现在游戏事前登录开始,事前登录特典是种村有菜设计的服装,游戏的PV也公开了,PV内可以看到游戏的世界观介绍的文案,花人偶在游戏中穿着各式各样的小*子的样子。
「Alice Closet」是以不可思议的世界「wonderland/ワンダーランド」为游戏背景,在这个世界有着名为“花人偶/Alice”的存在,在游戏中为花人偶换装的一款游戏。
怎么做网页换装小游戏手机
快吧游戏盒子是不是不能用了DMM GAMES推出的新游戏企划「Alice Closet(アリスクローゼット)」(BROWSER / iOS / Android)开始事前登录。
本篇模拟H5合成海报换装类游戏,用户只需通过简单的点击选择,DIY自己的海报作品。这是基于
通过前几篇文章的案例介绍可以看到,基于SVG技术的图文具有超强互动性,内容输出上也极具创意的表达,相比于H5拥有较低的制作成本却同样展现出色的交互性。今天给大家带来的佳作是由「小编备用」开发的拟态h5换装游戏创意图文,以交付梅赛德斯—AMG《听说你很会“装”》为例。
选择游戏行业最初肯定有对游戏的热爱,甚至觉得自己与众不同特别酷眩。那天在楼下吃饭,发现面馆里其他人大多在聊游戏策划的内容,又觉得自己甚是普通。眼高手低,连自己鄙视的成功商业游戏都没做出来,又怎么敢大言不惭说中国游戏行业不行。我仍然抱有想要做出自己喜欢玩的游戏的目标,现在却要沉下心去锻炼基础能力,也是为了养家糊口。
现在如愿以偿去了大公司打工,做起了手游,也是一个换皮项目。一时觉得有些好笑,不过我的能力远远达不到做原创游戏的程度,还是继续锻炼基础吧。
接下来便是立项,推翻,再立项,反复循环,有过不快,有过怀疑,现在那些细节早已忘记,唯一记得的是第一个玩家加群并且互动时激动的心情。后面便习以为常,觉得996难以忍受起来,觉得工资实在太低,觉得没有什么进步空间……一系列的原因终于下定决心离职了。
曝光多,易形成爆款。适合超休闲,恶搞,单一玩法,有话题度魔性小游戏。可以考虑实时热点结合成熟休闲游戏(拥挤城市,贪吃蛇等),注重录屏转发率来打造爆款。(对不起我没有任何爆款经验)
说到我负责的那个小游戏,老板给我上了一课,关于沉没成本。上线后数据不好,调优无从下手。改一下配置表或新手引导,可能会垂死挣扎一下微有上升,后面又不行了。我做了一个方案,准备做一个大系统参与循环,预估需要一周的时间。老板找我谈话说到沉没成本,决定放弃这个项目。虽然很难过但我觉得说的也很有道理,有这个时间完全可以开始新的项目,如果一个半死不活的项目找不出确切问题所在,只能没有方向的出调优方案,可能壮士断腕直接放弃是最佳方案。毕竟小游戏开发短平快,多试错才能找到适合自己的前进方向。
不要追求完美,每个人对完美的定义不一样,自以为的完美可能漏洞百出。可能会纠结于某些表现觉得不太满意,可以等测试之后再调整,先验证大框架没问题再填充细节。比如预计最终目标时间600秒,人均广告10次,那demo版本需要达到什么样的数据,后续美术和程序优化会提升多少,增加系统完善玩法会增加多少,可能需要有个大概的预估。让玩家来交出答案,给出解决方案。
我独立负责的小游戏数据很惨。首先是开发时间超出预估,成本大幅增长。因为我会纠结于一些细节,金币掉落的动画也会和程序反复调整,现在想起来在demo阶段纠结掉落动画的我真是幼稚。还有就是一定要等到全部系统做完才上线。老板一再催促上线,我都以系统没做完数据不准而拒绝。后面全部系统做完了,数据不理想,却不知道从哪里调起。如果我们刚开始做一个看视频换衣服的简单系统,可以测一下美术风格;做完房间自由装扮就上线,可以测玩家对diy的热度;做完战斗掉落,可以测试玩家对点击玩法的兴趣……我们有太多可测的东西,可我一定要等到所有系统做完才上线,就面临一个困境:完全不知道从哪里着手调优。各个系统打点都很平庸,没有明确的劝退系统,但玩家就是不来,找不出哪里有问题,上线后每天上班都有些焦虑,因为不知道该干嘛。
不是目标用户不影响做小游戏,但关于游戏的审美和方向,在前期可能会出现一些问题。我们一个游戏系统环环相*,画风也比较可以,大家玩的时候觉得还不错。可上线之后数据不理想,分析打点后发现玩家对剧情不感兴趣,而剧情是我们的主要支撑系统。我们想当然的以为换装游戏和剧情游戏都是女性向,剧情主推,换装辅助没有任何问题,然而就在这里翻了车。从换装赛道转到了剧情赛道,对比起其他游戏,我们剧情很一般,人物只是立绘不会动,连配音也没有;而且,剧情游戏大多是手游,小游戏主推剧情的话,和自身定位会有一定冲突,极其碎片化的游戏时间,不太会静下心来一句一句看没有配音的文字。
