“但随着整个拉美游戏产业日益进步,这些差别就不再是什么问题了。相反,它们将证明拉美是一个观点和文化十分多元化的地区。”卡帕索说。
在卡帕索看来,拉美地区国家很多,因而“拉美游戏生态”的话题显得太宽泛。“每一个国家的情况都有差别。假设你讨论欧洲游戏市场,你会将英国、德国、荷兰、瑞典等国家进行区别评价。从文化和语言角度来说,拉美国际有一些相似的地方,但每个国家都有自己的细微差别。每个国家都有不同的故事。”
哥伦比亚时尚建设网页游戏
此外,卡帕索称哥伦比亚的很多开发者对基本的业务战略缺乏了解。“如果你打算做一款F2P游戏,你首先得明白F2P意味着什么。你得了解一款F2P游戏的经济学,以及它如何盈利……很多公司什么都想做,可到最后什么都没做成,从成立到倒闭不超过1年时间。所以我觉得,我们不能太疯狂了,做事情得谨慎一些。稳定性很重要。”
与此同时,游戏开发人才的匮乏也制约了哥伦比亚游戏产业加速发展。卡帕索解释道,哥伦比亚有很多软件工程师、美术和程序员,却很少有人能够将自己的专业特长运用于游戏开发。“我们需要人才三国霸业单机策略游戏,需要更多专业人才。”他说。“在这里(哥伦比亚),大家做决定都是临时起意,没有任何人接受过游戏开发层面的正式培训。哥伦比亚游戏开发的专业化程度需要提升。年轻一代开发者需要导师。”
不过,哥伦比亚游戏产业继续成长仍然面临着很多挑战,地理距离就是其中之一。卡帕索表示,虽然很多事情可以通过网络远程完成,但对于像Glitchy Pixel这样的小开发商来说,参加德国科隆游戏展和GDC等会议的代价太昂贵。南美也有巴西游戏展等游戏展会,但在卡帕索看来,南美地区的游戏展要么规模不如GDC,要么就是以向玩家展示游戏产品为焦点,并不符合其需求。
“如今每个人都在试图创作不同的内容,谁都不会瞧不起对方。没有人会指责其他人做法错误,因为谁都不是万事通。其间的核心理念是,我们彼此支持。这一点十分重要:我们试图在方方面面互相帮助,让每个人都充分发挥自身潜力。”
Immersion Games倒闭后,这家公司的前员工意识到自己曾经犯错。卡帕索说:“当他们失去一切,他们醒悟到自己犯了错误,并且决心改变。自私、自负、自闭从来都不是什么好的品质。”哥伦比亚游戏产业要想实现持续增长,开发者必须保持谦卑感,他说。
“没有人知道关于这家公司的任何故事,因为没有人谈论他们。”卡帕索说。“在过去,人们的做事方式非常隐秘。某些公司根本不会对外分享关于游戏开发流程的任何内容,譬如如何使用某个引擎等等。如果有人写文章《这是我们开发游戏的方式》,那简直就是犯罪……”
几年前,Immersion Games是哥伦比亚规模最大的一家游戏公司。这家公司希望成为一家3A主机大作开发商,曾推出多款PC和主机平台游戏,但后来遭遇倒闭。在卡帕索看来,哥伦比亚开发者应从Immersion Games的倒闭吸取经验教训。
卡帕索表示,哥伦比亚是一个新兴游戏市场,当地开发者圈子很像上世纪90年代共享软件市场,大公司和独立工作室的运作模式趋于一致。“我认为政府与开发者之间的合作很多,所有开发者之间也会经常沟通。我们工作室只有两个人,某些公司人数达到30以上,但我们仍与他们沟通。我们都试图互相帮助。”他说。
Glitchy Pixel是拉美国家哥伦比亚的一间独立游戏工作室,只有狄安娜•帕切科(Diana Pacheco)和伊塔罗•卡帕索(Italo Capasso)两名成员。三年前,其手游作品《Poltergeist》在日本老牌游戏公司Square Enix举办的一场拉美游戏竞赛中夺冠,而到今天,这间工作室已经将该游戏移植到了PC、Mac、Linux、PSV和PS4平台。
