那些看似无聊透顶的网页游戏,为何玩家众多
网页游戏的玩家大多数是上班族或者一些较为年长的一辈,老一辈的玩家玩网页游戏是他们怀念以前《传奇》的日子,而新的一批玩网页游戏的就是忙于工作的这些人。网页游戏不需要安装客户端,只需要打开网页就可以进行游戏,网页游戏不影响日常的工作,只要你有空点进去进行下一步指令即可。方便快捷不影响工作使得网页游戏手受到了上班族的追捧,但是这只是能让你玩它并不会让你沉迷于此。
医院设有心理咨询、心理测验等配套科室,配有国际先进的物理治疗设施和传统中医治疗设施和方法。病房环境优雅、整洁、舒适、每层设有单人房间,配有空调、电视。病区设有篮球场、健身器材、台球桌等设施。还设有卡拉OK、多媒体室等设施,通过形式多样的文娱活动帮助成瘾患者摆脱心瘾,早日康复,回归家庭和社会。
为什么有人愿意玩网页游戏
家长管好自己的孩子既要加强自我学习,善家庭沟通互动模式,也要重视孩子的性格、交友圈,以身示范的“家庭教育艺术”与孩子沟通,密切注意孩子的心理状况,获取到孩子发出的“网瘾”求救信号,以正面积极的方式方法监督、管理、引导孩子,提供“脱瘾”帮助,为孩子营造良好的家庭环境。
防止孩子玩网游上瘾时三国放置游戏手游单机游戏,家长更不能以损害孩子的生理、心理健康为代价的粗暴方式来一管了之,如若不然,缺少监护把孩子“赶”向网络,反倒助力“游戏瘾”继续“野蛮”生长。
完善未成年人的网络保护机制,需要延伸至学校、家庭领域,在教育层面作出更多探索。比如,家长要起到示范作用,引导孩子健康上网;学校要加强网络素养教育,教会孩子们更多关于信息识别、辨析等方面的能力;比如,学校和家庭可以给孩子提供更多课余活动,用培养兴趣爱好的精力替代上网娱乐的时间。好的教育,不是做限制性的减法,而应思考如何做开拓性的加法,教会孩子们综合认知、有效判断、自律自制的意识和能力。
然而有的平台上,孩子可以轻松用家长身份注册登录,绕过限制……应该说,相关游戏、社交平台的下一步,仍然需要不断查找并补上技术漏洞。
过去的孩子们踢毽子、丢手绢、跳皮筋、翻花绳,同样不亦乐乎。但进入到互联网时代,同样是游戏,网络游戏的吸引力前所未见,游戏设计者对如何使人成瘾的洞见,也从未如此清晰。强互动、惊喜感、荣誉奖励……这些游戏中设置的小细节,开启了人脑当中的成瘾开关,也成为了各大游戏公司和发行平台的财富密码。
从网游设计的机制而言,网络游戏制作公司为了让游戏产品使人上瘾,也花了不少心思。游戏在本身具有吸引力的同时,设置了即时反馈,只要稍微努力就可以获得奖励,晋级制度让玩家获得源源不断的荣誉感,欲罢不能。
清华大学心理学系学习科学实验室执行主任宋少卫认为,可以从生物学与游戏设计两个角度来进行分析。从生理角度而言,人的大脑有一种特殊的神经元——镜像神经元,它会使玩家在操控游戏角色进行游戏体验时,感受到特别的刺激感,产生情感共鸣。通过游戏,人们可以体会现实和跨越虚拟的共同感受。
最近几年,手机网络游戏发展如火如荼,缤纷的网游世界让不少未成年人开始沉迷其中,无法自拔。《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏,其中玩手机游戏的占比为56.4%。
随着产品质量的提升和IP泛娱乐化程度加深,页游市场仍然有逐渐壮大的机会,“轻量化”是页游玩家们永远的追求,也是页游的天然优势。假设在未来,一款游戏既能满足3A大作的品质,又拥有页游随开随玩的特性,那么玩家又会怎么选择?页游未来的形态充满想象,玩家对页游的需求,我们相信,也一定不会被取代。
这说明大部分页游用户都习惯于在工作期间挂着一个页面,如果说手游的定义是利用碎片化时间,那么页游的定义就是利用“忙里偷闲”的时间。这些用户对页游的需求等同于听音乐等二级属性,既可以利用工作中的闲暇时间来稍微放松,又不需要像手游那样需要完全沉浸其中。对开发者来说,超休闲和放置类页游的热度有所提高,这也是突破传奇类页游瓶颈,找到新盈利点的机会所在。
在剖析了页游市场的困境与解决思路之后,另一个问题也浮现在我们面前:更适合智能时代的手游,会不会将页游仅存的市场份额挤占殆尽?页游有没有其满足玩家需求的独特优势?
