三国演义网页游戏名字英文

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【真·三国无双】(日文名:しん・さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,欧美版英文名:Dynasty Warriors)是由日本KOEI公司发行的历史题材动作游戏系列,首作于2000年发行。 该游戏系列内容主要是让玩家选择操作一位三国时代的人物去进行历史中的著名战役,体验“一夫当关,万夫莫敌”以及在军队中“取敌将首级如探囊取物”般的通关过程。在系列作中都有难度选择模式,高难度下的普通士兵和武将都会大大加强,总体来说难度越高,玩家控制的武将在战场上的压制力就越小。

我就记得打出来一把胜宗刀,当时都没意识到是隐藏装备,后来玩了几遍都没打出来

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本作最大的遗憾,笔者个人认为就两点,其中第一点是当年没有中文版,不过这个已经随着后来的汉化解决了,模拟器跟FC祖国D卡已经完美汉化了都。第二点遗憾之处在于D卡电池电量问题导致的掉档问题比较恶心,有时候用力拍一下卡带,钮扣电池都容易松动或者脱落,这直接就等于断电,没存档了。。。。。。以前打的进度就都丢了,这个超级恶心人,最终结果导致了我当年玩这游戏的时候,卡带统一轻拿轻放,生怕动作大点导致辛苦打出来的存档没了,那真是会叫人欲哭无泪的。后来甚至干脆就把D卡外壳都拆了,弄个透明胶将电池露出来的那一部分跟卡带基板粘上,以此来防止钮扣电池的意外脱落。这只能说现在的存档技术真的是超省事了,以前这根本就不可能做得到的。感谢科技的发展,与游戏技术的进步,所以早年存在的这些问题,现在也就真不是什么问题了。

这卡我现在还有,当年商场300+买的,换成现在能买个iphone

游戏中的隐藏装备可以说是十分多的,无论是在野外探索,还是战斗对砍时bt狗游戏盒子官网下载苹果版,都有一定的概率从敌军武将身上爆出隐藏的装备,很多时候只要成功的将敌军某武将用计谋干掉或叛变,在战斗结束后就也有一定的几率从他身上获得他掉落的隐藏物品。当然了,越强力的高级装备,掉落率就越低,小时候那可真是肝到头晕眼花啊,那时候哪有什么模拟器加速功能跟SAVE/LOAD大法一说啊。。。。。。后来笔者玩模拟器中文版的时候,还专门特意去找了隐藏物品攻略,来了个全收集,算是完成了童年时的一个小小梦想。到现在笔者还记得本作最强隐藏装备青铜剑可以在曹操、曹丕、曹休、夏侯威、司马懿等人身上打出来,其他什么伏龙盾、李广弓、落雷斧之类的,则确实因为年头太久早就记不住了,忘了在谁身上才可以打出来了,汗。

小时候只玩过吞食天地3。fc上位数不多的中文游戏。

本作的画面在FC时代来说,算是非常出众的,但是放到现在来讲,确实就是一堆像素马赛克了。不过也并不是说本作的画面就完全不能看,而是看各位玩家兄弟怎么去看、从什么方面去看了。所有怀旧游戏统一的问题就是画面跟不上时代,但是为什么怀旧游戏还能经久不衰?这是因为其游戏性与那份怀旧复古的情怀,虽然现在4K游戏高清画面遍地走,但是并不一定能令你多印象深刻,反倒是一些童年时玩的经典老游戏,却能让你一辈子记忆深刻,这就是情怀。所以本作虽然画面确实有点不够看,可如果当成一款休闲游戏与怀旧游戏来玩的话,真的会让人非常享受的。而且本作人物造型全部采用了Q版卡通造型,蠢萌蠢萌的,简直可爱到爆炸好吧。笔者也只能说,这种造型设计本身真的就是非常讨喜的,让人想不喜欢都难。

现在都出Fc版了。吞食孔明传。

本作当时在国内基本都是D卡,价格不菲的同时,还没有中文版。笔者小时候玩这款游戏的时候,面对着满屏日文真的挺郁闷的,指令基本全是靠猜跟不停总结,最后竟然也磕磕碰碰的通关了,至今这盘D卡笔者还收藏保存着,图上这张照片就是实拍,全当自己一个童年FC游戏时代的纪念品了。现在这款游戏早就有完全汉化版了,笔者后来也是又找来中文版,玩通关了很多次,可以说这款游戏早就成为玩家记忆中的不朽经典了。唯一的遗憾之处,可能就是为什么这游戏不是咱国产的了……

8位机最经典的RPG,木有之一

《吞食天地2诸葛孔明传》(英文名:TENCHI WO KURAU II SHOKATSU KOUMEI DEN)是由日本著名游戏厂商卡普空(CAPCOM)制作发行的一款三国题材的RPG角色扮演类游戏,本作发行于1991年4月5日,是任天堂FC红白机末期的一款非常优秀的经典游戏作品。其实这款游戏对于国内的大龄老玩家来说,真的一点都不陌生,可以说是很多人接触的第一款三国题材游戏了。当然,可能也有不少玩家是从日本南梦宫(NAMCO)制作的《三国志2霸王的大陆》才开始接触三国题材游戏的,不过按时间上来说,《三国志2霸王的大陆》是1992年6月10日才在任天堂FC红白机上发行的,自然也是要排在本作诸葛孔明传之后了。

