总结:本文主要介绍了五款游戏,从日式RPG,到国产名作,再到近年来大火到比较有争议的作品。这些作品当然不能代表所有回合制游戏,但它们已经足够能说明,即便是回合制游戏,只要用心,也可以在那些看似陈旧的设定中,找出创新点,并围绕着这个创新点,打造出一款足够耐玩,好玩的游戏。
不过,这款游戏目前还处于EA阶段,关系系统也并非尽善尽美,后续制作组也承诺了将进行更新与优化。最后它能呈现出什么样的系统,还需要等待“正式版”的发售。
小总结:《暗黑地牢2》对“阵型”的运用,“生死”的设定,以及对人物第二血条“压力”的处理,使得这款游戏成为了非常独特的存在,这使得这些原本应该像机器一样被玩家驱使的角色,变得更加鲜活生动,也更容易将玩家气出“高血压”。
三国类的回合制网页游戏
若是全体队员炸裂,互喷垃圾话,行动互相掣肘。那么压力则会不可控的进一步增高三国网页游戏名字霸气英文,使彼此之间的关系变得越来越差,生命值也将维持在一个较低的水准……如此,便将进入一个恐怖的恶性循环。
在《暗黑地牢2》中,人物之间的“关系”至关重要。如果角色之间的关系良好,那么往往会在战斗中出现互相鼓励减少压力,为队友恢复血量,抵挡攻击等正面效果。
人物的压力不会在战斗结束后自动消除,而是会随着旅途一直积累变化。如果在整个旅行中,没有能够缓解“压力”的角色或者消耗品,那么当压力爆发时,角色就会陷入绝望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低与同行队友的“关系值”。
压力系统相当于每个角色的“精神承受能力”,这个系统是《暗黑地牢》游戏系列的特色,它不仅仅与“战斗系统”紧密联系,战斗时每个人物采取的行动,攻击或受到攻击,队伍乱序,角色无法行动,人物的正负面怪癖,希望(光源)的明暗,都与压力的增减息息相关。
你看,《八方旅人》的“破防系统”以及“BP能力”是仅仅玩家方拥有的。《空之轨迹》系列的S技爆发能力,也是专属于玩家。大多数RPG的不对称设计,都是将优势给了玩家。
为了迎合这种死亡的紧迫感,游戏中的“恢复技能”数量少,其使用限制也颇多,而消耗品更是每个角色只能在战斗前装备一种,轮到那名角色行动时,才能使用。
即当人物的生命值降到0时,人物会进入濒死状态,被动得到大量压力,并获得衰弱×2的debuff。而在进入死门之后,再承受攻击,能否活下来,那就要听天由命了。
仅仅通过“位置”以及“技能”的设计,《暗黑地牢2》就做出了不错的战术深度,为了在旅途中活下来,它迫使玩家不得不思考,如何构建出在攻击防御端都极为出色,且在乱序时能够尽快调整回正轨的“队伍配置”。
像“强盗 迪斯马”这种对位置不甚敏感的角色,即使被丢到后排,往往也可以通过更改作战方式发挥出一定的能力。但如果我方的绝对后排“疫医”被敌人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了强力的前排技能,她用来为队友保命的“战地医疗”,往往也变成了“不可用技能”,眼睁睁看着队伍陷入崩溃。
然而,当敌人的技能也具备改变我方“位置”的能力时,比如将第一位的强盗,直接打到最后一排,这就极有可能将“抵近射击”变成无用技能。而被改变了位置的其它角色,也将受到极大的影响。
所以,在实际作战时,玩家需要规划好每个角色的位置,选择他在这个位置能够发挥出能力的技能。并要均衡所有角色对“敌方不同位置”的打击能力,避免出现“攻击盲区”,导致需要优先解决的敌人,我们不能第一时间出手将其击杀。
如上图所示,我方位置的标黄区域,是该角色使用技能的“位置条件”,以第一个技能邪恶切割为例,强盗在123号位,可以使用该技能,但如果到了4号位,邪恶切割将进入“不可用”状态。
在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最终都拥有11个技能。与其它回合制游戏不同的是,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静躺在你的指令列表中,等待你去选择使用。而是需要在战斗前,就装备好其中的五个技能。
