好玩的武侠网游有哪些 2024最好玩的武侠端游排行榜
游戏介绍:《一梦江湖》是一款武侠游戏巅峰之作,简单的操作模式和丰富的江湖世界让玩家们沉浸其中。游戏独具特色的捏脸系统让您可以随心所欲地打造自己喜爱的角色,探索游戏中的各种场景,去体验那美轮美奂的武侠江湖。
当然,国内好玩的游戏从来不缺,但是不管玩什么类型的游戏,却是不停的在升等级,升战力,升属性,抽卡养成等,总有一种被游戏商杀熟的感觉,其实很多普通玩家都不知国内70%的游戏内都是充斥着内部玩家,这类账号都是属性提,战力提,礼包提,各种数值提,所以你怎么玩?这也是为什么“游戏豹”这个内部网立占鲜有人知的原因,毕竟打破信息差不是人人都能做到的!
非回合制武侠网页游戏推荐
剑网3对新人特别的关照,主要表现在,老玩家带新人有奖励;新玩家有共战BUFF,打副本不会被嫌弃……或许三国招募武将网页游戏,正因为官方的引导,再加上剑网3女玩家比较多,所以对新人特别的友好。毕竟,在耐心方面,男玩家肯定比不上女玩家的。
一般来说,MMORPG网游都不太公平,氪金玩家可以轻松碾压平民玩家,甚至还能一个打一群。因此,以前很多武侠网游频频传出有玩家氪金数百万的消息。而在剑网3中,游戏商城并不售卖提升实力的道具,氪金也只能从玩家手中购买。而且差距并不是很大,插6和插8的装备分数只差了1.8%左右,只要操作够好,平民玩家也能吊打拿橙武的氪金土豪。
PVE有几十种不同难度的副本,有些可以刷出稀有坐骑,有些掉落稀有挂件,更有打造橙武的必备材料——玄晶,而这些,都能让参与挑战的玩家兴奋不已,因为掉落的物品越稀有,其价值就越高,玩家获得的工资也就越多。因此,PVE玩家一般都比较富有,在不做橙武的前提下,自给自足完全没有问题。
剑网3的PVP有数百人团战的阵营攻防,有小规模的阵营战场,有竞技性强的竞技场,如2V2、3V3以及5V5,更有如今比较流行的吃鸡玩法……总而言之, 在剑网3中,你能体验到各种PK带来的快感。而且,PVP装备只需要每天做日常任务就能兑换,没有什么难度。
答案是肯定的,那就是西山居旗下的剑网3,作为一款运营12年依然保持超高人气的武侠网游,剑网3除了点卡需要花钱之外,所需装备都可以游戏中获取,甚至会挣钱的玩家连点卡都可以用游戏币购买,真正的不花钱也能轻松毕业。
如今,国内的网游可谓五花八门,几乎各种类型都有。然而,在众多的网游中,有一个特殊的类型——武侠网游,备受国内玩家喜爱。因为很多玩家都有一个江湖梦,希望在游戏中体验一把大侠风范。
40407原创攻略:体验传奇 盘点那些武侠奇幻设定的网页游戏
仙侠是一个热门话题,修仙的奇幻色彩中加入侠义元素又是一种怎样的光景?在大黑《莽荒纪》中玩家扮演了的是穿越到到架空的莽荒世界的人类生灵,想要德承大道的玩家在主角的指引下修习功法,通过一次次突破境界和心魔的挑战提升自身实力,期间玩家所属正义阵营要面临来自各方的挑战。
穿越和武侠是小说中最长出现的题材,大黑《万世》在武侠题材游戏中加入穿越元素,让玩家不仅能穿越一部小说中的世界,还因为游戏的平行空间理论玩转各个武侠小说中的江湖武林。游戏中还加入了奇幻的转生元素,让玩家不再受到等级和先天限制,通过后天的努力提升自身根骨。
