异世界修仙模拟器网页游戏

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我们在看小说的时候,总是希望那个一路顺风顺水各种机缘傍身的主角是自己,可惜的是小说终归是小说,我们的人生还是需要靠自己的努力才能掌握啊。

正派、邪派的功法选择,就好比我们人生中遇到的抉择一样,是安安稳稳脚踏实地的去努力,还是冒风险走旁门左道来取得 “ 成功 ” 。

就这样,这一整天,我身边的同事们要么坚持正派苦苦修炼,要么因为修炼邪派功法快速提升境界而沾沾自喜,怂恿别人一起 “ 坠入魔道 ” ,甚至有人为了快速积累钱财实况手游有什么盒子吗,挥刀自宫。。。

之前我提到过,修仙的过程中玩家可以通过点击修炼来辅助提升修为,不知道是谁发现了一个窍门:鼠标左键点击修炼后按住回车,再松开鼠标,可以获得持续点击的效果,并且比鼠标点击快很多,仿佛开了挂一样。

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由于境界越高,获取法宝需要的修为就越多,于是有部分投机取巧的修仙者会强行压制自己的境界,不停地寻找法宝,以求厚积薄发,一飞冲天。

高收益伴随着高风险这句话不管是在现实世界还是在修仙世界都是同样适用的,邪派功法和正派功法几乎是水火不容,有的修仙者不小心同时修炼了两者,就会走火入魔,一身修为毁于一旦,甚至可能在渡劫时被雷劈死。。。

有名门正派,自然就有旁门左道,和小说中的设定一样,邪派功法有一个非常标志性的特点就是修炼速度很快,游戏中也是这样,邪派功法提升起来非常快,可以在极短时间内获得大量修为。

正统功法修炼起来比肉身成圣派快很多,但是到了后期境界提升需要的巨量修为还是很考验一个人的耐心的,许多正派修仙者都倒在了渡劫的关卡,实在是令人扼腕叹息。

游戏中的功法分为正统、一般、邪派三种,由于修仙小说中主角一般都是正派,所以小说原教旨主义修仙者们大多只会选择正统和一般功法进行修炼,并且以名门正派自居。

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虽然即使听完这个故事,我仍然不相信这个世界上真的存在那种“御剑飞行”、“撒豆成兵”的“狭义神仙”,但是就如唐代诗人李贺所写的《苦昼短》所说:

在当时那个时代,万户或许是失败的,但是在历史的长河中他何尝不是闪闪发光的一笔。而吉艾斯球工作室与他们《了不起的修仙模拟器》,更是渡劫成功得道飞升。

他们难道自身没有想过会有这种失败的可能吗?当然有想过,万户在坐上“飞鸟”的那一刻,可能就已经预见了自己粉身碎骨的模样;吉艾斯球的成员们,也做好了最终在挣扎着赴死的准备。就像每一个修仙者都想象过自己被滚滚天雷劈裂的可能,然而这些悲惨的预言并不能阻挡修仙者渡劫的决心。

他认为这一点上,吉艾斯球工作室与明朝的万户是一样的。都是从抱着不切实际的理想开始,甚至为了浪漫主义的信念放弃了现有的安逸生活。在追逐理想的过程中,都受到了众人的嘲笑,没有人相信万户能飞到月亮上,也有人相信吉艾斯球不会放弃《了不起的修仙模拟器》,这两件事看起来都像是必然失败的成果。

那位“修仙吧”老哥跟我说,“低谷”是每一个修仙者都必要经历的过程,有时候还不止一次。能够在非议和不信任中翻山过海,坚持自己初心的,才是真正的得道仙人。

不是所有人都能够翻越这座险峰。没有人相信暴死后还有工作室不会跑路,更没有人相信还有一款游戏,在暴死后还能彻底翻身,即使是被称作打了最漂亮翻身仗的《无人深空》,也不过是从差评变成了“褒贬不一”。