冈萨雷斯还谈到,哥伦比亚信息和通信技术部支持出口代理机构ProColombia,后者会帮助包括游戏开发者在内的当地各行业创业家参加各种国际展会。ProColombia参加了本周举行的德国科隆游戏展,而在今年10月份,哥伦比亚信息与通信技术部将在首都波哥大举办Colombia 3.0展,届时将展出动画、音乐、媒体、软件开发和游戏等领域的娱乐产品,在去年就吸引了15000人参加。
除了哥伦比亚开发者愿意分享知识,当地游戏教育水平有所提升之外,冈萨雷斯称,各工作室经常在研发项目时也会互助。“在我们国家,游戏开发者们都意识到协作非常重要。”他解释道,“不同公司愿意分享知识,这很健康。举个例子来说,如果Efecto、Teravision和Brainz三家公司中的一家需要一个‘陪练’,无论是在游戏设计、开发、美术等哪个方面,总是会有另外一家公司愿意提供帮助。”
哥伦比亚的游戏教育情况近年来也有所改善。“很多一流大学开始创建特别兴趣小组,开设视频游戏历史、游戏设计和游戏开发方面的专门课程。有一所叫做SENA的公立学校设立了多个游戏设计课程,包括视频游戏开发、计算机动画、建模和美术课程等等。我认为这为很多学生带来了帮助,我们雇佣的很多美术人员都接受过像这样的技术学校的教育。”冈萨雷斯说。
对于哥伦比亚游戏行业来说,通过教育培养新的人才,鼓励团结意识和形成知识分享的氛围至关重要。全球游戏开发者协会哥伦比亚分会通过创建开发者社区,吸引了很多爱好者和新人进入到游戏开发行业,冈萨雷斯称该社区已经拥有一个成员超过4000人的Facebook群组,开发者们每年会组织三四次线下活动,进行学术研讨或者彼此分享经验。
在过去几年里,哥伦比亚信息和通信技术部还为游戏开发公司设立了一个规模相对较小的基金。“但我认为是有缺陷的,因为他们和文化部一起为视频游戏的开发提供资金支持,但文化部未必有商业意识。”冈萨雷斯说,“所以他们一般会资助那些正在创作第一款或第二款游戏的初创团队,为对方提供5万美元左右的资金。这对开发团队有帮助,但也产生了副作用,因为他们无法学到怎样经营企业。”
冈萨雷斯称在开发这项技术的过程中,Brainz工作室获得了哥伦比亚第二大城市麦德林的一家致力于推动技术创新机构的帮助。“(哥伦比亚)信息和通信技术部喜欢我们的项目,称如果我们愿意将自己的知识和技术带到麦德林,他们就会为我们提供一部分资金。所以大约8个月前,我们在麦德林开设了公司的第二间办公室,专注于开发技术。我们也通过知识和技术分享,推动着麦德林游戏行业的发展。”
伴随着团队的发展,Brainz工作室更倾向于与发行商联合制作移动游戏,并先后与Gamevil和Flaregames进行了合作。他们同时也在打造自己的技术平台。冈萨雷斯对此表示:“当我们(与Gamevil合作)制作《巨龙之印》(Mark of the Dragon)后,发现工作室需要一个更强健的技术和平台,所以开始了一个叫做脑力风暴(Brainstorm)的项目,它就像是管理所有底层技术的服务平台,性能特别强。我们基于它制作了《Evercraft》,目前正在使用它开发我们的新游戏。”