“游戏基础知识”这个大选题至此就暂时告一段落了。 从2019年3月的《游戏基础知识——法术与神术》到2021年5月的本篇,感谢各位读者们一路上的陪伴,也希望这一系列选题能够给从业者朋友们一定的启发和参考。 原本一些计划好的选题短时间内就不更新了,大致有以下的这几个: “监狱”场景的设计手法 “医院”场景的设计手法 “贤者”角色的设计手法 虚拟国度社会环境的设计手法 以后有空的话可能会把坑填上吧。 这个系列的行文比较枯燥无趣,举出的例子可能并不全是各位心中的最佳作品,一部分观点和结论主观性也比较强,其中必然也会有各位并不赞同的部分,在此希望能够得到各位的谅解。 最后,祝各位读者在今后的生活和工作中一切顺利,也祝我们所热爱的游戏行业以后越来越好。
当然,最重要的一点,还是应该提升自己游戏产品的品质,让它自身标志性的,“名片式”的模块足够耀眼,并且在同品类的常规模块上不会逊色太多。比如《彩虹六号》的特别之处就是“基于信息的第一人称战术射击游戏”,它在“信息收集”和“战术配合”这两个标志性模块上都做到了同品类游戏里的一流,而在“射击手感”和“音效”等方面的设计上也并没有怠慢,所以《彩虹六号》虽然没有得到“现象级”的市场反响,但也在自己所属的品类里确立了地位。
第四,在游戏里借角色之口进行“比较明确的暗示”,让玩家自行和以前的“游戏记忆”进行切割。比如一部比较老的动画片《鲨鱼侠》就采用了这样的手法——同样是4名主角,同样产生了基因变异,同样有一个秘密基地……这一切都在早期勾起了观众们对另一部经典动画《忍者龟》的回忆……不过动画的制作方在正片中借角色之口说“没人喜欢吃披萨那种食物,我们最爱的是汉堡”,这句话实际上就是明确暗示观众将该作与《忍者龟》进行切割,因为“披萨”是神龟们最喜欢吃的食物,在这里很显然就是对作品的象征,当然这也完全不会对其他观众产生影响,在他们看来这就是一句表达自身饮食习惯的台词而已。
“借鉴”在很多时候是一种正确的选择,因为制作组从其它产品里“借鉴”的必然是过去曾经给玩家们留下过良好游戏体验的部分,例如上文提到过《杀手13》就属于“卡通渲染和射击游戏结合”的早期教科书;《大航海时代2》则是拥有简单易懂的UI界面,在经过美术翻新之后完全可以直接用到当今的航海主题手机游戏里。而参考目标玩家的年龄层次去对之前的产品进行适当的“借鉴”可以有效防止舆论出现大规模的反弹,小规模的不利舆论很多游戏公司处理起来已经得心应手,在此就不做赘述了。
对于游戏制作者来说,我个人认为还是应该保守一点,不要主观地认为“自己的作品对于玩家来说一定会是一个惊喜”,那些“大改动”的部分一定要在早期宣发阶段就提前公布,这应该比DEMO甚至“垂直切片”公布的时间更早,因为如果玩家是通过DEMO或者公开的“垂直切片”知晓了产品比起前作有了超出自己预期太多的改动,那还是不可避免地会失望。这一点做得比较好的就是《生化危机7》,因为在产品早期的宣传中就已经很明白地告诉玩家们,该作并不会和之前的所谓“主线故事”有那么强的关联性,并且让游戏基调重新回到“恐怖氛围的营造”上,后来《生化危机7》在正式上市以后,口碑良好,并没有出现太多反弹。
第二,在产品未正式上市的宣发阶段提前告知玩家改动的幅度会有多大,让玩家能有一定心理准备。在很多年前我就认为,玩家喜欢的并不是“纯粹的惊喜”,他们更喜欢“在有一定心理准备时迎接可预测的奖励”。举个例子,张三受到邀请从盒子里抽取一张卡片,第一种情况是他完全不知道卡片是什么类型的,上面会有什么图案,抽出来又有什么作用(实际是盒子里放了一副扑克牌,如果抽到红心Q则可以换一箱肥皂);另一种情况是,主持人提前告诉张三,盒子里放的是一副扑克牌,如果他能够抽到红心Q那么就可以得到一箱肥皂,抽到别的则不会有任何奖励,前者就属于“纯粹的惊喜”,后者属于“可预测的奖励”。