在游戏已经发售正式版的今天,曾经那个不不到 45% 好评,几近“粪游戏”的评价,已经被逆转成好评率 86% 的“特别好评”。

吉艾斯球工作室用六百多天的时间,以及两百多次的更新,将他们自己与他们的游戏一同变成了“修真小说”里的主人公。在最悲惨最无助、饱受非议与嘲笑的谷底中,厚积薄发,最终一跃而起,得道成仙。

饲养神兽、修炼阵法、历经天劫、登临神位、打制神器、扩张门派、甚至猎杀上古存在,在游戏里都成为了可能,凡是你在“修真小说”中能见到的、能想到的,在这个游戏中都可以体验到。

这四个版本更新,不仅将玩家所提出的所有合理需求全部做成了现实,而且每次更新还加入大量全新玩法与全新剧情,让游戏里的修仙道路从一山一门逐渐扩大到了大道三千、大小乾坤的境界。

于是乎制作组在第一个版本更新“妖族崛起”中制作了几乎手把手的、完整的教学系统。更新了以上古妖兽觉醒为核心的主线剧情。又加入了记录整个修仙旅途的图鉴系统。

他们一边持续地为游戏添砖加瓦,丰富这个虚拟的修仙世界。另一边又蹲守在各大平台与论坛,虚心接受玩家们的意见与反馈,并最终将这些意见融合归化成为了自己游戏的一部分。

然而廖秋钥三人最终却选择了用一名“修仙者”的方式去面对问题,用他们话所说那就是:“挂冠悬笏,沉心退隐,固守本心,以诚证道”。

几乎没有人再看好这款游戏,也有人看好他们这个新生工作室的未来。《了不起的修仙模拟器》与吉艾斯球工作室就像是修真故事里连遭厄运、深陷绝境的愣头青,从寻仙的路上跌落最深处的谷底,被当做一无是处的“废物”。

万念俱灰的情感不止一次翻涌上廖秋钥的心头,回想起当初他与伙伴三人一同辞去西山居安逸的工作,只为实现心中那灵光一闪的想法、实现那一个冲动的理想、浪漫的念头,如今却遭得这般凄惨的待遇,不知道这一切是否还值得。

差评危机与信用危机一同袭来,仿佛一座座高耸入云的五指山,压在他们探寻光明的前路上。这对于绝大多数游戏来说,都可以称作是灭顶之灾,几乎没有什么游戏可以顶着这样深陷泥潭的开局,完成命运反转。

其担任制作人开发的《了不起的修仙模拟器》在上线第一晚,就被人狂打了 700 多差评,好评率宛如跳崖一般,直直跌破 45%,成为了人们口中所说的“粪游戏”。

听完老哥这番发言我好像逐渐理解了一切。不仅理解了他为什么这么执着于“寻仙”,也理解了他为什么,将《了不起的修仙模拟器》自抢先体验到正式版这一阶段的经历比作“得道飞升”。

“虽然他是利用了科学技术,才挣脱了重力的束缚,但是此人在我们修仙界同样也被称作‘仙人’,你知道这是为什么吗?他这种摆脱现状、直面非议、排除万难,将一生献给浪漫理想的行为非常具有仙风道骨。”

然而就在 600 年后的如今,当人们再次读起这个故事时,感受到的却是万户身上无与伦比的浪漫与勇气。现代航天学家与火箭学家把万户称作“第一个向太空搏击的英雄”,甚至为了纪念他,国际天文联合会将月球背面一座环形山命名为“万户山”。

文献上是这么记载的,在一个月明如盘的夜晚,万户带着人带来一座高山上。他们将一只形如巨禽的“飞鸟”放在山头,“鸟头”正对着明月…万户拿起风筝坐在鸟背的椅子上。随后他点燃“鸟尾”引线,一瞬间几十只火箭一同喷火,“飞鸟”高高腾起离开山头。

明朝初年有一个名叫“万户”的木匠,他喜欢专研技术与发明创造,改进了不少武器盔甲甚至车船火炮。他的这些本事被明朝大将军班背所发现,班背认为他的技术可以帮助明朝取得军事上的优势,因此奏请朝廷破例让万户当官任职。

