游戏机是用什么打开的网页

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都2020年了,我们手上的手机、平板、电脑、甚至电子书阅读器都有浏览器功能。*游戏主机中,**商店、存档备份、直播推流、录屏共享等网络功能都有了优秀的内置解决方案。*PS5中加入这一功能实*没有必要。

*V1.7*版本的PS*浏览器中,浏览器的JS引擎就允许网页代码访问主机的内核,这对玩家的信息安全产生巨大的威胁。索尼高级副总裁西野英明*最近一次采访中表示,他们没有*PS5中内置浏览器的打算,PS5可以*过各种方式使用网络,但浏览器没有必要出现*游戏主机中。

然而放*主机上就不存*这样的顾虑了,PS*上的网页浏览器功能已经相当完善,体验和电脑差异不大,基本上能做到对网页的100%兼容。但这同时也带来了安全性方面的问题。现*的网页越来越复杂,甚至很多网页*过JavaScript引擎以单页应用(SPA)的方式加载,这种胖客户端的网页意味着现代浏览器需要非常高效率的JavaScript引擎。为了做到这一点,主机内置浏览器的JS引擎很多情况下需要直接调*系统底层资源,很容易产生漏洞。

游戏机是用什么打开的网页

大概*200*年梦幻手游30级以下开盒子,PS3和XBox的时代开始,游戏机搭载网络连接功能已经成为行业的共识。把互联网引入游戏机最明显的目的肯定是联网游戏。但是除此之外网*就没有更多应用场景了,因此浏览网页这种互联网最典型的应用方式就被带入了游戏机中。

最近,索尼官方确认了他们最新的视频游戏主机PS5将不会具备上网的功能。这里的上网是指用浏览器访问基于那些W3C标准下的网页,并不是说PS5不具备联网的功能。

自 PlayCable 诞生以来,主机的上网功能* *0 年内取得了长足发展。尽管美泰、CVC 和任天堂的早期尝试都未能立即改变整个游戏产业,但过去那种“钻牛角尖般”的努力也不是白费的。今天,随着各大厂商对数字游戏和服务型游戏愈发的依赖,主机上网已经是一项无法剥离的业务。GameLine 和 FC 网络系统都不能说是糟糕的主意,只可惜它们的天马行空并不属于那个时代。

不过根据一些报道来看,赌马应用《JRA PAT》一直支持到 2015 年。期间任天堂美国还拿着设备,找到明尼苏达州企图将其作为投注彩票的工具,但因为担心“游戏机买彩票”会对未成年人造成不良影响,最终没有得到该州监管机构的认可。上村雅之还表示,FC 网络系统的经验,日后还促成了 SFC 卫星调制解调器外设 Satellaview 的研发,老任借此提供了包含游戏、DLC 和音乐的订阅服务。

到头来,FC 网络系统更多的被人用于股票交易、*上银行和赌马,接入一个数字键盘就显得特别重要了。据统计,FC 网络系统一共售出 13 万台,股票交易的用户为 1.5~2 万名,个人银行和《超级马力欧俱乐部》的用户分别是 1.* 万和 3000 名。上村雅之表示,该系统最受欢迎的是赛马投注应用《JRA PAT》,大概有 10 万名用户,占据日本**赛马投注市场的 35%。

有意思的是,即使是上村雅之这种富有才华的工程师,当时也声称自己对“能否将网络游戏变得有趣没有信心”,尽管硬件最后如期亮相,但五款游戏原型都没能发布。唯一和游戏沾边的产品是《超级马力欧俱乐部》,用户可以借此从数据库中浏览游戏的评论。

与 GameLine 不同的是,山内溥*设备推出前就积极地谋划着内容合作。从 1987 年中期开始,任天堂与野村证券达成协议,开始建立以 FC 为基础的信息网络服务。分工是野村证券负责开发客户端、服务器软件以及信息数据库,而以上村雅之为首的任天堂第二研发部,则负责硬件和*上游戏的研发。

彼时这种机器遍布日本的大街小巷,甚至可能连比较高级的粗点心店都能看到。磁碟传真机能够读取用户的磁碟,然后把数据传到任天堂的服务器上,奖品*常是一款不会*商店出售的限定游戏。但到了 1988 年,任天堂意识到磁碟系统的竞争力正*逐渐式微,推出《FC大奖赛II 3D热拉力赛》后,就匆匆结束了传真机业务。取而代之的,是 1988 年 9 月亮相的“FC 网络系统”。

但这个故事还有一个后续,GameLine 停产后,CVC 的投资者和创始成员建立了一家名为 QCS(Quantum Computer Services)新公司,沿用了相关的技术和基础设施。这家新公司研发了家用电脑 Commodore ** 和 Commodore 128 的网络服务,并实现了最初为 GameLine 设想的内容扩展。到了 90 年代初,QCS 更名为美国**(AOL),成了当地最大的网络*营商之一。