有时候制作组一方面并不希望从其他地方“借鉴”太多的东西(原因可能是多样的,比如高还原度的“借鉴”需要花费太多资金;或者是对自己的产品有自信,认为可以扭转玩家的品味等等),另一方面又需要面对来自“记忆对比”对游戏体验产生的“干扰”……可能还会有很多别的因素,不过总的来说,基本没有谁会希望自己的产品活在另一款产品的“阴影之下”。
从上面的例子我们可以看到,“非游戏经历”并不一定是玩家们的真实经历,当他们在影视、动漫、小说等载体上看到相关的描述之后,便会产生这种“经历”或者说“记忆”,制作组需要去满足的是“玩家的想象”,而非“严格地遵循事实”,比如大多数玩家都希望自己扮演的参加二战的士兵应该有足够强的单兵作战能力,再难以攻克的军事设施只需要靠自己率领的小分队就可以轻松拿下,所以在进行设计的时候就不能把“爆炸声对人物听觉的影响”、“目睹战友倒下后人物的心理波动”、“饥饿和寒冷导致的疲惫和痛苦”等负面的内容表现出来(比如听到爆炸声之后,将会受到“静音”惩罚来表现“爆炸影响听觉”),除非产品的核心特色就是“真实还原”。
第四,游戏与“非游戏经历”的记忆对比。“记忆对比”的参考物除了可以是玩家之前玩过的游戏之外,也可以是一些非游戏的经历或物件。玩家在接触到游戏之前同样会产生“希望游戏将某种经历或物件进行还原”的期望,如果期望没有被满足可能会主观认为“游戏体验不好”。
第三,不同品类游戏之间相似内容的对比。即便是品类不同的游戏,只要它们之间存在相似的模块,也会引起玩家的“记忆对比”。比如《荒野大镖客2》的玩家在游戏里进行“钓鱼”这项活动的时候,会将其和自己之前玩过的《钓鱼模拟世界》进行对比;不同品类的手机游戏(比如放置类和动作类)之间玩家也会把相同、相似的模块拿来进行对比,最典型的例子就是“对比两款手游卡池的良心程度”;《死亡空间》和《APEX英雄》这两款产品则是被大多数玩家当成了3D游戏UI和HUD设计的标杆产品,因为它们确实做到了把UI和HUD设计得便利且美观。
其次,玩家也会对游戏中那些关键的共同部分进行“记忆对比”,例如《盐和避难所》和《空洞骑士》这两款产品都属于“难度较高的横版动作游戏”,玩家在进行体验的时候便会将两者的“战斗系统”、“陷阱设计”等部分进行对比,得出“哪一款游戏体验更好”的结论。而对于那些关键程度较低的部分,玩家产生的“记忆对比”会少一点,比如“音乐”。
首先,那些游戏中独一无二“名片式”的部分会给玩家们留下最为深刻的记忆,他们很可能会把这一部分记忆提取出来和当前所玩的游戏进行对比,例如《辐射》系列充满讽刺和隐喻的剧情是其独特的部分,于是有的玩家在习惯了这种风格的剧情之后,再去体验《上古卷轴》便会认为“剧情故事缺乏足够的深度”,由此产生负面情绪,最终让自己错误地认为“游戏体验不好”。
第二,同品类游戏之间的对比。并非属于同一IP的游戏,但品类相同的话也会引发玩家产生“记忆对比”。这点我们在网络上看到的也比较多,比如有玩家会把《辐射4》和《上古卷轴5》进行对比(虽然前者是科幻背景,后者是魔幻背景);16年前《半条命2》(《半衰期2》)也经常会和《DOOM3》进行对比,毕竟这两款产品算是当年PC游戏的“画面标杆”;当然对于手机游戏来说,“同品类对比”依然普遍存在。