美国火箭学家赫伯特在 1945 年出版的《火箭和喷气发动机》(Rockets and Jets)一书中记载了这么一个故事。

大约一周以前,通过几番交流后我将《了不起的修仙模拟器》这一游戏推荐给了老哥,说:“这或许能对你的悟道有什么帮助。”,虽然我本意就是想借游戏调侃一下他认真的修仙态度。

不是看看修真小说幻想一下就完事儿的那种,而是在严肃并深入地进行研究讨论且实践。同时他还向我推荐了一个名叫“修仙吧”的地方,告诉我在这里还有上万人与他一样,在寻找真正得道成仙的方法。这严肃的神情与认真的口气,一时间让我怀疑自己是不是穿越到了异世界。

于怪猎联机时认识的这位老哥,名牌大学建筑设计学专业毕业,年龄也就比我大个几岁。本以为只是个常见的游戏宅,结果在交流几日后,我却得知他有一个极为不寻常的爱好——修仙。

距离与这位“修仙吧”老哥结识的那天已经过去了一个多月,这期间同样的问题我早得到过无数次答案。可如今线下见面,我仍然固执地想要听他再亲口回答我一次。

国产游戏如今已经逐渐找到方向,知道了什么样的类型、什么样的文化才是我们独有的制作特色,这一点独立游戏厂商会比游戏大厂看得更加通透。《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》的成功也许也在暗示国产“三剑”,游戏制作最需要的不是炫丽的画面,而是有趣的玩法。希望将来的《仙剑奇侠传7》能够回应所有玩家的期待,做出一部好玩的仙侠游戏吧。

但是有得也会有失,国产独立游戏的增多,让玩家对于一款大作的期望变得更加迫切,这也是《黑神话:悟空》的预告能引起轰动的原因。仙侠文化能在国产独立游戏中跟上时代潮流,在各个平台发光发热,那么为什么还没有一款3A级别的作品能展现我们的文化呢?

仙侠模拟游戏就把自身定位放得很精准,这些游戏不会盲目追求最新的技术和更大的制作,作为独立游戏也没这个资本和条件。所以他们更清晰明白要做什么游戏,也有更多的方向可供可选择,这样才能把游戏制作的重心放在玩法的创新和系统的升级上。比起做“国产之光”,他们可能更想完成一款有特色的游戏,事实证明,他们成功地做到了。

国产游戏在逐渐崛起,像前不久的《戴森球计划》就是例子,玩家对于它们的期许从无改变过,但是有时候这些期望也会成为它们沉重的负担。“三剑”在如今承载了太多的期待,无数玩家对它们报以国产3A的期望,也无形中限制了游戏的设计和制作,一昧地更新引擎和制作却在很多时候忘记游戏根本的玩法。《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》都因此跌了跟头,只有后生《古剑奇谭》勉强撑住了局面。

比起“三剑”,仙侠模拟游戏有着更清晰的市场定位,他们会在能力范围内完成游戏,并将游戏性和自定义要素最大化来凸显游戏的特色。它们的存在也告诉了现今的游戏市场,中国游戏也具有多样性。

倘若玩家烧杀抢虐无恶不作,那么游戏剧情中大概就要和武林中大部分门派作对;但玩家若是行侠仗义主持公道,那么可能靠主角一句话就可以平定很多武林争端。这种从善恶机制联系的剧情机制是这类仙侠模拟游戏的最有趣的地方,高定制度的游戏内容和剧情让游戏故事有了更多不同的可能性,这是靠对话选项来决定剧情走向传统RPG很难比拟的。

仙侠世界中亦正亦邪的道德选择总是让人不禁感叹,玩家都曾在抉择中后悔不已,如果选择恰当的话,很多悲剧也许就不会发生。这一类游戏就给予了玩家许多不同的抉择选项,游戏中的玩家扮演的角色可以不在乎世人看法做一个邪气凛然的魔道,也可以成为善心大发不杀一人的活佛,这种选择的自由会连游戏的剧情都有所变化。

