最后如果能顺利进入游戏说明加速成功!下图右侧为游戏服务器IP检测程序输出结果,左侧为v2rayN日志,结合起来可以看出游戏服务器无论TCP协议还是UDP协议都已经被代理了!
此时,在127.0.0.1接口10808端口上已经启动监听,将浏览器代理设置成这个端口可以禾目学上网了,注意VMess协议要求客户端和服务端的时间相差不能超过90s,如果连不上,请先检查下时间是否一致。
v2rayN是v2ray一个HUI客户端,v2ray本身即可作为服务端也可作为客户端,所以这这是套壳,并且这种模式下,客户端程序会有很多,都是套壳而已,客户端参考:
"listen":"127.0.0.1",//只监听 127.0.0.1英雄联盟手游英雄盒子,避免除本机外的机器探测到开放了 10000 端口
网页游戏加速器吃什么配置
入站流量:即为Nginx转发过来的流量,此时TLS证书已在Nginx卸载,得到的是明文数据,注意路径/ray要和nginx对应
主要说一下nginx的配置,需要将指定路径下的流量转发给v2ray,此处以/ray为例,这个路径是随机的,保持客户端和服务端配置一致即可
实现主要说明基于UDP over TCP的实现,主要原因为在已有nginx + websocket的环境下改动最小,不用打开额外UDP端口,因为其本质是TCP,保证现存环境的稳定性,如果引入FakeTCP,则必须打开新的UDP端口,引入新的不确定性。
不同于SSTap那样需要通过添加规则来实现黑名单代理,Netch原理更类似Sockscap64,通过扫描游戏目录获得需要代理的进程名进行代理。与此同时Netch避免了SSTap的NAT问题,使用SSTap加速部分P2P联机,对NAT类型有要求的游戏时,可能会因为NAT类型严格遇到无法加入联机,或者其他影响游戏体验的情况。
然后在2017年,作者声称硬盘损坏,数据丢失,现已停止开发。所以后续不会再有更新了,未来也许会不可用。但是现在(2021)依然可用
0.0.0.0 128.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 2
0.0.0.0 0.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 2
SSTap全称SOCKSTap, 是一款使用虚拟网卡在网络层实现的转发工具。 SSTap能在网络层拦截全部连接并转发给HTTP、SOCKS4/5。 而无需对被代办的应用程序做任何修改或设置。 它能同时转发TCP、UDP数据包。
用raw socket给UDP协议直接加上伪造的TCP包头,把UDP伪装成TCP;本质上还是UDP,不需要经过系统的TCP协议栈,所以不会有UCP over TCP引入的问题。但是伪装成TCP的UDP流量可以骗过运营商的防火墙,可以避免UDP断流。这就是FakeTCP。原理如下图
如果带宽充足,UDP in TCP方案也会工作得很好;如果UDP数据发送的数据一但超过了TCP的带宽,连接就会卡住一段时间,有时候会造成超过10秒的时间无法发送数据。(可靠传输、拥塞控制造成的副作用)
如果网络很好不丢包,那么UDP in TCP方案会工作得很好;如果网路稍微有一点丢包,数据包的延迟会极大得增加。 (按序到达造成的副作用)
UDP over TCP 或者 UDP in TCP都是一回事,就是把UDP协议封装到TCP协议里。其缺点是会影响UDP传输的速率和实时性,因为TCP有可靠传输、拥塞控制、按序到达等特性,这些特性都是会牺牲速率和实时性且无法避免掉的:
处理UDP有两种思路,一种是协议套娃,将游戏的UDP包外面套一层TCP(UDP over TCP ),到了目的地再把TCP解包成UDP,最后在发送到游戏服务器,返回的数据包也做同样处理;另外一种是伪造TCP(FakeTCP),对UDP数据包加上伪造的TCP包头,让其看起来像是TCP协议,欺骗运营商。
加速器的原理很简单,就是UDP代理,主要难在两点,其一是怎么处理游戏客户端到加速器服务器之间的UDP连接,其二是怎么让游戏客户端去连接这个加速器(一般游戏客户端是没有设置代理服务器的功能的)
对于无状态设备,我们便不必再纠结五元组连接的保持了。但是UDP短期构造海量五元组的能力仍然会影响无状态设备包分类算法的正常运行。基于包分类算法的优先级队列,缓存管理几乎也是通过五元组计算来完成的,UDP的特征将会使无状态设备对其做流量管控变得困难。其结果就是,眼睁睁任凭UDP流量挤满各级队列缓存却没有办法将其精确识别出来,即便是BBR遇到了UDP流量,也只能自降pacing rate而兴叹。