此前我接触的回合制游戏中,也有将“位置”作为设计要素的。例如《幻想三国志》的小方阵,《幽城幻剑录》中的前后排,这些与位置相关的设计,大多止步于前排更容易受到敌人攻击,个别技能无法直接打击对方后排,这个层面。
想要讲清楚这款特立独行的游戏,究竟采用了什么样的游戏机制。我想我们应该从两个方面开始讲起,那就是它独特的“位置设计”与“健康系统设计”。
其它RPG是为了让你玩的爽,而《暗黑地牢2》这款游戏,显然更需要你关心角色们的身体健康以及心理健康。因为在其它游戏中,人物的死亡还可以通过各种魔法与道具“救回来”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险旅途中,你并不讨喜的队友,再也不会出现在你的队伍之中。
目前《八方旅人2》展示的宣传片中,人物的昼夜地图技能都会发生变化,战斗期间不同角色也有了区别于职业外的专属“觉醒指令”,希望在新作中,每个角色的特殊性,能够得到进一步的强化。
比如在后期游戏中,猎人、药师的角色技能举足轻重。而学者、剑士这类纯“攻击型”角色,则随着“上位职业”的解锁,渐渐失去了光辉。
小总结:单单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多款游戏中,职业能力最为特化,也最需要职业之间互相配合的游戏。围绕着“破防系统”与“高倍率增伤”的技能,使游戏有着相当强烈的爽感。
在将敌人打出破防状态之后,再由我方特定职业给对应敌人加上debuff(例如降低魔防、物防),为我方主攻角色添加上各种增伤Buff,最后再完成石破天惊的一击。
让我们回归数值,拿隐藏职业魔法师举例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法伤害。结合敌人的破防状态,则是7.52倍伤害。
比起毫无感情的介绍性文字,我想你更应该看一看在使用BP时的这张动图。人物在消耗BP值为自己增幅时,颇有一种消耗了几百年功力,口中喃喃着“不得不使用那个了吗……”的中二感。
BP系统,是改造简化了同制作组《勇气默示录》的设置。在《八方旅人》刚刚发售时,还是个颇为新鲜的系统。BP是每个人物,除去HP(体力)与SP(魔法)外,最为重要的一种点数。也是《八方旅人》游戏中的特色与亮点。
破防系统鼓励玩家在敌人的行动前,击破它们的弱点,打断它们的行动,然后用更高的伤害,将这些敌人一并摧毁。比起《空之轨迹》的S技能,这显然是个更加激进暴力的系统。它完美地诠释了“攻击,就是最好的防御”。
与先前介绍的所有游戏都不相同,敌人可能产生的弱点,囊括了全部六种物理武器,与全部六种魔法属性。物理系弱点,被加入到了游戏当中。
八方旅人的行动顺序颇为古典,就是标准回合制一人动一次模式。只不过,它会将下一回合的行动顺序,也提前告知于你。而如此做得目的,实际上是与游戏的核心破防系统息息相关的。
这是因为,《八方旅人》的作战系统,是一款极致的“利益驱动型”游戏,它的所有战斗设计,都围绕着“破防系统”以及如何制造出“更高的伤害”。
虽然在技能演绎上,远不及上面提及的《天之痕》与《空之轨迹》,但它在系统的爽快感,音画运用上,却远远超越了本文介绍的其它所有游戏。
但在“棋盘”设计方面,轨迹有着明显的缺点。它的战棋地形过于单一,又将移动与攻击整合到一起,虽然使战斗时的操作变得相当丝滑。但近战无法决定自己落脚位置,远程无法调整距离再发动攻击,这些小缺点,都或多或少地降低了游戏的策略性。
小总结:从《空之轨迹》这一系列的作品来看,你可以看见它的战斗系统是经过充分设计的,无论是行动条,还是CP值的得失,都加入了更多的“利益驱动”,使玩家为了获得战斗中的优势,自然就会去使用游戏中提供的那些作战方式。
在战术方面,那些“地点指定”,“人物指定”,大圆、小圆、直线,单体。释放战技时计算“移动力”,释放战技时“需原地释放”等特殊效果,也丰富了玩家作战时的选择。
轨迹的另一大创新,则是将原本站桩输出的敌我人马,放在了类似于战棋的格子中。(*注:我国更早的《金庸群侠传》以及之后的系列,其实都是用的这种类型的战斗方式,不过群侠传系列,战斗场次通常比较少)