另一方面,泛娱乐化也是页游市场上游运营的发力方向,借助泛娱乐化IP的庞大受众,能够通过页游产品自身爆发快、用户粘性强、生命周期延长等优势,补足自身的短板。像是参加了科隆游戏展的页游《权力的游戏?凛冬将至》,就是影游联动的成功案例之一。
有了研发周期短这一独特优势,页游就能从上游抓住机会来吸引用户。方立提到,360智慧商业强调在营销投放中 “品效合一”,利用精美素材来制作与产品有更密切关联度的信息来精准触达用户,在提升效果同时能够让用户感受到品牌调性,而不是像过去那样制造“开局一把刀”这样的梗来完成广告轰炸。借助精细化的运营手段,360智慧商业细分页游用户类型,细分RPG、休闲类、放置类、女性向等多种页游类别受众,将合适的广告内容推送给正确的人群,让不同内容的网页游戏,都能够精准触达用户。
关于页游现状,我们与360广告高级营销经理方立进行了深入的讨论。他认为,越来越多的厂商都在探讨页游的突破问题,他提到2020年有一款热度较高的RPG卡牌游戏《新射雕群侠传之铁血丹心》,曾被转化为H5以页游形式进行尝试,取得了较好的反馈。由此也可见,页游是包容性非常强的游戏形式,能从端游和手游两种渠道进行转换而来,从而借力缩减团队的研发成本,使他们可以做更广泛的尝试。当无法确定用户对某一类产品是否感兴趣时,还可以通过高活跃的产品将用户的属性“激活”,让用户能在平台中自主寻找这类产品,从而正向引导行业生态。
也就是说,页游用户并非游戏市场上的一个独立群体,对他们来说,页游只是游戏的一种表现形式,当满足了他们的需求时,页游市场仍然能够焕发活力。
随着游戏市场的成熟,玩家对游戏的期待值也在不断提高,过去那种供不应求的市场状态恐怕将永远地成为历史了。因此对页游的开发和运营来说,当务之急就是要厘清一个问题:页游玩家需要什么样的游戏?