如果你构造使用不同端口的大量真正的TCP连接,那么在状态设备受到伤害的同时,你自己也必须付出巨大的代价来维持住这些连接。你发起一个TCP连接,为了让状态设备保存这条连接,你自己也不得不保存这条连接,除非你通过海量的反射主机同时发起真连接,否则在单台甚至少量的主机上,这种攻击很难奏效。
这导致使用TCP来实施同样的攻击会困难很多。为什么快速构造不同的TCP五元组达不到UDP同样的效果?如果你只是盲目的用不同源端口发送syn,在没有真正的对端回应的情况下,这种状态的连接将会很快老化掉(10秒以内,甚至更短)。
攻击者只需要用不同的UDP五元组构造报文使其经过状态设备即可,由于UDP报文没有任何指示连接创建销毁的控制信息,状态设备不得不平等对待任何新来的五元组,即为它们创建连接,并且指定相同的老化时间。TCP与此完全不同,由于存在syn,fin,rst等控制信息,状态设备便可以针对不同状态的TCP连接指定不同的老化时间,ESTABLISHED状态的连接显然要比其它状态的连接老化时间长得多。
由于UDP的无状态特征,没有任何报文指示一条连接什么时候该创建什么时候该销毁,设备必须有能力自行老化已经创建的UDP连接,且不得不在权衡中作出抉择:
下面详细说一下针对UDP的QoS,UDP socket每次发包都换一个不同的源端口,如果一个设备疯狂发送UDP包,将会在短时间内创造大量的五元组。传统的状态防火墙,状态NAT会用一个 五元组来追踪一条 连接 。如果连接过多,就会对这些保存状态的设备造成很大的压力,这种压力主要体现在两个方面:
在玩一些外服游戏(游戏服务器在国外)的时候,直连效果差,需要加一层代理也就是加速器,实现加速效果,因为游戏一般为UDP传输但运营商对UDP干扰严重,所以需要将游戏客户端到代理服务器之间的连接做一些处理。
如果客户端和服务器都可以独立发包,但是偶尔发生延迟可以容忍(比如:在线的纸牌游戏,许多MMO类的游戏),那么可考虑使用TCP长连接
一般游戏为了保证实时性,都会采用UDP进行网络传输,比如玩射击游戏角色正在行走的时候,网络卡了一下,但是一秒不到游戏角色已经移动到下一个位置了,这是UDP的表现,它尽最大努力送达,允许丢包;假设是TCP,网络卡一下,你会发现游戏画面暂停了,角色向卡幻灯片一样的往前行走,因为TCP是面向连接的,丢包会重发,到达会确认。
当然QoS是不区分TCP和UDP的,对于UDP而言,除了常规QoS,还有更严格的限制甚至在某些极端情况下会屏蔽掉UDP,主要原因是UDP无连接、无状态、支持广播、最大努力送达等特性让运营商控制UDP的成本太高
说白了就是在网络拥堵的时候运营商会直接把一些不重要的流量包丢掉,至于啥是“不重要的”就要去问运营商了(看人下菜碟)。对被 QoS的用户来说,表现就是、网速降低、丢包、ping 值极不稳定,给钱越多的网络质量越好,例如带宽更高,丢包更少,延迟更低。
百度百科:QoS ( Quality of Service,服务质量)指一个网络能够利用各种基础技术,为指定的网络通信提供更好的服务能力,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。
绝地求生加速器奇游精准游戏加速技术,从源头上彻底防止游戏问题滋生,IKE加速技术快速联机,10秒一键加速,30S极速进入游戏,不再卡Loading,掉线流畅体验!
好吧,有关绝地求生配置介绍就到这里。不过有部分玩家反映即使加了内存,换了显卡也存在不断卡顿的现象,为何?那么就是和绝地求生优化问题有关了,原生游戏问题是很难解决的,此时唯有专业的绝地求生加速器奇游能有效解决这些问题。
其次是内存,绝地求生除了天天爆炸的服务器,优化问题以外,还超级吃内存,官方最低配置写的6G内存,然而该卡的时候还是卡卡成狗。在此,奇游加速器推荐的16G内存,流畅到飞起,开TAB也不卡了。
从上图可看出绝地求生官方给出的最低显卡要求是:nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB这是什么概念呢?简单来说就是超差的性能,数位越高的显卡性能则越强。所以以绝地求生目前吃鸡的尿性,想要流畅体验,配个N卡更好。
而想要吃鸡基本的配置要求是什么样的?首先来看显卡,显卡是绝地求生这种大型PC游戏最看中的配件,绝地求生对显卡是很苛刻的,再加上游戏优化差,十分吃配置,所以刚好达到最低配置的玩家,游戏体验是非常差的。
绝地求生游戏虽然好玩,但是配置要求是真的高,特别是显卡和内存。虽说官方给的标准是6G,可我们一般8G的内存都还完全不够,想要流畅体验游戏,只有找更高的配置。
但等等,你怎么不看看你的电脑配置能不能流畅玩?买了游戏就一定能畅玩吗?下面是来自玩家内心的呐喊:“我就是想玩个吃鸡,怎么这么难啊!!!!求大神啊!!!越打到后期不敢按tab键开包,一开就卡十秒,而且组队模式比单排模式开包卡的多,不知道是什么问题?绝地大逃杀电脑最佳配置是什么求指点?”
