页游的前世今生,当年那些页游如今过得如何?
首先值得一提的是,手游虽然取得了很多惊人的成绩,但60%以上的手游都是制作粗糙,可玩性极低的;而像《纪念碑谷》《地狱边境》这样的单机手游,因为其类型独特,而没有与页游形成竞争。正是由于这一点,才让页游在受到手游的冲击之后还尚有部分生存的空间。
不过有意思的是,页游虽然已经逐渐远离公众的视野,但是却一直存在着,而且不少页游还意外地很长寿。通常情况下,一款手游的寿命在三到五年左右,之后就会被更新的同类型手游所替代。但是那些从09年一直留存到现在的页游,却很少被同类型的手机游戏所取代。
2017网页游戏市场分析
而与此同时,电脑配置今非昔比,无论是画面流畅度,还是贴图质量等,网络游戏显然能做得更好。而自页游诞生之初,它就给自己设定了个“上限”——网页难以适应发展迅速的游戏技术,因此失去了和各大网络游戏叫板的资本,玩家流失相当严重。
网页游戏在便捷程度上不及手游,在游戏内容上又很难与同时期的其他优秀网络游戏抗衡。虽然在这期间,《舰队collection》这款军舰拟人化的页游的出现电视盒子有体感游戏吗,以爆棚的人气为页游扳回了一城,但凭一己之力想要挽回衰败的页游市场,无疑是杯水车薪。
与此同时,网络游戏也迅速地发展了起来。由于网络游戏有大量的本地文件做支持,使得其画面、特效等方面,都远胜页游。客户端提供的即时性令网游能够轻松驾驭像《英雄联盟》这样考验反应能力(和网速)的游戏,网游还拥有着页游所难以触及的FPS类和3D动作类游戏,因此页游的生存空间进一步被挤占。
用户规模方面,随着网络渗透率的不断提高及智能机的快速普及,2018年,全球游戏用户将达到24亿人,同比增长7.6%。其中,亚太地区拥有全球半数以上的游戏玩家,约为12.34亿人,同比增长8.6%;拉美作为新兴市场,消费者信心正逐步恢复,游戏用户增长有望超出全球平均水平,达到9.5%。
与移动端相反的是,PC端及游戏机端收入所占份额不断下降,增速缓慢,其增速减缓的主要原因在于页游玩家向移动游戏持续的转移。2018年,页游端预计将继续负增长,同比下滑13.9%。
分类型来看,移动游戏(智能手机及平板电脑)成为最大的游戏细分市场,2018年将产生703亿美元的收入。这将是移动游戏首次占据全球游戏收入一半以上的份额,即51%。在移动游戏收入中,80%或564亿美元将来自智能手机游戏,平板电脑游戏将产生其余的139亿美元。
2018年,全球游戏市场规模预计将达到1379亿美元,同比增长13.3%。其中,受益于印度及东南亚新兴市场的兴起,亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,占全球总市场收入的51.8%,同比增长16.8%;北美作为成熟市场,也将保持10.0%增速,市场规模或达327亿美元。
从设备来看,iOS端游戏类APP要高于安卓端。数据显示,2017年,全球iOS端游戏类APP每用户平均收入达到2.1美元,而安卓端每用户平均收入1.8美元。尽管苹果用户群体较富裕,随着安卓端不断增加的用户数,安卓端收入增速同样较快,不容小视。2017年,韩国、美国、英国安卓端每用户平均收入便已超过iOS端。
从收入来源看,游戏类APP营收主要来自于广告,原生广告、提示广告及视频广告合计占到53%;其次是应用内购,占比同样较大,约为43%。
2017年,全球(除中国)游戏类APP收入已超过250亿美元,达到256.9亿美元,同比增长16.4%,增长迅速。其中,亚太地区依然贡献了最多收入,为iOS端和安卓端游戏类APP分别贡献了52.1%和49.2%的收入;其次是北美和欧洲,2017年游戏类APP收入分别达到81.3亿美元、37.6亿美元。
相比移动游戏的快速增长,PC端游戏近年来尽显颓势。2017年,网页端、下载/盒装电脑端游戏市场规模均出现缩水,分别下降9.3%、1.3%。游戏机端相对要好,但增长也低于移动游戏,2017年同比增速为3.6%,市场规模为335亿美元,占比31%。
分类型来看,得益于竞技类和沉浸式手游的发展、越来越多的智能手机用户以及日渐改善的移动基础设施和硬件,移动游戏市场发展迅猛,2017年市场规模达到461亿美元。其中,智能手机端游戏市场规模为353亿美元,占总的市场规模比重为32%,较上年提高了4个百分点;平板电脑端游戏市场规模为108亿美元,同比增长11.4%,占比10%。
具体国家来看,中国游戏市场以275.47亿美元的规模占据首位,在全球比重达到25.3%;美国游戏市场规模同样超过了200亿美元,排在第二;其他国家规模均在130亿美元以下,与中美两国相差甚远。另外,市场规模前十门槛18.75亿美元,前二十门槛为5.97亿美元。