这除了表现他性格刚烈如火外,也让他在导力器中,几乎必须插入提升攻击力的回路,使他的攻击力增高,防御力下降,链路过于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,进一步强化他“菜刀系”角色的特性。
为了表现每个角色的“特性”,不同角色的导力器,除了链路多寡、长短不同外,导力器上还做了“一些属性限制”,比如阿加特的导力器就是2火焰限定。
在《空轨》系列中,连同核心回路贯穿一条线路,所有导力回路的属性堆叠,决定了一名角色能够喜得什么样的魔法。也就是说,一个角色的导力链越长,堆叠的属性越多,可使用的魔法属性就越多。
在属性生克关系上,《空之轨迹》的属性限制,远没有《天之痕》的五行生克那么“复杂”。游戏中所包含的“地水风土时空幻”七个属性(其中时空幻在前两作中不会产生生克现象),对于每个敌人来说,都是单独计量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物则是有着较高的水抗,却害怕火属性伤害。
其二,在我方吟唱魔法期间,要注意到是否会被对方的妨害打断,导致白白浪费了一次行动机会。而敌人吟唱魔法时,我们则要活用“打断技能”,使敌人的魔法终止吟唱。
这个小小的设计,也使得导力魔法有了正负面两面的作用,其一,延时释放在“轨迹”特殊的AT条作战模式中,可以有调整顺位,夺取“AT奖励”的作用。
由于导力魔法需要“引导、吟唱”,所以使用导力魔法之后,会跟据使用魔法的不同,为施展魔法的人物定下下一次的行动顺序。在该角色下一次行动时,将释放魔法。
这些技能除了作为单纯的“伤害手段”外,还有独特的功能性。比如用来打断敌人“吟唱、蓄力”的金刚击,用来延迟敌人行动的“魔眼”,用来为我方集体恢复生命值的“快乐激发”等。
另外,战技的威力计算与先前提及的大多数国产游戏不同,国产游戏往往采取“固定数值”计算,而轨迹中的“战技”则是与人物的主属性相绑定,依靠“倍率”计算伤害,使得技能的伤害永远不会随着数值的膨胀而过时。
聪明的小伙伴一定已经发现了,CP数值相当于从“战斗中”获取的,相当于以战养战。这就使得,这些“战技”就是不用白不用的资源,何况阵亡清零的机制,也诱导着玩家在死亡前即便保不住人物,也不能将CP值浪费掉啊!
既然前文提及了战技,我们就趁热打铁,讲讲《空之轨迹》中的战技,这些战技除了拥有出色的动画设计,不同战技往往也能够表现出人物的核心特色,比如东方功夫大师 不动金强化自身攻防的龙神功,公主科洛斯降低敌人攻防属性的宠物鸟 基库(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及莽撞的艾斯蒂尔冲入敌阵不停旋转的旋风击。
这和《空之轨迹》中,这种立竿见影的,直接干预敌我双方移动顺序的手段,还是有所不同的。(*不过轨迹系列中,有对延时技能免疫的敌人)
虽然在《吞食天地2》,《天之痕》这类游戏中,就已经有了干预敌人行动的技能。但这些技能大多是“赋予状态”。譬如《吞食天地2》中的反间计、疑心计。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹状态等。
在普通战技方面,也有一些可以延缓敌人行动的技能,例如约修亚的“绝影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以为全员拉升行动顺序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。
其中最为直观、且亮眼的,就是在CP值≥100时,可以用来强制替换到“第一位”的S技能。这些S技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、全体伤害等各种效果。
而这一套行动体系,也奠定了游戏的核心玩法,抢夺更多的AT奖励,将那些AT惩罚,留给对手,让我方一直处于拥有“额外优势”的战斗节奏中!