绝地求生作为时下最火的游戏,几乎攻陷了各大游戏平台、网吧。而发现绝地求生这款游戏超耐玩以后,大多数玩家的反映都是:“我们想干嘛?想吃鸡,我们应该怎么做?买买买。”
整体测试下来,网易UU加速器对家用机的加速效果比较令人满意,不管是下载和更新游戏、登录商店还是联机对战都有所改善,且操作便利并不复杂。这款加速器自带3天的免费加速资格,如果你在这方面有需求,不妨自己注册体验一下。
而在对网络要求最高的PVP环节,也完全没有感受到丢包或者延迟。尽管笔者因为长久没有接触《命运2》导致最后成绩较差,但整场PVP体验仍然可以说比较愉快。不过这也带来一个问题:我再也没办法丢锅给网络问题了!
我们在与《怪物猎人:世界》相同的网络环境下测试了《命运2》。在开启加速后,游戏的登录速度极快,堪称丝丝顺滑。我们分别在高塔、木卫一的公共区域和PVP模式进行了测试。其中高塔区域虽然场景比较简单,但是玩家较密集。在此前游玩的过程中,我经常出现高塔场景加载成功,但是其他玩家载入滞后的情况。在测试中我们进入了高塔区域总共5次,这一情况均未出现。
作为Bungie工作室在去年推出的PFS大作,《命运2》在强调战役剧情的同时,更多主打的还是多人联机体验。游戏中既有需要多人紧密配合的大型副本,也有广阔的公共开放世界,还有着紧张刺激的PVP模式。尽管这款游戏如今热度和在线人数已经完全不能与游戏刚刚发售时同日而语,但其却依然是PS4上能玩到的,最好玩的多人射击游戏之一。
《战地1》之后全女性角色的三国pc单机游戏,我们又选择了一款PS4平台的射击游戏《命运2》进行测试。同样作为FPS游戏,《命运2》虽然在射击手感和战斗模式上与《战地1》完全不同,但对网络要求也比较高。
启动加速后,服务器外部延迟变成了36,效果立竿见影。进入游戏后,在体验的半小时过程中,游戏内部显示的延迟在20到50之前徘徊,丢包则一直为零。
《战地》系列主打的是64人大地图多人对战,所以这次我们直接进入多人游戏测试。首先测试的是不连接加速器进入游戏,在这个状态下Ping值最低的服务器显示为198。因为《战地1》有自带的网络状况显示,所以我们能很直观的看到当前网络状况。
不过《战地5》毕竟是今年冬天的事了,所以在那之前,还是让我们先来试试网易UU加速器对《战地1》的加速效果。这次我们选择的是Xbox One平台的《战地1》进行测试,在加速前后,这台Xbox One的NAT显示都是类型2。
作为DICE在前年发售的《战地》系列作品,《战地1》是近几年人气最高的FPS游戏之一。就在几天前,EA正式公布了本系列的新作《战地5》。这一作将游戏背景放在了二战时期,玩家们将体验到二战时不为人知的战争故事。另外除了经典模式以外,本作中将加入名为“联合行动”和“盛大战场”的两个新模式。
在《怪物猎人:世界》中狩猎几局之后,因为时间还比较宽裕,我们又选择了《战地》进行测试。和对网络状况要求相对来说不太严格的《怪物猎人:世界》比起来,《战地1》这款射击游戏对网络和延迟的要求更高,这些网络问题对游戏造成的负面影响也更加明显。
在整场的狩猎中,基本感受不到明显的延迟或者丢包,像是翻滚躲龙吼等对时机要求较高的动作也能在游戏中流畅的使用出来,整体体验不错。
在加速成功后,我们进入了6次任意线上集会所,除了有一次加载时间略长以外,均成功加入集会所。在集会所中,我们又选择了一个同时有着日本人和欧美人的救援任务加入。不知道是PS4 Pro的加成还是加速器的加成,加入狩猎的速度和载入速度都在平均线之上。而狩猎的过程中也感受不到常见的“瞬移”等卡顿现象。
网易UU加速器提供了《怪物猎人:世界》的专用加速节点,我们在这个节点下测试了其对游戏的加速效果。另外需要注意的一点是,为了凸显出差异性,我们在这部分测试中选择了网评联机体验较差的铁通网络环境。
专题: 三国单机的游戏 三国单机游戏神 三国9单机游戏上一篇电脑经常弹出一个网页游戏
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