏中的规则,这些规则沿用至今,少有突破。UO不仅是图形*络游戏的鼻祖,还开创了一个时代,不愧于“*络创世纪”这个名字。
紧接着,马化*1998年创立了*讯,它将“人”和“人”进行了连接;马云在1999年创立的阿里巴巴,它将“人”和“商品”进行了连接;李彦宏在2000年创立的百度,他将“人”和“信息”进行了连接,形成了中国互联*的三足鼎立之势。
1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被*认为中国互联*元年。丁磊26岁,张朝阳33岁,王志东30岁,这时候的丁磊携50万元创办*易**,张朝阳紧锣密鼓的筹办搜狐,新浪的前身四通利方**上体育论坛正火,老榕的一篇《大连金州没有眼泪》煽哭了多少人,三大门户的格局就此形成,并先后在美国股市上市,奠定了中国的三大门户**的江湖地位。
1983的中国还处于改革开放初期,首届春节联欢晚会在这一年直播。那时的楼主还未出生,丁磊、陈天桥、马化*还是10几岁的懵懂青年。而互联*的浪潮已经开始了。
1969年10月29日22点30分,因特*的前身阿帕*在加州大学洛杉矶分校(UCLA)第一节点与斯坦福研究院(SRI)第二节点连通,实现了分组交换*络的远程通讯,标志着世界互联*正式诞生了。
中国*络游戏的发展历史,是成长在这个阶段所有80、90后的记忆,我们不是互联*大佬,只是顺应互联*潮流中的一份子,这里面充斥这太多的悲欢离合,有着不可磨灭的记忆。
*页游戏行业深度调研及行业发展研究报告
借势泛娱乐化,成为了页游行业逆势破局的终难捷径之一。如现在流行的二次元文化,女性文化等都将成为泛娱乐化IP结合发力点。*页游戏的泛娱乐化转型,也让影游联动、跨屏配合、多方发力成为了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗罗大陆》都是影游联动的成功案例。
2006年之后*络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。就像Keso老师所说:20年前刚接触*络那种世界触手可及的奇妙感觉越来越少。
这便是中国*络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的*民,经历了中国互联*从无到有的阶段,也经历了*络游戏有从无到有的阶段。
2005年之后,一部玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。
2005年4月,《魔兽世界》登场。世界*游里程碑,引领全国*吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2003年12月,《梦幻西游》上线。*易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学*。
2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇*络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。
2003年7月,《凯旋》来袭。*讯强势进入*游市场,妄图通过3D*游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。
2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联*的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国*民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,*络游戏发展进入了黄金时代。
2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的*游,拥有超高的自由度,也是国内大型*会的发源地。
2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,*游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在*游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。
2001年9月,《传奇》*测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国*游的传奇。也是对中国*游产业影响最深的游戏,没有之一。
2001年末,一个并不出名的小**开始在测试一个中规中矩的的韩国*游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家**将写下*络游戏历史上一个不朽的传奇。
2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称*金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?
1995年初,互联*只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。
1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联*。这是中国第一次进入互联*。这一年,也被称为中国互联*元年。
希望这篇文章,能简单为各位理清一下国内*游发展的历程,当然,也有一个道理,后面起跑的人,并不一定就肯定会输,当年我们都以为盛大才是游戏业的老大,谁能想到,那个曾在《凯旋》一败涂地的*讯,最终以王者的形式卷土重来,打造了自己的帝国。
国内*游的发展,自此可以划上一个句号了,并不是说这就是结束,而是在《英雄联盟》统治下,RPG已经走向了不可避免的衰落,玩家群体也渐渐稳定,*游新的元年,在移动端开始爆发,当然,这也就是后话了。
如今这套体系正深刻的影响着玩家,稍加用心,变能随处感知,无论是赛事,直播,游戏宣传,《英雄联盟》都毫无争议的走在了第一的位置。
当时把筹码放在《英雄联盟》其实是风险很大的,毕竟那会儿说起这类游戏,人们总是把目光投向《DOTA》,而在联盟早期,也确实有多处借鉴《DOTA》的地方,然而凭借*讯多年成功借鉴的经验,《英雄联盟》完成了他的崛起并成功为国内带来了一整套完整的电竞体系。
而在之后,*讯终于迎来了他的天下,随着用户规模的增大,QQ系游戏伴随着《穿越火线》,《DNF》一起助力了*讯帝国的崛起,而其中最为成功的一点,在于以卓越眼光盯上的《英雄联盟》以及后续一整套的成功运营。
当时*讯的思路还存在于游戏要画面精致,内容丰富,足够良心的地步,可惜《凯旋》因为配置要求过高的原因导致惨败,而这次惨败也给*讯一个深刻的教训,那就是要做以用户体验为主的游戏。
《魔兽世界》之后小米盒子不能玩游戏吗,我们迎来了真正的百花齐放,有完美时空的《完美世界》(现在该**已经改名为完美世界),有脍炙人口的《冒险岛》,也有自研的大型*游《天下贰》等等。
而《魔兽世界》的出现,也就证明了国内*游进入到了一个新的纪元,也正式宣布*游巅峰的到来,国内*游,经过多年**,终于走上了一条自己的路。
在经历了觉醒期以后,实际上这正是国内*游最辉煌的几年,而这个辉煌也在持续延续,2002年新浪代理《天堂》,正式宣布国内第一门户**进入*游领域。
而当时没有人会想到,这款游戏直接影响了整个国内游戏行业的进程,可以说,《传奇》能火起来,很多人都没有想到,当时一手遮天的是《千年》,但或许也正是韩国*游的连续铺垫,导致到了《传奇》这儿直接形成了井喷。
当然《千年》的成功,让更多人看到了这是可以复制的,所以《红月》和《龙族》也应声而来,顿时市场呈现了三国鼎立,然而三国的最终结局是三家归晋,这在当时的游戏市场而言,同样如此。
而在01年1月,《石器时代》横空出世,煊赫一时,这款游戏,同样也是国内*游的一个过渡和里程碑,自此之后,国内*游开始走上了快车道,从萌芽期走向了觉醒期。
这一年,值得一提的还有一款名不见经传的*游《黑暗之光》,这个*游虽然只是昙花一现,但是它确是第一款韩国*络游戏进军国内市场的案例。
专题: 萌三国游戏单机 三国单机游戏机 单机游戏三国4上一篇电脑锁屏总会出现游戏网页
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