这儿的一切你都会感到熟悉 《火影世界》评测
本作除了动画特效以及3D效果和火影的题材很难见到其他的亮点,如果你是卡牌老鸟,除了能体验到火影风味之外恐怕很难体验到别的新奇东西了,当然,新玩家们第一次体验卡牌游戏同时又是火影迷的话,那么本作还是不错的选择。11773评测室认为本作还算不错。
作为一款卡牌游戏,内购抽卡必然成为游戏中一定会出现的“经典选项”。不过好在开发商还算比较良心的了,三种级别的抽卡每隔一段时间就能免费抽取,但想要每个队员都有情缘加成对于普通玩家来说没有逆天的人品基本不行,好在前期的副本非常容易足够应付了,至于抢夺是否有实力,还是得看谁的腰包够鼓。
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火影世界电脑游戏网页设计
将信息完全填充到界面后,一个能让玩家觉得“能看懂”界面就诞生了。但这并不是结束,我们会进入实际体验阶段接着探寻界面是否“好用”,并对我们的交互方案进行进一步调整。下一章进入体验设计阶段类似策魂三国的游戏单机版,敬请期待。
常见的有好友上线提示,限时活动开始提醒,等级解锁功能提示等地方可用到。配合声效提醒,能起到更强的引导作用,比如《剑灵》好友上线时的提示语音和飘字提醒。
声效是UI界面上容易被忽视的体验。如果某个重要功能内部有变化,策划想玩家立即前去查看,可新增提醒功能,在主界面等位置新增UI。这种方式属于功能,但仍和界面体验相关所以也提下。
《哈利波特:魔法觉醒》中当前进行的主线任务(红框)会以漂浮和伸缩动画提示玩家注意,道具品质和背景的特效(蓝框)幅度相对较小,整个界面引导和装饰效果是偏平衡的
特效和动效的差异化利用动静对比,这类对比产生的引导效果比静态的色调和形状强烈得多。动效产生的引导效果更多体现在提示玩家哪里需要注意,而特效更多是提示玩家哪个界面元素可以交互,二者时常结合运用。
《王者荣耀》中对战和排位功能相似,都是特定玩法入口,赛事和冒险之旅相对不同则采用另一种形状,为了强调玩法入口采用了色调+形状+大小的区分方式
形状差异化或大小有别的强调一般是对信息相似性和视觉地位的展示。同类型但强调等级不同的功能一般形状相似但大小有别,如果功能差别很大(比如决策按钮和跳转按钮),则一般用形状差异表现。
如果仅是普通决策级别的强调,或者对玩家有利的行为,比如技能中的升级,福利中有奖励可领取,大多游戏会采用和UI主色调的对比色来凸显,或者同色调但明度上升了很多个级别。
所有需要玩家自主操作或策划有信息展示需求的界面或多或少都需要信息引导,比如技能装配界面的高亮按钮,商城界面的推荐和打折信息,首充界面中的充值按钮等。
信息引导是一种天然需求,玩家希望自然而然地知道怎样操作来达成界面目的,而不是需要停留思索或者阅读冗长的建议。策划也希望通过信息引导提示玩家哪些地方需要特别注意,避免走弯路,比如剧情关键信息,道具的价值感知等。
信息引导是一种通过对信息进行包装修饰暗示玩家做出特定行为的弱引导。比如按钮上的流光特效,红点,动效,关键文字的特殊字色等。信息引导的程度不像引导功能一样强烈,但它同样有助于玩家达到界面目的,或引导玩家按照策划的想法来操作。
如果不好把我完备的边界,那我建议反馈可以多做也尽量不要少做,毕竟啰嗦可以删减,但反馈缺失或不准确会直接让玩家迷惑,导致流失。
合理的方案:弹出专用界面“缺少n个材料A,无法强化,您可以在以下途径获得”,玩家点击各个途径可跳转不同界面。(说清楚了状况,也给了所有解决方案)
及格的方案:弹出确认框“缺少n个材料A,无法强化,是否前往购买?”(说清楚了状况,也给了解决方案,但解决方案比较单一,特定情况下可用)
有些策划能考虑到功能信息的各个状态,信息本身阐述也清楚,但提供信息不对或不全。为保证信息完备性,系统策划需要给予玩家最清晰的阐述和解决方案。
信息之间没有强烈的逻辑联系,甚至属于不同功能,但它们都为达到某个界面目的而存在,这类信息只有对玩家的优先级差异。处理上需要散布留白,间隔,如果界面空旷,这类信息之间还不一定要靠近,如果基于界面空间考虑要靠近,那也需要有足够留白来区分彼此独立性。
道具左侧图标是主体,右侧是主体属性的说明,二者是补充关系采用左右相邻更适合展示。不过这里把图标和道具名称顶端对齐下逻辑关系会更明确
信息之间若存在推导,解释,补充等逻辑先后关系,那么就会天然存在阅读顺序。纯信息展示采用上下和左右相邻效果更好,如果是交互元件,则只推荐上下相邻,因为对顺序的理解上垂直关系比水平关系明显得多。