不知道有没有人吃过“人心丹”

东汉末年分三国,烽火连天战不休。那是一个魏蜀吴三国鼎立的时期,也是一个群雄四起英雄辈出的年代,史称三国时期。三国时期的著名人物与事件故事,在国内可以说是家喻户晓、耳熟能详的级别了,当然这其中也有不少的桥段都是人为演义虚构的,不过这些都只能让三国的故事更加富有魅力。今天,笔者就给大家带来了一款非常经典的三国题材怀旧游戏,这款游戏相信也是很多国内老玩家接触的第一款三国题材游戏,可以说这款游戏充满了情怀并意义非凡,这款游戏的名字叫做《吞食天地2诸葛孔明传》。

最后司马懿那关太变态了。

随着国家的日益强盛,相信还会出现更多以中华文化为题材的海外游戏;而随着游戏厂商对中华文化的了解加深,也会有更多游戏可以避免重蹈《翡翠帝国》“有形无魂”的覆辙,为国内玩家献上更优秀的作品。

咱们的三国题材放在海外也是风靡一时,不少西方人都读过《三国演义》(英译《Romance of Three Kingdoms》,三个王国的罗曼史)

但这种歪曲与诋毁在华人英雄的标志——李小龙以及香港功夫片在好莱坞的风靡之后大为好转,想必读者们对此也很熟悉了,在此也不再赘述。但除去近代的文化输出之外,源远流长的古典中华文化中也有许多经典元素对西方游戏界有着深远影响:好比今天文章的主角《翡翠帝国》受到李安的奥斯卡获奖影片《卧虎藏龙》以及各类功夫武侠电影的启发之外,还对四大名著中的《水浒传》、《三国演义》、《西游记》各有借鉴,甚至《聊斋志异》、近代金庸大师的《鹿鼎记》等也在开发组心里占有一席之地。

“傅满洲”的名字明显neta清朝末代皇帝溥仪,在他之后的美国文化中则深深打下了对中国人的所谓“丑陋刻板”的形象,在各类文艺作品中亚洲人或华人不是作为一系列阴谋背后的野心家或疯子,就是为正派主角鞍前马后的小跟班。前者有漫威旗下漫画《钢铁侠》中主角的宿敌“满大人”:这位满大人在英文中直译就是“普通话”( Mandarin),常常把钢铁侠打得生活不能自理;后者比如《青蜂侠》中主角的跟班日本人加藤——李小龙和周杰伦都参演过这一角色。

而华人形象受到西方文化的“妖魔化”,早已不是什么秘密,熟悉美国电影史的读者想必对“傅满洲”这个美国影坛早期的中国人形象不会陌生:面黄肌瘦、獐面鼠须、带着两条倒竖长眉的秃头瘦高个。他身着满清官服,相貌阴险而猥琐;心灵邪恶,有着统治世界的野心;智力超群,拥有三个博士学位,更是语言学的天才。以他为主要反派的系列小说与电影于上个世纪初在美国、英国甚至整个西方世界都十分流行;而这种形象的流行也是因为所谓的“黄祸”理论:黄种人对于白种人来说是一种莫大的威胁。这种充斥明显种族色彩的理论之流行也催生了“傅满洲”的诞生:邪恶而强大,天才却不使用于“白人的正道”。

虽然《翡翠帝国》从游戏内容、系统、质量上来说无懈可击,但这种误解存在于游戏的各种方面,在此仅试举一例:游戏中的人物统统是细长的眯缝眼,这也是所谓的“亚洲人眼睛小”,同时对男女性NPC全是风尘仆仆的佃农形象。中华古典文化中男性的“剑眉星目”、“鼻如悬胆”,女性的“螓首蛾眉”、“美目盼兮”,在游戏中全部化作一条细长的眼缝。

但若换个角度来看,其实国内玩家对《翡翠帝国》并不买账并非只有盗版泛滥这一原因,其中更重要的一点在于游戏身上的那种西方社会对中华民族多年以来的误读与刻板印象,使得游戏本身成为了其中的一种缩影,也难怪国内玩家并不欣赏这款游戏。

这批正版《翡翠帝国》的销量有多么惨淡呢?虽然没有数据,但是甚至到十多年后的今年都能在杉果上买到从当年积压至今的正版盒装《翡翠帝国》,就能够说明一切。而在某种程度上想为中国玩家“献上一份大礼”或是纯粹做好针对中国市场筹划的BioWare自然也气歪了嘴,因爱生恨,之后的游戏再也不出官方中文——再对比现在的海外游戏只要加上一个简体中文便能获得不菲的销量,只能说:时也命也。

作为引入的大公司制作与它独特的武侠题材,中电博亚本对其抱有强烈的信心,强烈到遗忘了当时正是国内的游戏市场最为黑暗的时期:藏经阁、芝麻开门、超白金……这几个名字简直是当时正版代理商的梦魇。它们既是国内玩家的领路人,也是国内游戏市场的摧毁者——49元、69元、99元的游戏?谁会去买啊,街角影音店一片5块,装完还能换。正当中电博亚兴致勃勃地将正版《翡翠帝国》翻译、制作包装、压盘的时候,众多玩家已经将其通关并丢到一旁,甚至还要吐槽一句:“老外做的什么四不像啊!”