沟通(参考)。口头交流不可取,但也不必太过古板,尤其是对小公司来讲。之前经常会出现策划美术对接的时候通过QQ交流,老板觉得就坐在旁边没必要这样。如果文档有什么不清楚或者任何其他问题,一些小的细节可以优先面对面交流沟通清楚(如果不担心甩锅的话)。
版本进度。不同于手游,立项之后,小游戏每天都有进度。因为六点下班(理论上),所以会要求程序在下午四点左右打一个版本,全体人员一起测试,有需要的话集中开会讨论调整方向,各职能存在问题。然后在晚上七点后开始修改或者调优。(这是按996的工作时间安排的)不过不管什么时间安排,定期打版本然后来跑是必要程序,不仅所有成员可以了解当前进度,查看工作成果,也利于及时调优。
项目时间。明确demo,上线版本,运营对接等版本的完成时间,允许拖延但必须要有原因,视阶段做不同的开发重点。下一版本的时间可以根据这一版本的完成时间做细微调整;有了时间之后,会更有目标,计划分配也会比较容易;
晨会。不同于大公司冗余的开会,晨会主要目的是让项目成员了解当前其他人在做的事情,项目当前的进度,自己应做的事情。一般是站立开会来节省时间,需要成员每人发言,总时间控制在十五分钟内。(老板经常刹不住车说快一个多小时,控制自己的表达欲,可以发散思维但不要在晨会,晨会只用来解决所有人需要参与了解的问题,其他问题可以找相应负责人私聊)
快速开发不等于混乱,没有完成时间,没有系统分配的项目只能说是没想清楚。当然对我来讲最重要的影响是没法甩锅,美术和程序都可以说策划没提这个功能(当然确实也没提)。关于第一个项目,老板有一些方法,我觉得确实很有道理,在此分点说明:
开始我们实行快速开发,有的甚至没有系统文档,只是简单示意图和口头阐述。这样开发确实很快三国游戏单机儿童版下载,后面问题频出。甚至出现了没有文档程序已经做完了的情况(因为是换皮游戏,程序直接照搬那个功能写完了)。
小游戏公司一般规模较小,前期招人更要谨慎(这是废话,啥时候招人都要谨慎)。个人觉得如果有可以独当一面的主策主程主美的话(机会很小),其他成员招新人也未尝不可,起码没有老油条混日子的态度(还便宜)。公司成员通常需要身兼多职,没有特定的文案,系统,数值分类,倒是很适合新人成长,毕竟培养的新人也算宝贵财富(不跑路的话)。一个项目后人员磨合的基本差不多,可以更加明确自己团队的长处和短板,对后续招人有个大概规划。(当然也可能是我在胡扯,因为我是员工,站在老板角度上说的都只是猜测)
不知道成员互相不服会对老板产生什么影响。可能是因为自己比较慕强,所以从员工角度来看,就算公司再小,每个职能应该有一个对应的负责人,可以决定人员分配,完成时间,最终方案等。
本身就是一个创业团队,初创人员只有5个。两个美术,一个程序,两个策划。我们两个策划是员工,都是初次进入公司。虽然有现成的游戏照抄,但关于系统的具体细节,我和另外一个策划总是争执不休,互相不服。所以经常会出现我们两个对一个问题有不同看法,但争论到最后已经忘记问题本质,单纯是看对方不顺眼而已。这时候就需要老板出面,听双方看法,然后来拍板决定这个系统应该怎么做。
当时大家都很乐观,因为有成型的游戏照抄,我们只要做换皮就好了。没想到中间出了很多问题,时间有点久记得不太清,只能写部分踩过的坑了(所以应该养成写开发日志的习惯,时刻总结经验)
小游戏立项,应该优先分析自己团队的优势,明确什么自己能做什么不能做;确定好开发周期,尽量三个月以内全部完成,小游戏市场变换太快,超过三个月把握不住的;前面几个项目,尽量有成熟的,已知数据的游戏来参考,自己盲目立项很容易陷入否定重来再否定的循环。
这时候老板觉得苗头不对,果然是招了一个水货进来,于是火速再招了一个数值策划。后面几经探讨,选择了一个合成换装游戏来换皮。当时理由有以下几点:
去年三月开始到今年三月辞职,做了刚好一年的小游戏。参与了两款换装小游戏,自己做了一款换装小游戏。尝试过不同的平台,也经历了游戏测试不理想大改重新上线,有成功有失败,积累了一些微不足道的经验。如果不写下来的话,感觉一年时间碌碌无为。所以以流水账记录下来开发经验,抛砖引玉来改善自己不成熟的想法。
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