《DNF》手游中,装备槽位分布在角色立绘周围,被蓝色圆形背景包裹住,表现出装备槽位对主角的从属关系。此部分也是对格式塔理论的生动应用
根据格式塔原理的“接近”原则,靠近的信息能创造关联,间隔留白的信息能体现差异。有逻辑关联的信息会摆放在一起,各自独立的信息视觉上远离。
以上分类只是粗略统计需要特别注意的信息时机,实际上具体信息需要具体分析,我的目的是希望大家在投放界面信息时考虑好信息什么时机出现对改善玩家体验最好,或者启发大家在不同时机下思考应该投放怎样的信息。
比如玩家战力值低于推荐值仍要挑战副本;考验操作的副本中开启自动战斗;MOBA类游戏中使用了对某角色没有收益的符文等情况下,系统都会主动提示让玩家确认风险。
此类消息是为了防止玩家出现不必要失误而系统主动告知玩家的提示信息。出现在玩家可做出不合理行为之后,视情况常驻或持续有限时间。
形式上比较多变,比如《火影忍者》中分享界面告诉玩家分享有奖励的固定气泡框提示,在界面上展示一段时间后今日不再提示。还有玩家在触发某个潜在的教学节点时,信息自动弹出,玩家查看后消失。
比如宝石系统中“如果部位没有穿戴装备则不生效宝石属性”这个规则,就必须时刻让玩家清楚,如果做成临时显示,玩家一旦忘记就会对系统体验产生不利影响,所以推荐常态显示。
随着游戏时间和功能状态不同,玩家对信息出现时机的需求均有不同。比如某些简单的界面操作提示,玩家学会后便不再需要,若该信息持续显示则不利于界面保持适中的信息量。不同类型信息最佳显示时期分类如下:
但系统需要帮忙把控好度——适当包装,分清重点。和游戏内容设计相同,做减法很多时候好过做加法。文案想要每个信息都富有文化内涵,或UI想让每个界面都让人印象深刻是不现实也不科学的。人的认知规律决定了感知体验张弛有度,和游戏核心内容相关的信息和界面包装一下无妨,但偏功能类的信息,玩家的预期就是快速获得信息达到目的,这时候给玩家呈现精良的包装,既耗费资源也达不到效果。
这时般会让文案和UI美术接手包装,文案会将信息通过剧情世界观等展现出来,UI会尽力提升美观度。如果是IP产品,甚至会以牺牲可读性或易学性为代价来封装信息。
另外信息需要合适的UI载体,不同UI面板上展示的同样信息含义轻重有别。比如同样是获得道具提示,悬浮框就比单独获得界面更轻量操作步骤更少,但玩家获得感奖励感更低。两种方案适用不同环境,并无直接优劣之分。
同样的信息本身可以是图片,文字,视频,音频等表现形式。比如“角色释放技能A的时候可以同时释放技能B”这条战斗技巧提示,可以直接用文字展示,也可以图文,或者视频方式展示出来。
这两类状态看似普通,其实很值得策划考虑。玩家在特定情况下是需要静态信息的还是动态的,动态信息又在什么时候会改变成另一种样子。
承接上一步,最终挑选出的信息根据时间和游戏进程不同,会产生信息变动,我们需列出信息所有状态,确保每一条信息的表述都是完整的。下面为信息常见的状态。
再次强调,重要度分类是基于想要达成的目标来分类。比如某个玩法需要玩家对关卡内某个BOSS进行阵容调整,那么界面上BOSS角色的形象,技能,属性等信息就会抬升至必要信息。如果玩法只是日常资源向,则BOSS相关为无用信息。这个目标如果不清楚,可参见第一章:核心设计。
和界面主题无关,对实现界面目标没有帮助,或者有关但此信息已被其他信息所传达,构成了完全的重复信息。此类信息只要认真分析一般都可分辨出来。
和界面主题相关,玩家需求不够明显或者使用频率低的信息。比如限时玩法界面中,玩法背景预览,玩法剧情介绍,兑换商城/快捷购买等配套小功能等。
(2)普通显示:有些信息重要不可隐藏,属于玩家看一遍就能记住的一次性信息。比如只有穿戴装备,对应部位槽位宝石才会生效的提醒文字,还比如通行证界面活动截止时间等。
必要信息一般如下处理(1)突出显示:常见为塑造差异(颜色/特效/形状等);提升占比(面积大小/层级先后);调整位置(放在视觉中心处或偏中间等非视觉边缘位置)。
和界面主题强相关,且其存在与否会对玩家界面操作行为产生直接关系的信息。比如一个限时玩法界面中,玩法名称和有效期限,参与入口和限制条件,奖励预览等是必要信息。
信息是玩家体验界面(查看和交互)的最终对象,也是左右界面体验的关键。此阶段需要挑选中最终呈现在面板上的所有信息。不同类型系统信息形式千奇百怪,但都可基于想要达成的界面目标,按重要性分为:必要信息;补充信息;无用信息。