Brainz工作室目前拥有30名员工,他们自主发行了两款作品,分别是与Cocodrilo Dog工作室联合开发的,在2013年获得苹果多国应用商店推荐的《音频忍者》(Audio Ninja),以及曾在万圣节期间获得苹果App Store美国区推荐的《吸血鬼季》(Vampire Season)。“这些经历让我们了解到市场竞争的激烈程度,以及移动应用产品从付费下载向F2P模式转型带给开发团队的挑战……我们认为在当前市场环境下,自主发行太困难了,这对开发团队在资金和专业知识方面的要求特别高。”冈萨雷斯说。
“我们与规模较小的工作室合作,与他们分享在游戏设计、开发和业务发展方面的经验。如果小工作室的产品在某个市场具有潜力,我们可以帮助他们建立合适的人脉关系,甚至是让我们的顾问委员会帮他们敲门。”
“专家们提出了很多建议。其中之一是让游戏公司可以通过某种流程分享知识,这样一来,处在第3级的公司将能够帮助第2级公司快速提升。”冈萨雷斯解释说,“所以政府设立了50万美元的补助金,推动3家公司向其他6家公司输送知识和技巧。所以,每一家第3级的公司都将游戏原型开发和预制作的一些差事交给了两间规模较小的工作室来做,帮助他们成长。”
冈萨雷斯称在加拿大和芬兰, 政府为游戏开发者提供了巨大支持,他和同行们希望哥伦比亚政府也能够效仿。事实上,哥伦比亚信息和通信技术部(Ministry of ICT)似乎有兴趣这么做。在过去几年,哥伦比亚政府雇佣了几位外国顾问,按照1~5级评估该国的游戏工作室——最终评估结果是,哥伦比亚所有游戏工作室都处在1~3级区间。
“那时你完全不用再为开发游戏的资金和市场营销成本犯愁,游戏的销售数据也会很好。当你的名气不逊色于全世界任何一家优秀的游戏开发商时,你就会成为很多发行商寻求合作的对象。不过要想实现这一点,难度非常大。”
冈萨雷斯相信,哥伦比亚游戏开发者有能力将整个国家的游戏行业提升到一个新高度,但他承认目前当地游戏行业还处在发展初期。Brainz工作室从2010年才开始制作游戏,他认为一次成功是下一次成功的基础,哥伦比亚游戏行业取得进步只是个时间问题。
哥伦比亚的游戏开发者在国际上知名度不高,但这一现状已经开始改变。Brainz工作室与德国发行商Flaregames达成合作协议,正在创作一款RPG手游。Efecto工作室为《方舟:生存进化》制作了大量美术资源,而另一间哥伦比亚工作室Teravision则为芬兰开发商Silvermile的Oculus Rift游戏《Flushy Fish》提供过帮助。
阿莱贾德罗·冈萨雷斯(Alejandro Gonzalez)是哥伦比亚开发商Brainz的联合创始人兼CEO,此前曾任全球游戏开发者协会哥伦比亚分会总裁,他估计哥伦比亚全国只有约50间游戏工作室,包括“白天上班利用晚上或周末制作游戏的人”,约10家为跨国发行商提供外包服务的公司,以及大约20间规模较小但“全力投入游戏制作”的工作室。
哥伦比亚拥有近5000万人口,虽然略高于加拿大的3600万,但哥伦比亚的游戏行业规模却比加拿大小得多。加拿大既有大型游戏工作室,也具有全球影响力的独立开发团队,而哥伦比亚的游戏行业才刚刚起步。
让人们津津乐道的不仅仅是游戏的结局,游戏中孤独的中段和最令人满足的“坏人得到了应有的下场”的场景也同样令人欣喜。《美国末日》是真正的杰作,虽然有时候你会觉得厌倦了听其他人一边擦眼泪一边向你描述这个游戏到底多么令他们感动,但的确它的一切都是大师之作,名副其实。
不仅如此,《荒野大镖客》中对话编写的极其优美,在大量关于约翰以及他为他的伙伴们解决问题的各色主题故事中,囊括了独立性、职业道德、腐败和竞争。这极高的完成度成为了本作的最大焦点,但《荒野大镖客》成为许多人心目中有史以来最伟大游戏的另一部分原因,更是因为这许多优点被集于一身。