为了丰富战略性,AT条的右侧还有AT奖励,比如画面中的黄心10,就是这个人物在此时行动时,可以恢复最大生命值的10%。AT奖励有好有坏,譬如在空之轨迹3RD中就加入了本次行动,无法对人造成伤害的Debuff。
AT行动条,其实,这也是一种行动条系统,只不过它将“读条”的这个过程删减掉了,直接将行动顺序的“结果”呈现给了玩家。而玩家每次行动后,会跟据玩家的速度以及所采取的行动,决定玩家下次的行动顺序。
轨迹系列延续至今,战斗系统已经愈发复杂,我们不妨来看看《空之轨迹》这款颇为古早的游戏,在这部作品中,有什么简单的创新性设计。
这部作品,在广大JRPG爱好者的分类中,自然算不上什么神作。但对于我个人来说,这是一款打开了“新世界大门”的作品,有许多创意,我都是从这款游戏第一次见到的。
而可惜的是,这些生不逢时的制作组,终于在后续几年中,相继解散,离开了我们。而那些曾经的优秀作品,也已随着时间的流逝,渐渐被埋入尘沙之中,只在老玩家偶尔记起它们时,零星地发出仍然耀眼的光辉。
就像在《仙剑奇侠传四》中,慕容紫英的高阶剑术千方残光剑 上清破云剑,需要五灵归宗这样的防御剑法作为前置,这样的小设计,其实说明了国产游戏厂商,已经渐渐摸索到了“技能之间互相搭配”的重要性。
小总结:在那个年代诞生的RPG游戏之所以令人念念不忘,我想最重要的一点便是制作人们为其投入了大量的心力,将剧情战斗中的每个细节都打造得近乎完美。
怪物的活跃,还出现在战斗阶段,偶尔会有敌方妖物与我方角色演出的小剧场。跟据这些剧场中玩家的不同选择,可能收获不同的奖励,或者进行一场艰难的战斗。
譬如从最开始就跟随玩家的“符鬼”,它的成长就与玩家捉来的妖物如何给它投食有关(甚至还做了游戏外如同电子宠物的小游戏)。这只具备“属性”的符鬼,你为其投喂“食材”时,也要严格遵守“五行”的投喂规范。
在物理技能和奇术技能方面,《天之痕》是完全割裂开来的,或许天之痕的主创们,抱着一颗“童心”在制作游戏,只是将自己天马行空的点子,塞到了游戏里。
但过于“抽风”的战斗系统,在当年那个颇为硬核的时代,《幽城》都被玩家称作“变态难度”,这又使得不少玩家在听闻这款游戏的大名时,就望而却步了。
这些游戏中,只有《幽城幻剑录》的角色,他们的绝技招式各有独特计算方式,比如冰璃有的招式是跟据自己剩余血量计算伤害,有的招式则是贯穿防御,有的招式是主动消耗自己血量,技能之间可以搭配或跟据遭遇敌人的特点而使用。由于攻击手段不再完全依仗于法术,每个绝技也有自己的特点。算是将自己的每一招每一式都完美地呈现给了玩家。
那个年代,国产游戏走过了太多的弯路,《仙剑奇侠传3》触发超级困难,但却个个精巧的“合击”系统是如此。普通攻击动画变化多端的《仙剑奇侠传2》也是如此。
在后来出现的RPG中,已经出现了区分“斩击”、“钝击”、“刺击”等等物理属性伤害的设计。而从敌人的死亡形式这一点来看,至少在画面表现上,《天之痕》已经注意到了攻击形式的不同,造成的伤害效果也是不同的。况且,在招式厚度上,它也已经完成了它能完成的一切。唯独没有考虑到的是,用一套更完善的战斗系统,将自己的劳动成果更有效率地展现给玩家。
而敌人被我方不同招式击杀,也有着独特的画面表现,例如被张烈打死的怪物最后会被压扁,被陈靖仇斩杀则是一剑两断,被于小雪踢死的怪物会化为尘埃。
但在《天之痕》中,绝技的数值设计,也与奇术类似,新的总要比老的强。如果说奇术还会因为“读条长短”,“属性生克”,使老技能偶尔登场。那么,需要消耗一整条的绝技槽的“绝技”,自然就完全没有老技能登场的机会了……