另外,简约也不是达到控制信息量的唯一方法,只要让玩家在面对纷繁复杂信息时仍然可以保持条理,知道该如何处理也有意愿去处理更多信息就行。
(2)单个界面信息过简(不需要大脑额外思考处理)会导致界面体验沉闷单调,将部分必要信息和补充信息添加进来,建立界面逻辑即可。
《王者荣耀》技能介绍中的关键信息需要玩家点击技能图标查看,为了方便切换显示将技能详情界面层级与当前界面平级,覆盖了其他层级的信息和操作,给关键信息的展示留出足够空间
要达成简约目的而避免简陋,解决以上两个问题,我的参考方案如下(1)如果关键信息量比较大,我们在不删减的情况下尽可能分批投放,让复杂信息显示在位置比较大的次级界面。
没错市面上大家推崇简约有力的界面,但简约≠简陋。简约是将大量集中的信息量进行分批投放到每个界面,使玩家每次能处理合理的信息量。简陋则是删减/简化关键信息从而牺牲游戏体验,让玩家更加困惑。简陋的界面上信息太少也会导致界面资源浪费,信息全被折叠隐藏时玩家想找到目标信息就需要花费更多步骤。
不少策划和UI都崇尚“简约”这个理念,但这里需特别提到一个误区:执着于对信息做减法。具体表现为:(1)对关键信息进行删减或者隐藏(2)使每个界面信息量尽可能少。
《神武4》中此界面界面层级为4,有三级页签,其中二三级页签中的每组信息中独立个体都是6个。加上界面层级没有做明显的视觉分层,导致此界面已经是比较累赘,无法再添加更多信息了
单个界面层级≤4+单组视觉元素数量≤6+良好的界面结构和视觉分层,是目前个人推荐的信息量方案。但这个并不绝对,只要能把控好界面易学性,完全可以塞下更多视觉元素,具体问题具体分析,各个项目制定的信息量范围也不会相同。
所以如果没有其他视觉因素情况下,如果界面中仅仅只有独立视觉个体,6×5或者5×6已经是极限了,6×6会让玩家一时难以将独立个体进行视觉分组。
有些人可能会疑惑文字类的三国单机游戏,这个例子中角色槽位数量是6×2(水平×垂直),也不是6个呀?因为如果水平和垂直方向上独立视觉个体排列位置都比较紧密,那么玩家会倾向将数量较多的方向看做是一组。玩家一眼能看出水平方向个体是6,垂直是2,辨识速度还是比较快的。
除层级外,玩家感知上每一组相似的信息中,需要独立处理的对象极限是6个。这里根据格式塔的相似和接近原理,类似框架的独立个体会被视作一个整体,称为一组相似信息。而这个整体内独立个体一般6个以内为最优解。这是因为人类一眼能辨识的个数是5或者6,因此很多游戏不断迭代后,会将同一组数据中个体限制在6个及以内。
依据自己经验,信息接受量和结构设计强相关,界面层级越清晰,玩家能接受的信息越多。目前主流玩家推荐接受的单个界面层级为3,即除界面本身外,另外包含1个一级和1个二级页签。如果界面层级表现方式合理,单个界面层级最高可为4,也就是包含一级二级三级页签。
以我的经验来看,整体界面的信息量存在一个合理范围,大于此范围信息爆铺严重,降低玩家阅读意愿,小于此范围信息过于分散或不全,同样影响界面交互体验。想要制定合理信息总量范围,可通过对界面层级的优化和视觉元素数量的控制来完成。
游戏内部如果应用了某个理念(比如目标在左,执行在右之类),那么在做其他任何界面时最好都应用这个规则。玩家在学习了一次后就能固化印象,如果能一直强化这种印象便能极大减少玩家的认知成本。
除了刚接触游戏的一小撮用户,有同类游戏经验的玩家会对市面既存的交互方式感到熟悉,这属于市场天然带来的教育结果。如果项目存在同类标杆产品,做的系统类似,且找不到比他更好的解决方案时(改善不明显也算),则可参考对方交互做法,减少玩家不必要的学习过程。
现实生活中每人都拥有一定的社会生活经验,如果能将一个系统的运作包装成日常熟悉的道具使用形式/自然现象,那么玩家直接利用记忆即可快速掌握界面要点,无需额外学习,这也是种传统可行的方法。
玩家在面对日常生活中熟悉的事物时,即使不完整大脑也会脑补出剩余的样子,并仍将此事物当作一个整体形象感知。但需注意如果局部形象过于陌生或简略,则不会产生整体联想。游戏中一般在展示较大主题,凸显某个重要的信息时会用到。特别注意:留白的部分成为负形闭合,也能被感知。
界面中空间接近的视觉元素,大脑会视作一个整体,从而削弱视觉元素个体特征的感知。游戏中角色阵容,按钮矩阵等经常用到,可以让玩家一眼区分界面结构。
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