分地区来看,由于中国市场的飞速发展,亚太地区仍占据着最大的份额,市场规模约为512亿美元,同比增长9.2%,占全球比重47%;其次是北美市场,市场规模270亿美元,同比增长4.0%,占比25%;欧洲、中东及非洲地区排在第三,所占比重与北美地区相差不远,约为24%。
近年来,全球游戏产业保持快速发展,市场规模持续扩张。2012年,全球游戏市场规模还仅为705.7亿美元;到2017年,全球游戏市场规模达到1089.0亿美元,同比增长7.8%,连续两年市场规模在1千亿美元以上。
2018年,全球游戏市场规模将达到1379亿美元的市场规模,较上一年同比增长13.3%。其中亚太地区得益于印度及东南亚新兴市场的快速发展,将持续成为增长最快的地区;分类型来看,移动游戏将首次占据全球游戏收入一半以上的市场份额。
网络游戏是不是变相**,害了多少青少年,害了多少中国家庭,又有多少人为之倾家荡产调整改善游戏产业并非一蹴而就,要结合政府、游戏开发商、消费者等多方面的力量进行整改协调,在游戏环境、消费模式、消费心态等方面实现宏观调控、微观自主有序引导,营造绿色积极的健康生活方式。
网络游戏消费总体来说是基于自身利益最大化原则的理性消费,但受不完善的政策法规、不良引导的网络游戏运营商、消费者不稳定情绪等多方面的影响下,消费者也会出现非理性消费的可能,其造成的恶劣影响消费者身心健康、网络游戏产业形象等方面都会造成一定危害。
影响网络游戏消费者消费的因素有诸如产品属性、社会文化、经济等外部因素,也有如消费体验、消费者动机等内部因素,不同因素相互作用影响者消费者的消费选择。
受益于近年来整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规模持续扩大,这既为我国经济发展注入一丝新鲜血液,又带来了新型的社会隐患
由于运营商引导不当、政策法规不完善、技术处理相对稚嫩、消费者情绪不稳定等因素,致使网络游戏成瘾及非理性购买网络游戏虚拟物品成为两类最为典型的非理性消费行为,若不进行及时矫正会对消费者身心造成极大的危害,同时为网络游戏产业形象带来负面影响。
网络游戏非理性消费者为了在网络游戏中最大限度的满足自己的预期动机,容易产生超出自身能力水平的消费冲动,从而偏离预期促成非理性消费。
网络游戏理性消费者选择网络游戏时,从自身预期效用考虑出发,基于自身利益最大化原则,首要选择能充分满足自我需求、刺激动机和认知水平的网络游戏,同时,注重其艺术性、内涵性、流畅性,不被运营商意愿左右,在自己能力范围内优先购买助力角色成长、提高角色能力、增强收益首屏的道具以满足成就动机,行有余力时,再购买宠物、坐骑等个性化装饰道具,实现更高维度的求异动机和体验动机。
理性行为以选择遵循“最大化原则”为重要特点,即每个独立人都是追求预期效用最大化的理性决策者,通过计算判断获得最大利益,面对具备不确定回报的具体选择,通过概率计算出期望值,从而抉择最佳选项。
互联网付费环境在不断形成,且我国经济稳健增长带给消费者乐观的消费态度,网络游戏作为高精神回馈产物容易吸引大批量消费者进行消费活动,运营商通过各种营销手段促使消费者形成惯性消费思维,促进游戏产业发展。
当前我国正处于社会快速转型发展时期,许多原有传统价值观念正经历着时代的考验,网络游戏作为新兴事物具备极强的新引力与创造力,从而进一步衍生为消费者某种层面的精神支柱。
消费者对网络游戏的需求与选择易受周围人群的影响,出于从众求同心理的原因,会更乐意选择与周身亲朋同款的网络游戏,以期获得情感共鸣和价值认同。
网络游戏作为具备隐匿性的虚拟世界,消费者在其中可以进行各种各样天马行空的想象、特立独行的尝试,展现与众不同的自己,满足异乎常人的欲望。
网络游戏通过虚拟社会衍生出的社交人际关系,致使消费者在游戏过程中潜意识投入现实生活中人际交往的感情,从而获得相应情感慰藉,满足社交需要。
网络游戏消费者对绚丽的游戏场景、优质的人物造型、震撼的视觉体验、极致的操作手感具有极高的要求,网络游戏通过超现实的画面质感、情景交融的音乐,令消费者体验到超过实物的通感体验,满足消费者对刺激的需求。
网络游戏中的游戏设计、过程、管理、运行的公平性直接影响消费者对游戏的价值认同,营造良好的“公平”氛围,是推动消费者消费的一大突破口。
网络游戏内容多种多样,针对不同性别、年龄、兴趣等分门别类,具有更新及时、花样反复、种类多样等特点,同时,游戏中注入的交互式个性化设计,极大满足了消费者的求异心理,成为网络游戏区别于其他娱乐行业的核心竞争力。