而角色的出身背景天赋也能由玩家决定,之所以是私人定制的冒险故事,就是从定制这些特点开始。玩家可以出身低贱,上演一出草根逆袭权贵的故事;当然也可以出身高贵,以权倾天下为人生目标。这样的做法让游戏有了更深的沉浸感,玩家的幻想逐渐贴合故事角色,他们内心的想法成为了游戏最中心的内驱力。

游戏中对于玩家的人物定制有着很详细的设计,虽然为了节省游戏资源,人物外形基本都是以2D形象出现,但是定制度之高也让玩家瞠目结舌。玩家可以随意定制角色外貌五官、身材发型,在《鬼谷八荒》中还将玩家捏脸形象数据化,如果外形足够好看魅力就可以达到仙姿级别,让玩家在游戏中真的可以靠“刷脸”闯天下。

人天生就是向往自由的生物,对于自己人生世界的走向都有着自己的见解,在仙侠世界中何尝不是如此?玩家不想做一直都开朗正直的李逍遥,也不想做优柔寡断的王小虎,他们更像在乱世中贯彻自己的价值观有什么单机三国塔防游戏,有自己行走江湖的做法。而这就让《了不起的修仙模拟器》、《鬼谷八荒》这类游戏的价值显得更加突出。

这一类游戏用最丰富的武侠元素吸引住了玩家,再用经营模拟类游戏的要素栓住玩家的心,毕竟开宗立派立于万人之上也是武侠世界的体验之一。经营要素的加入是对整个游戏世界的再扩展,无论是玩法还是玩家心理都会有着不小的改变,而这些都是国产“三剑”传统RPG做不到的自由体验。这类游戏的沉浸式体验是属于让玩家创造故事的类型,比起传统游戏体验剧情的做法有了更多的趣味性。

游戏中大到的山林门派,小到衣食住行都对武侠世界的生活做出了还原,既设计了宏伟的主线目标让主角去完成,也有各门派的支线分支让主角去完成。玩家在游戏中可以自由选择自己的玩法,可以做一个欺世盗名的伪君子,也可以做当一个光明磊落的真小人,玩家在这个武侠世界是自由的存在。你甚至可以强取豪夺各武林门派的功法,也可以一根筋将一个秘籍修炼到顶,是侠还是魔全看玩家的抉择。

18年发售的《太吾绘卷》就向玩家证明了这一点,武侠仙侠题材构筑的世界会给国内玩家带来天然的亲切感,游戏中的诸多要素既熟悉要充满了新奇的感觉。就例如心法系统和招式系统,这些在各类武侠仙侠小说出现的战斗力加持要素,在游戏中成为了可选择操作的选项,很好地满足玩家对于这些修炼武林秘籍的遐想。

修仙模拟类游戏走的是一条很特别的道路,本质上说它就是很纯粹的模拟经营类游戏,只不过是把游戏的主题设定成了我们最熟悉的仙侠题材,这个国人文化认同感最高的主题。仙侠世界有着相当宏大的世界观,丰富的门派势力和多样化的武术招式很适合用来构架游戏世界,仙侠题材仿佛是一个天然的宝库,自带着许多适合用于游戏制作的要素。

相信很多玩家都幻想过,如果能生活在那御剑飞行的仙侠世界,学会一身神功闯荡江湖,结识油腻的师姐那该多好啊!而《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》就是基于这种想法诞生的游戏。

到底为什么大制作的国产“三剑”如今销量惨淡,而小制作的仙侠独立游戏反而有着相当优秀的市场表现呢?到底是什么促成了国产仙侠独立游戏的崛起呢?

Steam在1月27日更新了热销榜榜单,其中两款国产游戏分别位列第一、第二名,而第一名正是国产仙侠独立游戏《鬼谷八荒》;就在Steam更新热销榜的后一天,TapTap也公布了游戏预约榜单,《了不起的修仙模拟器》拿下安卓、iOS双平台的预约冠军,两款仙侠独立游戏都隐隐呈现出要超越“三剑”的趋势。

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