可能是为了强调“奇术”的强大,《天之痕》中的物理攻击手段,颇为尴尬。虽然有着“普通攻击”和“绝技”两种“物理攻击”手段。但施展绝技的条件,需要绝技条攒满,并消耗掉所有绝技槽。而绝技条的积累,往往需要角色受到严重伤害。
比起效果单一的“攻击系”奇术,还是一些灵光一现的辅助系奇术更为有趣。比如“移花接木”这样的花活儿。它是一个可以完全反弹敌人物理伤害的技能。
获得新的奇术,意味着老旧的奇术被完全淘汰。这就使得人物的升级,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丢一穗,很难有量变引起质变的乐趣。
但在具体奇术的功能性设计上,新的攻击奇术往往在数值上要比老的强许多,譬如,当你获得了水系大招无相如来(全体,3000伤害),那么莫说你不会再用流云刺(单体,250伤害),即便是中期获得的淫雨霏霏(全体,700伤害),也绝难再有出场的机会。
当然,《天之痕》的优点是,奇术在画面表现上有着一流水准,无论是淫雨霏霏,还是舞雪纷飞。基本随便挑选一个中后期奇术,都有着独特而流畅的动画效果。
而整个游戏中,为了拯救世界而前后奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系与金系道术,正是五行中,缺位的那个人。也就是说,宇文拓正是游戏中那位隐藏的主角。
陈靖仇(水木,主:木),张烈(金水,主:水),拓跋玉儿(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分别占据了“木水火土”四个属性,唯独缺少了“金”属性。
不过在故事层面,人物的属性分配的确用了心。游戏里一共有四位可操纵主角,每个主角拥有两个属性的奇术,分别是自我代表的属性,和与自己相生的属性。
实际上这套机制十分浅显,死板,一来,生克系统全部用在了攻击系奇术上,譬如:水系攻击火系角色有伤害加成,如果是用木系奇术攻击火系角色,则可以给对方回血。
到了后期,进度条又都变成了飞速积攒,像《幽城幻剑录》这样的即时制游戏,在实际游玩时,变成了“拼按键速度”,“拼脑子的转速”。与“行动策略”倒是没多大关系了。
《幽城幻剑录》《寰神结》虽然也只显示了我方的进度条,但将要行动的敌人,在我方角色不在它们可打击的位置时,则会触发“准备攻击”的动作。在我方施展绝技、法术时,还会进入一个长短不一的读条状态,当释放技能结束后,会进入“回气”时间。等回气条读取结束后,才会结束本次行动。
《仙剑奇侠传3》则显示了敌我双方的速度进度。如果敌我双方施展“法术”时,还会进入额外的读条(紫条)时间,如果这时候攻击读紫条的单位,它的读条行动就会被打断。
那个时代的国产RPG作品,大多数都采用了这种机制,不过是在细节上有所不同。譬如:《天之痕》只显示了我方人物的进度条,而隐藏了怪物的进度条。我方施展奇术时,没有明确的读条时间,只能依靠感觉判断(奇术威力越大,读条越久)。
在《天之痕》这一代的作品中,为了追求更加真实的战斗效果,人物行动已经普遍抛弃了古旧的“回合制”战斗,而是为人物与怪物都加上了跟据速度增长的“进度条”,当进度条涨满时,人物即可采取行动。
如果拿出来一 一列举,这篇文章恐怕就很难完成了。所以,我们不妨拿出其中一款脍炙人口的代表作《天之痕》用作系统解析。并在机制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。