网络游戏吸引消费者最显著的特征即在于摆脱时空限制,与多人联机进行实时交互,其装备交易、武器制作、全景实战等游戏内容不仅是娱乐更是生产与输出,从而极大提高了消费者粘性与忠诚度。
网络游戏消费者主要是以中低收入人群为主,与其年龄构成密不可分,与少量高收入玩家正好相反,这类群体于游戏中投入更多的时间而非金钱。
网络游戏消费者的职业以学生、上班族、个体和自由职业者为主,其普遍具有较多、完整且固定的游戏时间,是网络游戏潜在忠实消费用户。同时,不可忽视职业玩家的作用,这类群体拥有更为灵活整块的游戏时间并具备较高能力的消费水平,是网络游戏收入的一大资金保障。
网络游戏消费者以男性为主,男性用户数量远远多于女性用户。但随着近年手机网络游戏的快速发展,针对女性设计的游戏层出不穷,网络游戏女性消费者数量显著提升。性别造成的价值观、消费观的差异,致使男性消费者中的非理性消费比例上升。
游戏产业带动电信、IT行业增长产值远超自身产值,具有极高的带动效应,通过与其他相关产业的高度关联、紧密联系推动自身产业快速升级发展。
随着国内游戏市场逐渐成熟,市场竞争日益激烈,越来越多的企业将目光转向海外,积极开拓海外市场并取得一系列突破。同时,经过多年的快速发展,我国游戏行业发展成熟度不断提高,游戏行业企业规模迅速扩大,游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力得到了显著提升。
我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来,网络游戏各细分市场发展逐渐明朗,移动游戏市场继续保持高速增长,客户端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持稳定。各细分市场的市场份额如下图所示:
受益于近年来整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人,到了 2017 年我国游戏用户规模增长至 5.83 亿人小米盒子3c玩体感游戏6,复合增长率达 27.17%。
随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网络游戏发展势头迅猛,且日益成为消费者市场不可忽视的一部分。从 2011 年开始至今,网络游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长并成为中国互联网当之无愧的支柱核心产业之一。在推动经济发展、带来娱乐享受的同时,网络游戏的弊端与危害也不可忽视,随着消费者逐步年轻化和非理性化,网络游戏流行程度与消费者沉溺程度也成正比节节攀升,为现实社会带来诸多消极影响。因此,理清影响网络游戏消费者行为的内外部因素,分析其行为表现生理心理依据,正确引导其理性消费,促进网络游戏健康发展是维护社会和谐稳定刻不容缓的一步。
37游戏联袂网易游戏,《镇魔曲网页版》能否重拾页游市场信心?
37游戏在中国页游市场的领军者地位无可撼动。根据《2017年度网页游戏数据报告》提供的数据来看,2017年页游运营平台排名前三的平台分别为37游戏、360游戏和搜狗游戏,前三平台开服总数71494组,占榜单开服总开服数44.9%,37游戏以27887组遥遥领先其他平台;开服前十平台收入监测数据上,37游戏在流水收益方面遥遥领先其他平台,本年度的流水前十平台榜单中,37游戏以逾23亿的流水收益蝉联冠军宝座,旗下精品主打游戏《传奇霸业》和《大天使之剑》吸金能力强劲。
在网易游戏值得信赖的技术支持和产品IP光环加持下,《镇魔曲网页版》已经有在2018年页游市场的一战之力;而需要强调的是,《镇魔曲网页版》由37游戏独代,而根据37游戏在页游市场的巨大优势来看,网易游戏与37游戏的联合可以理解为优势互补——前者的自研+后者的市场,双方优势积累能形成乘法效应,这不仅是为《镇魔曲网页版》竞争力的补强,从游戏IP改编页游产品来看,《镇魔曲网页版》的出现还有更加深远的意义。
值得一提的是《镇魔曲网页版》的画面。游戏画质从来都是决定游戏市场业绩的核心要素之一,而《镇魔曲网页版》延续了端游的优良画质,相比传统页游,游戏的画面表现力相当出众:相对于传统页游容易使人产生视觉疲劳的鲜艳绚丽,《镇魔曲网页版》的画面延续端游的沉稳、写实——其美术素材是以端游的质量标准跟储备量去筹备的。因此,这使得《镇魔曲网页版》游戏内的场景重合度更少,素材细致度更高,虽然也有些华丽特效,但在呈现效果上更为细腻。
专题: 单机三国曹游戏 女三国单机游戏 三国系单机游戏上一篇新装的电脑打不开游戏网页
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