后来《英雄无敌5》的制作组在这方面就非常注意了,该作很明显更接近《英雄无敌3》,多个经典的种族和兵种悉数回归;保留了“捡宝箱的二选一环节”;技能和法术的体系也算是对3代的继承,“后勤术”、“鹰眼术”等图标也明显在向3代致敬;英雄虽然可以进行普通攻击,但强度并没有4代那么夸张,更多的还是使用法术和技能影响战局。正是因为“创新”的幅度不大(但是也有一些“微创新”三国杀推箱子是单机游戏吗,比如“行动值”的加入),再加上自身品质优秀,所以5代的负面评论要比4代少得多。
比较有名的例子就是《英雄无敌》这个系列了。作为被无数玩家奉为经典的《英雄无敌3》的续作,《英雄无敌4》在刚上市的时候受到了相当大的争议,单就“英雄真的能上战场砍人,而且成长起来战斗力还很强”这个设定就有很多人无法接受,结局就是《英雄无敌4》未能拯救走向衰亡的New World Computing,《魔法门》和《英雄无敌》也改为别家制作。
简单来说就是,当一款游戏产品本身具有较高品质,受到了玩家、业界以及媒体的高度赞许,成为了一座“里程碑”之后,可能会导致玩家对产品中有瑕疵的部分也产生认同,有人可能会说这是“晕轮效应”,但严格来说并不完全是,因为游戏作为一种需要玩家亲自进行体验和交互的产品,会让他们在过程中产生一些独特的操作或思维习惯,这些习惯可能会逐渐形成一种“舒适圈”,一旦在之后的产品中无法延续这些“习惯”,那么玩家基本上很难站在相对客观的角度去评价真实的“游戏体验”。
但是,除了这4点之外,实际上还有一点非常关键,但这即便通过面对面的访谈或者很详细的问卷调查也难以确定玩家的真实想法,同时如果根据访谈、问卷得到的结论莽撞地对后续产品进行调整,那么可能会产生灾难性的后果。 这点可以被称为“对续作创新内容的接受程度”,你也可以理解为“记忆滤镜对玩家的影响”。
玩家将会从多个角度进行体验和观察,最终得出以上的4种结论,比如《CSGO》相比《CS1.6》在“画面”这一维度是属于“进步”的;《三角洲3》相比《三角洲2》增加了可选武器的数量,还增加了队员的选择,这都属于“内容增加”。这4个结论可以非常直观地反映出玩家对一款产品“游戏体验”的评判,基本上偏差是不大的。
第一,同一系列游戏之间的记忆对比。这些游戏除了属于同一个大IP下以外,还应该有相同的类型,就像没人会拿《魔法门》和《魔法门:英雄无敌》做对比一样(前者是角色扮演游戏,后者是策略游戏)。
我个人的观点是,人的“期待”基本上是根据“记忆”来的,或者说“人在对事物产生期待的时候,必然会对自己之前的记忆进行参考”,如果没有相关记忆的话,那么“期待”也就无法产生,而“验证期待是否被产品满足”就是一个进行“记忆对比”的过程。这就是我认为的“记忆,游戏体验,游戏体验好坏评判”三者之间的关系。
反观《电影大亨》之所以在上市之后没有取得预想中的成就,原因很明显就是未能满足玩家期待——他们在游戏中的“自由度”相当有限,并不能具体到对NPC“演员”的表情和动作细节进行调整,也无法完全按照自己的想法去创作剧本,该作上市之前的宣传更是让玩家对它的期待到了一个原本没有的高度。
同样,《生化危机2重制版》的成功也属于是对“玩家期待的满足”,本身并没有特别惊艳的创新,真要说画面它也不是最顶级的,然而“情怀党老玩家”对《生化危机2》的美好印象却都被很好地继承了下来,比如小有改动但没有“伤筋动骨”的剧情,高辨识度且外形美观、精致的人物,“军大衣”、“火箭筒”等经典元素的再现,操作方式虽然和原汁原味的2代有较大区别,但却符合近年来第三人称视角游戏的一般操作习惯,所以基本没有太多公开说《重制版》游戏体验糟糕的言论。
专题: 反三国单机游戏 三国单机新游戏 纯三国单机游戏上一篇电脑上最大的网页游戏网站
下一篇一个网页网格飞行游戏下载