2000年左右,应当是国产单价堪称“黄金”的年份,那些年诞生了《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》《武林群侠传》等等一系列制作精良,影响深远的名作。
小总结:这虽然是一款比较古老的RPG游戏,但是“兵力”、“阵型”、“军师”乃至无心插柳的“延时指令”,都令它用简陋的画面呈现出了一场场有趣的军事对垒。
所以,在势均力敌的战斗中,玩家需要考虑到敌我行动先后顺序。否则可能就会造成高攻击角色攻击残血单位,我方单位未行动,被敌方击杀等一系列状况。
不同于现在的大多数RPG游戏,在《吞食天地2》中,我们给武将下达指令后,他们不会立刻行动,而是在我们给最后一名武将下达指示后,按照敌我双方各自的速度,交替行动,进行战斗。
每一个阵法,将给不同位置的角色提供攻击以及防御的buff或debuff。而五名队友列队的阵型,也很好地表现出了“阵”的形式与内容。(比如上图我方的阵型,就是重视速度的白马阵)
3,特殊的buff/debuff指令:阵法。在《吞食天地2》中,不同的谋士将喜得不同的阵法,例如“八卦阵”只有我方诸葛亮能够领悟。
2,我方军队如想使用计谋,需要设置军师,而武将们能够使用什么样的谋略,是跟据军师掌握的谋略内容决定的。智谋点(MP)的多寡,也与军师的智力正相关。
二来,兵力的多寡,也可以用来平衡那些前期武力值爆表的战神级武将们。避免关羽、张飞这些角色在开局时,就展现出远远超越队友的战斗力。同时也避免了为了游戏性,将名将设计成菜鸡的状况。
在《吞食天地2》这款游戏中,敌我双方造成的物理伤害与武力值和敌我装备挂钩,计谋伤害与智力和当前所处地形挂钩。这是一种相当常见,并沿用至今的设计。
《吞食天地2》的故事背景是中国的三国时期还有超多手游的游戏盒子,在那个武将谋士云集的战乱年代,如何用一款回合制游戏,诠释出古代军阵战争?表现出那些谋臣,武将的强大呢?
我猜这种类型游戏的产生,是由于一些制作人想要表达“多人对多人”的对战场面,但由于当初技术不足所导致的,这类游戏就像是中华美食中的“腊肉”,虽然最初是由于缺乏保留“鲜肉”的手段才制造的食物,但如今已经成为了一种特别的风味。
在比较古典派的回合制游戏中,速度快慢往往只影响出手快慢,而不影响攻击频率。所以,在一些制作的比较粗糙的古偶剧或是动画片中,也经常有观众发弹幕吐槽:“你们在这打回合制战斗呢?”
2,笔者所列举的这些游戏,都是笔者曾经或现在游玩的,并十分喜爱的游戏。这些游戏可能不包括某一系列的名作,某一种玩法也并非是它们的首创。我拿它举例子,只是因为我知道它。
1,我知道有的玩家就是不喜欢回合制的游戏,我以下列举的游戏,并非一定要阅读文章的你承认它是一款优秀的游戏。但是一款优秀的游戏,只要能够提供给“想要研究它的玩家”足够研究的内容,这就够了。
期待自己喜欢的游戏系列能够进步,获得与国外名作齐平的评价,似乎自己的脸上也有了光。但有没有可能,所谓的进步大掌门2bt游戏盒子,未必一定要从“回合制”转向“偏动作类”的游戏类型。回合制类型的游戏,本身就有着相当大的潜力呢?
前言:不知道你是否听过这样的言论,“都什么年代了?还在做回合制游戏?隔壁XX系列,都已经变成即时性战斗了,国产某某系列,怎么就不知道进步呀!”
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