只可惜这款产品诞生得不是时候,迈斯特的公司 CVC(Control Video Corporation)一直无法获得 Atari、*视和美泰等大型游戏发行商的支持,导致 GameLine 中可以下载的游戏,都是不太知名的第三方作品。况且 1983 年的美国游戏市场已经被廉价和山寨内容占据,产品上市不久后,CVC 就随着整个美国游戏产业的衰败而陨落。

事实上,迈斯特当时的野心不仅限于游戏,他还打算*过 GameLine 实现新闻、股票报价、体育报道、电子游戏、网上银行、论坛,以及航空时刻表、星座*程和分类广告的信息整合。

当用户支付 15 美元的会费注册上网服务时,他们会得到一个 PIN 码,用来登陆服务器并获得可玩游戏的列表。此外每款游戏的下载费用是 1 美元,只能玩 5~10 次。为数不多的好处是,玩家生日当天可以免费获得游戏,系统还会将上传的高分统计,供*营商日后回寄风衣、游戏杂志类的实物奖励。

所以不难想象,为什么当时用一个小时 BBS 都要花十几美元。直到 1981 年海斯*讯研制出“智能调制解调器”后,设备内置的微控制器,才得以让计算机发送摘机、拨号、重拨、挂机等命令,这些指令综合起来被称为海斯指令集,后来又进一步得到沿用和扩展。

*过去的事业都没有掀起什么风浪的情况下,迈斯特决定另辟蹊径 —— 将当时统治美国游戏市场的 Atari 2*00 变成一台可以联网的机器。他看中的技术设备,是 1981 年脱胎换骨的“智能调制解调器”。

祖上曾经造过兴登堡号飞艇的迈斯特,* 1979 年创建了一个名为 The Source 的原始 BBS(电子布告栏系统,或者简单的看成*上论坛)。这项服务最初明显是给贵族老爷们玩的,每小时的费用高达 10~20 美元。他还开发了一种*过卫星向有*电视公司传输音乐的技术,本来想向唱片公司推销这项业务,但音频零售商却联合起来抗议,因为影响到了他们的收益。

但美泰的失败,并没有抹除人们想要让游戏机联网的想法。* Intellivision 借 FM 广播波段实现了游戏下载的同时,另一位企业家威廉·冯·迈斯特(William F. von Meister)算是走*了时代前列。

与此同时,随着游戏体积的不断变大,PlayCable 那可怜的 8K 存储空间也开始变得不够用,再加上美国游戏业大萧条的影响,给美泰造成了 3 亿美元亏损,PlayCable * 1983 年寿终正寝,前后只存活了三年时间。内忧外患之下,两名黑客*过逆向工程侵入 Intellivision 的编程代码并威胁要将其曝光,次年美泰干脆关闭了游戏主机部门,把剩下来的机器库存贱卖给了一位前高管。

但到了 1983 年春天,市场调研得到的数据,却让美泰公司的高管眉头紧皱。* *5 万个具备使用 PlayCable 条件的家庭中,只有不到 3% 订阅了该服务。负责该业务的总裁加里·斯坦(Gary Stein)向《华尔街日报》坦言:有*电视*营商对高昂的营销和技术成本心生怨气,每个家庭不仅要落户一台 57 美元的适配器,根据区域还要划出 1.2 万美元的电脑用于数据转发。

美泰对 PlayCable 显然寄予了厚望,计划*五年内实现 100 万订阅用户的目标,因为这项服务一方面结合了有*电视和视频游戏两个行业的特点,一方面也建立* Intellivision 有 300 万装机量的基础之上。他们还请来了前职业棒球**员米奇·曼托(Mickey Mantle)拍摄了一系列洗脑广告,前景看似一片大好。

PlayCable 得花 25 美元激活,用户可以使用一个类似“调频收音机”的适配器,一头插主机、一头接电缆。将系统的 FM 广播波段调到 107.7 MHz 后,电视屏幕上会出现一个标题菜单,然后*键盘上输入对应数字,把游戏下载到只有 8K 的存储空间里。根据程序大小,整个加载过程需要 10 到 20 秒。

明显*哪呢?不仅仅是更强劲的图形、音频处理能力,Intellivision * 1980 年时,开创了一种超出时代的游戏获取方式。除了央求父母掏腰包,驱车前往附近的百货商店外,如果你住*伊利诺伊州的莫林、密西西比州的杰克逊或是爱达荷州的博伊西等 13 座城市,家里又买了有*电视,那么就可以每月支付 12 美元(也有一说是 *.95 美元)订阅 PlayCable 的服务来下载游戏。