准确的说,复仇在大多数时候所需的动作,不比按下一个按钮然后看过场动画更多些什么。而归根到底在《荒野大镖客》的最后一幕你也差不多可以这么总结,但让它真正成为一个独一无二的作品的,则是你逐步追查杀父仇人的整个过程。
游戏初代的亮点之一就是可以通过调整通讯器频率找出某些特定的频道并与之交互,而到了《合金装备3》的时候如果,你在最后的挑战中不能与任何人联络。
《合金装备》的故事常常被吐槽有许多不必要的复杂之处,不过毫无疑问,它的创意总监小岛秀夫喜欢把他的作品依照他的脑海中闪过的想法,加入各种各样离奇曲折的情节,但这并不影响《合金装备》系列的每一作都从始至终震撼着业界。
游戏秉持着坚实的叙事驱动(第二季也缺少这点),包括小女孩克莱姆寻找她的双亲,以及当隐藏的威胁出现而你发现你将自己面对一个未知的对手时。Telltale的开发者们已经将你送入了一段耸人听闻的末世之旅中。
而其中更包含了太多的个人取舍,根据你的行动游戏中的角色们会走向不同的发展,比如给幸存者们分派食物,或者当大群僵尸来袭的时候你是否要砍断某人的腿。
《行尸走肉》第二季并不如第一季一样紧凑,但当TelltaleGames最初推出第一季的时候简直就是压力惊天炸裂,这些释放出来的压力带着我们进入这个紧张激烈的世界潘多拉 游戏盒子 系统,而让我们不得不在游戏中做出一些痛苦的抉择。
由于节奏散漫和进步微弱,《幻象杀手》和《超凡双生》两作的结局都是惨淡收场,但《暴雨》却依旧始终如一,讲述了一个涉及到四个角色在不同方面追缉诱拐了一个孩子的“折纸杀手”的连环故事。
对许多人来说,《暴雨》的雄心壮志,跟它自身所能达到的制作水平,尤其是尴尬的操作和特别糟糕的配音相比,的确有点摇摇欲坠,本作的创意总监大卫·凯奇是个有所作为的人,他自己的三个大制作游戏都在游戏的叙事潜能上孤注一掷,却只失败了两作。
体现出了在同类型游戏中少有的勇气,《特殊行动:一线生机》讲述了一名士兵的旅程,他发现身边发生的事情越来越趋向于瓦解他十年来所熟悉的过去。
有时候,当你被一个大众情人般的角色迷住而前往探索一个区域的情况,你不需要一段又一段的过场剧情、对话或者其他弹出提示。在许多人的故事中,林克在美如画的妖精森林中从美丽的公主那里接下任务,去打倒邪恶的暗黑之王,便已经是他们人生中第一个最棒的电子游戏童话。
由于升级贴图时的偷工减料,现在重制发行的HD版《寂静岭2》没能得到它应有的公正评价,但它的故事本身依旧暗黑如墨,让你难见前路,在你绞尽脑汁揭露真相,快要到达游戏尾声之前,都难以想象接下来的情节会如何发展。
《寂静岭2》长期被爱好者追捧和爱戴的主要原因,源于在网络上对游戏角色詹姆斯·萨瑟兰的妻子到底发生了什么有各种各样的理论,经久不衰。
《生化奇兵:无限》的簇拥者们热爱它所涉及到的大量主题,从政治到种族随着时间逐渐融合,再到反抗存在已久的不公,这些主题被迷人的合为一体。除了发展情感的主要人物布克和伊丽莎白之间的结局对彼此而言都荒谬绝伦之外,《生化奇兵:无限》的过程成为了许多人有生以来最美好的游戏时光之一,这也意味着对本作的争议将会随着玩家的爱憎而绵延不绝。
专题: 斩三国单机游戏 纯单机三国游戏 游戏三国志单机上一篇美图秀秀老是弹出网页游戏
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