但这并不意味着页游在今天的游戏市场上已经失去了角逐的资本,由于页游市场的竞争格局仍然趋向稳定,市场集中度较高,因此把握住上游的研发和运营,与下游的用户需求合力,仍然能够打出一片天地。
除了时运的“外患”之外,页游的“内忧”也开始暴露出它的问题。不少在引入期和发展期中站上风口的开发者缺乏对游戏质量的把控,玩家在游戏中体会不到来自世界观、角色形象、故事情节、情感表达等内容的触动,再加上同质化严重的题材和千篇一律的玩法,让玩家只能感到枯燥的数据变化,导致游戏的黏着度不高,用户流失严重。从数据中可以看到,目前页游市场上比例最高的题材主要是三国类、仙侠类和传奇类,玩法也局限在即时战略、升级打怪和PK上。
从2014年开始,智能手机飞速发展,手游应运而生逐渐成为最大的细分市场,尽管页游借助技术的余荫在这段成熟期中保持了一定的市场规模,但仍然不可避免地走上了下坡路。根据数据统计,到了2020年,游戏市场上手游的占比已经高达75%,端游占比20%,页游仅占不到3%。
在这段引入期中,互动性强的休闲页游和游戏性强的SLG页游的热度极高,一时推动了页游市场飞速发展。随着技术的革新,页游厂商开始在表现力和操作性上加大力度,推出了更多RPG页游甚至是ARPG页游。2011年到2013年期间,正是端游市场泥沙俱下鱼龙混杂的时代,制作精良的3D页游在效果上不逊于小成本的端游,极大地震撼了玩家的感受,也迎来了最为辉煌的发展期,像《凡人修真》、《傲剑》等页游都是其中的精品。
页游在国内游戏市场的发展,可以用“时来天地皆同力,运去英雄不自由”来概括。2008年之前,家用电脑的普及率和硬件环境仍然处于起步不久的阶段,网吧还是主流上网场所,因此,受到蓬勃发展的端游吸引的玩家迫切地需要一个“精神代餐”。在这种情况下,无需下载客户端,打开网页就能体验游戏和线上社交乐趣,同时又可以随时隐藏界面的页游极大地满足了玩家的需求。
手游市场如火如荼,端游市场相对稳定,也正因如此,近几年页游的市场规模一直遭到挤压。但实际上,页游并没有像那些因为落伍于时代的产业一样永久地退出历史舞台,而是仍然在游戏领域中占据着一席之地。腾讯、网易等游戏巨头旗下均有运营的有声有色的精品页游,360等媒体为页游倾注的资源也取得了令人满意的回馈。那么,是什么原因让玩家们仍然选择玩页游,页游市场的现状和发展前景又是怎样的呢?
网络游戏吸引人的第四个原因:游戏界面绚丽多彩,场景变换快。你可以看到一个孩子瞬间会被网络游戏迷住,但是你很难看到一个孩子瞬间被围棋、象棋之类的游戏迷住。
有研究证明,6岁以下的儿童更喜欢看电视广告和动画片,为什么呢?因为这两类节目色彩绚丽,场景变换快,更容易吸引儿童的注意力。
以前的网络游戏,剧情很简单,画面也很单一。以我玩的传奇为例,它是2D模式,画面粗糙,就是简单地打怪升级抢boss抢装备之类,但是现在的游戏画面越来越华丽,剧情越来越有趣,吸引了无数定力不足的孩子。
网络游戏吸引人的第三个原因:金钱是衡量一切的标准,游戏里的所有东西都可以用钱来买到,尽管网络游戏承诺不卖装备和点数,但是你可以买玩家的啊,这绝对是个无底洞。
但是,后期就不行了,有些老玩家都是组团来的,他们很多是小老板,手里有的是闲钱,他们充钱可不像我一样二百三百地冲,人家是用千做单位的。自然,后期你又变成了鱼肉了,于是你又开始寻找下一个新服。
这个时候玩得很多都是小孩,他们没钱,只能在游戏里打酱油,但是我有啊,随便冲个二三百块钱都可以在里面横行霸道。现实生活中你所有不敢做的事情,你都可以在传奇里做做。刚开始充钱的那段时间真的很爽。
我遇到一个本地玩家,他的级别和装备都让我望尘莫及,我问他冲了多少钱,他说差不多三万了。要知道,当时我一个月的工资还不到一千,还完房贷所剩无几。我知道我这辈子也达不到他的高度了,索性放弃了这个游戏。
工作之后,传奇游戏有了改进,可以免费玩了。但是我发现这种免费实际上需要你花费的钱更多,因为你只要玩,你绝对不希望自己是游戏世界里的鱼肉任人砍杀,你总是渴望变得强大。而强大的办法无非是有更高的级别和装备,这些都需要钱才能快速实现。杀个小怪赚点金币你再也不在乎,你在乎的是能不能拥有更多的元宝,因为元宝才能真正帮助你获得更多的级别和装备,于是充值是你最好的选择。
我宿舍里的五哥就不一样了,为了充点卡,他曾经把自己的学费都搭了进去,后来为了凑学费,找同学四处举债,当然这些钱最后还是父母帮他换上的。
那个时候,玩传奇还是点卡,我记得好像是冲30元可以玩120个小时的样子。为了冲点卡,那个时候我真的是省吃俭用,攒点钱就冲点卡。我家里穷,我也算是一个稍微有点节制的孩子,不敢太过分花家里的钱,即便如此,细细算来,我也花了不少。
总结:网络游戏吸引人的第二个原因:它能够最大限度地激发人性中的恶,在游戏里,你基本上可以无视现实中的各种法律条文,只要你足够强大,你真的可以为所欲为。有多少人能够自律到在没有约束的情况下还能遵纪守法呢?
