聊天室网络时代的网页游戏

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煮酒论英雄——评述网页游戏的梦起功成

而这里笔者特别介绍《吞食三国》则是一个比较标新立异的产品类型,首先其没有采取当下已经被用的泛滥的种田——造建筑——屯兵——打仗,也没有选择诸如《Q宠大乱斗》、《小小忍者》等PVP格斗式的游戏模式,而是选择了新一代的横版闯关RPG方式,以华丽流畅的战斗画面和轻松愉快的游戏节奏,塑造了一个集幻想与写实于一身的唯美三国世界,使得已经被三国乱战得有些审美疲劳的玩家耳目一新。

说到网络游戏,则不得不提到这款德国进口的网页游戏,部落战争(travian),就是这款德国网页战争策略游戏,使得众多办公室白领发掘出了在上班期间也能偷闲与对手厮杀的快感。部落战争的兴起,应该归结于上班族白领们那与生俱来的办公室偷闲文化和游戏情结,利用公司网络偷偷游戏,除了能打发闲散的上班无聊时间,更有当年大学校园在计算机房与老师捉迷藏一般偷COPY计算机游戏的感觉,也正是如此,部落战争才能在短短一年不到的时间内大行其道,最终成为时下大多数网页游戏开发商竞相学习的对象。

聊天室网络时代的网页游戏

网页游戏的灵魂在于创意,网页游戏的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏三国志战略版单机游戏排行,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。

所以,对新兴的网游创业者而言,网页游戏是一个全新的蓝海空间:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

更为重要的是,投资一款大型客户端网络游戏,即使技术成熟,资金到位,拥有一支有着成功经验的团队制作,投入制作周期也往往在1年之久,而当1年后,产品出现到市场后,是否还适应当时的市场环境还未可知,更何况在开发过程中所将遇到的各种BUG以及服务器要求问题。

网页上的快意江湖:"中文武侠mud"

"中文武侠mud"最早起源于国外的mud游戏,所谓mud游戏是现如今网络游戏的雏形,由于当年计算机图形技术尚且不发达,于是mud就以文字来描述世界,以传统桌面游戏规则为结构,构建一个用文字描述与展现的精彩世界。mud也叫"泥巴",来源于直译,在国内由于多为武侠题材并且游戏名称为了吸引人往往会叫xx江湖,因此国内直接将这种游戏就叫做"江湖"了。

本期我们来聊一个国内网络游戏雏形的游戏,相信70、80后的玩家们一定都玩过这样的网络游戏,它有浏览器就能玩,游戏以文字图片的方式展现世界,在国外大多是剑与魔法的世界观,而在国内则几乎大部分都是武侠的主题,这就是"文字武侠mud"类游戏。

打破MUD的三国网游

短暂的辉煌之后,《网络三国》迎来了自己的衰落。那时的中国玩家,心中理想的三国游戏自然是日本光荣的《三国志》系列,那时。而作为第一款吃三国这只螃蟹的MMORPG网游,《网络三国》自然毫不意外地遭到玩家的负面批评,矛头指向游戏画面上的日漫风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格。

《网络三国》的推出打破了MUD一统天下的格局,为中国网游市场引入了MMORPG的概念,也让玩家见到了网游更为丰富多彩的一面。游戏创造了一个多人在线的三国时代,玩家扮演一个默默无名的小人物,加入孙曹刘等8大势力,从事武士、谋士、医士等职业,累计经验向上爬升。以今天的角度来看,游戏的一切元素都表现得中规中矩,但在当时却有着里程碑的意义。

在《网络三国》上市之前,中国的网络游戏市场还是MUD的天下。MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)又叫做文字网游、聊天室网游,是国内最早的网络游戏。这类游戏没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常是武侠题材,像著名的江湖、侠客行、英雄伝说(注:这个字念“传”,是日本文字,别再叫什么“英雄坛说”了……)等等。

说了这么多游戏,虽然讲的是游戏,但很多人应该想到的不只是游戏。除了游戏本身,还有当初与游戏有关的人与事、也一定有这些人与事的爱恨情仇……那都是我们怀念的、回不去的青春岁月!

说了这么多,都是按小编自己的经历和记忆来叙述的。有些没有提到的好游戏还请大家见谅。比如说《仙境传说》也是有一席之地的网游了,只不过我没有玩儿过,就不好多说了。

接着,就是第一款接触的武侠网游了,《金庸》。当时好像是买游戏碟才给的游戏账号还是激活码,具体记不清了。只记得三个小伙伴冒着雨跑到网吧特别期待又充满兴奋。

这款游戏我接触的晚一些,那时已经上高中了。我初中时的一个同学当年就在网吧呆了有几个月,就是天天挂武功、打珠子...相信不少人也《千年》回忆满满吧?那时多少个不眠不休、黑白颠倒的日子啊...造化镜、无为镜...我都叫不上来了。

说完《传奇》就不得不的提一下同类型的另一款游戏《千年》了,虽说相比之下较为小众,但喜欢的人绝对的痴迷和推崇。号称当时最难升级的网游了。

说完以上两款回合制的前辈,下面就该说同期的经典网游代表作《传奇》了。这个现象级、里程碑式的游戏估计无人不知,但是好多70后才是游戏真正的高玩,我们80后学生党当初就是重在参与,虽说也是沉迷到不可自拔、甚至有影响学业的,但还是没有当时的大哥和叔叔们玩儿的牛。因为,第一精力有限;第二没有钱!