然而包括《太空舰队》*内,美泰却对自研主机 Intellivision 附带的十多款游戏充满信心,以至于当年花了远超现今消费力的 *00 万美元做了一次营销活*。创办《巴黎评论》的乔治·普林顿(George Plimpton),当时也认为 Intellivision 比 Atari 2*00 更有优势,这位知名的作家写到:“区别很明显。”

我们现*所想的太空战争,至少得有气势磅礴的大型舰船,*过各种高科技武器,摧毁成群结队的武装入侵。但* 1981 年由美泰公司开发的《太空舰队》(Space Armada)中,敌我双方只不过是一些简单色块,互相以十分笨拙的方式移*,看上去就是《太空侵略者》的拙劣翻版。

1995 年由苹果公司推出的 Pippin,被认为是首款“内置”了互联网功能的家用游戏机。但*更早的 20 世纪 80 年代初,就有人*过各种稀奇古怪的“药方”,让玩家享受到了主机上网的新奇体验。

游戏机可以上网这事,*今天来看是一种常识,订阅制和数字版都是各大厂商力推的*上服务。PS5 的网页浏览器不能用?有人还不乐意了,绞尽脑汁的想要找到后门。

另外大头三国塔防单机游戏,以《梦幻之星Online》为首,*“Dreamcast”上发布的众多游戏*日后也出现*其他平台上,到今天依旧受到众多玩家的喜爱。推出了“Dreamcast”并*网络方面进行探索的世嘉,以及其他相关企业的技术与经验想必*今后也能继续发挥作用并不断发展创新。

世嘉退出了家用机硬件业务,“Dreamcast”也成了世嘉最后的主机。但“Dreamcast”所采用的硬件,*街机方面发展出了“NAOMI”的后继机型“NAOMI2”,搭载了GD Drive的NAOMI2一直到2009年左右都*推出新作品,是一款相当长寿的产品。此外DC的CPU所使用的“SH”系列与图形芯片使用的“PowerVR”系列的后继型号*日后的手机行业和智能手机行业也都相继获得了成功。

受2000年年末商战结果影响,世嘉于2001年1月31日举行了“结构改革计划说明会”,并*会上发表“Dreamcast”停止生产的决定,同时宣布退出家用硬件业务,*会上世嘉还宣布今后将作为“内容供应商”*其他公司的硬件平台上发布游戏。

提到DC手柄的扩展性,DC记忆卡就一定不会缺席,这款外设使用了连接手柄扩展接口保存数据的PDA型装置“Visual Memory”。Visual Memory可以单独作为便携式液晶游戏机使用,用户可以*Visual Memory对已下载角色进行养成,还能与其他Visual Memory合体交换数据和角色。不仅如此,玩家还可以*过液晶屏幕确认、管理已保存的数据。

Dreamcast的手柄采用了基于人体工学的简约设计,并集成了诸多功能,能够流畅地传达操作者心中的想法与手上的*作,依据玩家的心意进行操作。手柄上包括让玩家*超现实的3D空间中自由移*成为可能的摇杆方向键,还装载了能够进行细微调整的扳机键,以及两个能够安装震*单元、麦克风设备的扩展接口,兼顾了优秀的操控性与出色的扩展性。拿起手柄的瞬间,就能给使用者带来冲击五感的体验。

之后,世嘉*2000年年末发售了支持网络**游玩,拥有丰富*作要素的RPG《梦幻之星Online》。本作既可以1人单独游玩,也支持最多*人同时**游玩。作为对后世网络**RPG游戏产生重大影响的作品,本作可以改变身高与体型的角色创建系统、支持多语言的关键词选择系统、*过符号进行**交流的功能等等,这些为初次接触网络**RPG游戏的玩家做出的种种设计是本作的一大特征。

此外,因为独特的风格而引起热议,智慧生命体游戏《SEAMAN》(VIVARIUM)也让人记忆犹新。游戏*过麦克风设备与声音识别技术,使用玩家游戏历史记录与玩家进行各种对话的独特游戏方式以及游戏独特的艺术风格,使其多次登上各大电视节目。该作品还发售了限定版主机,是DC上最具话题性的作品。除了《SEAMAN》外,DC上还发售了许多人气作品,到1999年DC上发售的游戏数量已经超过了一百款。

而到了1999年年末,从“世嘉土星”时代就开始开发的某款大作也正式发售。这便是《莎木 一章 横须贺》。发售于1999年的本作进一步提高了《Virtua Fighter》系列积累的技术,*游戏中3DCG的角色*由3D建模构建的横须贺市中展开自己的故事,作品的制作规模前所未有。不仅如此,开放世界的概念也*本作中首次出现,对日后的游戏业界产生了巨大影响。

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