一开始,我玩游戏很菜,我玩的法师,这个职业的特点是血量少,动不动就会被其他职业杀死,我常常感觉很无奈。更可气的是,当你在击杀一个boss接近尾声的时候,常常会有玩家冲过了把你杀死抢怪,这个时候你是又愤怒又没有办法。看着别人这样,我也疯狂地没黑没白地练级,等我强大了之后,我也开始劫掠别人。只要是级别比我低的玩家,我上去就是一个雷电,要么抢他的怪物,要么杀死他抢得掉落的东西,每当劫掠成功的时候,那真的是一种非常兴奋的感觉。虽然杀死别人会有红名的惩戒,但是这种惩戒隔几个小时就可以消除,所以很多人并不在意。
总结:网络游戏吸引人的第一个原因:目标达成感快,你在网络游戏里每一个动作,每打一个怪的收获和成绩都可以清清楚楚地看到,反观学习任何一项内容,目标达成感都没有游戏快,这是很多孩子沉迷游戏的第一个原因。
他们帮我注册了一个新号,我一玩,这东西真的太有意思了,杀个怪就能得到金币和装备,要是砍杀一个boss,那奖励会更多。没过两天,我就迷上了这个游戏,球也不怎么踢了圣剑三国志电脑单机游戏,天天没事就想着往网吧跑。那个时候我们大学还上晚自习,每天最后一节课还查人,学生会查人一走,我们三个就溜出学校奔向网吧,经常是一玩就是一个通宵。
这个问题我想先用我的例子现身说法,在上大学之前,我从来没有接触过什么网络游戏。我上大学是在2003年,在上大学之前,我所谓的游戏就是踢足球,虽然在一定程度上荒废了学业,但是最起码给了我一个比较强壮的身体。上了大学之后,踢球的同宿舍的两个伙计都喜欢玩游戏,每次吃饭他们谈论的话题除了足球之外就是一款叫热血传奇的游戏。当时我也不懂,但是听着听着就有了兴趣,于是让他们也带我去网吧玩。
今天来说说网络游戏,网游这个东西似乎存在了很久了,至于它的危害,我不必列举数据,今天只谈一个问题,网络游戏为什么更加吸引人?
为什么看似“平常”的页游却有那么多人喜欢?
对于工作十分繁重的上班族来说,页游短平快的游戏体验,可以为你带来一段轻松愉快的游戏时光。假如你想回味早期网游的情怀,并体验最新的游戏玩法,不妨来试一下《红月传说》这款页游,相信它会为你带来与众不同的视听享受。
《红月传说》这款页游尽管没有魔性的猎奇广告,也没有大牌的明星代言,但凭借着多样的游戏玩法与轻度化的操作,以及精致的游戏界面,吸引着一批又一批的玩家。每隔一段时间,这款页游还会适时推出一些精彩的活动内容,让玩家们在红月之下的战场中与他人一同享受别样的快乐。
如果有一款页游能做到与当下流行的游戏玩法接轨,并将其轻度化处理,相信会有很多的页游玩家为此买账。而《红月传说》这款页游正是基于这样的理念,从开服至今推出了“地狱远征”,“今晚吃鸡”,“神威魔域”,等扣人心弦的活动玩法,为页游玩家们带来了全新的游戏体验。
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