要说最早的网络游戏,在我印象里应该是网页版纯文字的“武侠游戏”,类似论坛和聊天室的样子,出招是要打武功名字的,不知道有么有人准确的记得当时这些游戏的名字和模式,我已经有些记不清了,当时就有了网游的影子了,只不过都是一堆文字和数字罢了。

我们这代人也算是恰好赶上了网络游戏的发展初期。在接触网游之前是从聊天室开始迈出体验网络的第一步,从网络聊天室到OICQ、各种论坛,再到“聊聊”等语音聊天的风靡(当时语音聊天就是对喷,我估计这波最早混语音聊天的估计就是现在喷子的前身吧...哈哈!开个玩笑,我可不是喷子)

近日不知为何,突然回忆起了当年上学时,在电脑房玩儿游戏的时光了。感慨时光荏苒的同时,一个一个陪伴当初成长的网络游戏逐个在脑中浮现,回忆瞬间蔓延。

三国游戏发展史

在一款优秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主,运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力,也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等,消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例,同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言,较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场和市场,断绝城池收入,不战而屈人之兵……

两款游戏都以冷兵器搏杀为卖点。在玩法上,《刀锋铁骑》有攻城、会战、剧幕三种模式,容纳70 V 70的团战,有架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等作战方式。从截图来看,玩家是以士兵的身份投入战争,没有带兵设定;《虎豹骑》则容纳了100 V 100人团战,且与《刀锋铁骑》不同,是以将领的视角带兵作战。两种作战模式何者能得到玩家的肯定,尚需时间检验。

也许是看到了《骑马与砍杀》的系统特点,腾讯和网龙纷纷"借鉴"推出了《刀锋铁骑》和《虎豹骑》,后者取名于三国时曹操的精锐部队“虎豹骑”(按照游戏界的取名习惯,相信还可以看到取名为“白耳兵”、“无当军”、“陷阵营”、“白马义从”、“解烦兵”的三国游戏)。

在历史还原方面,《骑马与砍杀》系列游戏及其所衍生出的诸多MOD在此下了很大的功夫。在国内,有玩家以汉匈战争为背景,自制了《骑马与砍杀》的MOD《戎马丹心:汉匈全面战争》电视盒子能用的模拟器游戏,其针对历史的考证让身为玩家的葡萄君感到惊叹。下图是MOD开发者所引用的一部分历史资料:

在军队指挥上,玩家可以命令自己的军队冲锋、跟随、坚守或者聚拢、散开甚至撤退;在战斗动作上,游戏也进行了非常真实细微的模拟,玩家可操控自己的角色发出横砍、竖劈、直刺等动作,每个动作又分不同的起势和落势,光是格挡就有四个方向。此外如现实生活一样,游戏中的马也非常难骑。游戏中的全部战斗动作都具有出相当扎实的冷兵器技法。

《骑马与砍杀》是土耳其taleworlds开发制作一款可自由切换第三人称和第一人称的动作RPG类游戏,与2008年推出。这款游戏最大的特点是对真实战争的还原和极大的自由度。这种还原既包括对战场动作的还原,也包括对真实历史的还原。

与DOTA相同,《梦三国》将三国武将划分为,魔、人、神、中立四大阵营,玩家各自挑选角色对战,操作上采用鼠标+键盘。《梦三国》推出后,有电竞频道还对其进行了解说,之后网易还推出了同类产品《英雄三国》。倒是在手游MOBA火热的当前,很少见三国题材的同类游戏。

当然,《热血三国》也因为繁琐的内政被玩家所吐槽,这才有了后来《傲视天地OL》对内政的简化。后者宣称“舍弃了传统网游砸宝石,冲装备的烧钱式玩法”,商城中不出售任何材料,合成物品。装备升级仅靠游戏中获得的资源即可全部搞定。

现代社会快节奏的生活方式,无疑推动了整个游戏行业的快速发展。近年逐渐开始出现的手游页游模糊化及用户层模糊化的现象促使了手游与页游间的“移植”出现。作为游戏玩家,能够在移动端平台和网页平台上同时看到自己心水的游戏,相信也会感到十分的欣喜。

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