可以说,这场收购虽然延续了BioWare的生命,但也使得EA的敛财邪气进入了它的灵魂。于是在2008年,一个更加缺乏诚意的《翡翠帝国:特别版》诞生了:增加了一位可选角色,强化了一下AI,多了几个武术动作——那个时代放其他公司这就是个普通更新补丁!但《翡翠帝国:特别版》确实十分“特别”——它使得BioWare与中国玩家彻底决裂,再也不在游戏中添加中文。

虽说已经过去了两年,但《翡翠帝国》却仅仅添加了一些纹理,在视觉效果上近乎没有提升:两年前尚可称作中上的画面水准现在却已近乎落后于时代,只能说它正处于游戏机能突飞猛进的时代。仅仅达到及格线诚意的移植与两年的落差,使得BioWare在北美市场也没打赢这场翻身仗。多年的开发与移植加上疲软的销量,击垮了崩溃边缘的BioWare——于是在2007的10月,EA宣布以8亿5000万美元的价格全资收购BioWare,这一传奇公司的独立生涯就此宣告结束。

各种因素相加,使得《翡翠帝国》败走麦城,销量惨淡:刚发售还登上了XBOX4月游戏排行榜的第二名,两个月后直接跌出了榜单,甚至在发售一年后也仅仅售出38万份——上一作《旧共和国武士》一年都卖出超过100万份了。四年心血投入,换来这样的惨淡结果,BioWare自然不能接受,于是两年后的2007年,移植到PC的《翡翠帝国》出现在了玩家的视野。

虽然《翡翠帝国》刚一发售好评如潮,各大游戏媒体毫不吝啬地给出高分,甚至称其为“新世纪最伟大的RPG之一”,但却在玩家群中叫好不叫座:游戏质量虽然优秀,但却不足以让玩家专门为其去购置一台XBOX——当时PS2才是主机中的王者;而BioWare也是头一次发布主机独占游戏,同时又是全新的IP,它的老拥趸们大多数都还守着他们的PC呢;另外这次BioWare既没有选择它赖以成名的西方奇幻(龙与地下城),也没有使用之前大受欢迎的美国国民IP星球大战,而是选择了在美国玩家群体中相对小众的东方题材。

虽然BioWare在《翡翠帝国》的剧情决断方式上已经放上了自己当年的最拿手的系统,但这种只能二选一的方式还是让玩家少了一种游侠儿自在闯荡江湖的自由感。

笔者认为更为优秀的角色路线系统当属《永恒之柱》系列与《巫师3》:前者将阵营与声望分离,把玩家为主角塑造的性格与和NPC互动后产生的影响分为两种评判系统;后者则不拘泥于数值,而是将各种互动事件互相关联,环环相扣,NPC对主角的反应不仅仅基于主角“是谁”,更与主角“做过什么”相关,这也使得《巫师3》的互动更为自然与合理。比如《永恒之柱》里NPC会针对玩家的声望或好或坏做出不同的反应,玩家也可以利用自己所培养的角色性格解锁新的对话或互动项目。

似乎BioWare总是对这种二元对立性质的角色路线情有独钟,《翡翠帝国》的“开掌”与“握拳”、《旧共和国武士》系列的“光明”与“黑暗、《质量效应》系列的“叛逆”与“楷模”、《龙腾世纪》更是直截了当地就叫善良与邪恶了。从设定的角度这种做法也可以理解:将玩家的选择限制在两种之内,既可以将有限的设计资源在每种选择中填充更多的细节与内容,也可以采用两种最经典最有代表性的角色路线来增添玩家的代入感。BioWare唯二的例外只有与黑岛工作室合作的《博德之门》与《无冬之夜》,但这两个系列采用的是“D&D”龙与地下城的规则作为设计基础,因此使用的是规则中早已划定好的九种阵营。

《翡翠帝国》中的人物性格声望系统也被当时RPG游戏中流行的善恶二元论所限制,非黑即白的系统设定,使得玩家只能在行侠仗义的圣母大侠与唯我独尊一切以利益出发的恶人中二选一,而所谓的“开掌”路线与“握拳”路线也与BioWare上一款作品《旧共和国武士》相差无几,只不过后者表现为是沐浴在善良的原力光明面或堕落到邪恶的原力黑暗面而已;而将这系统更为深入挖掘的是发行时间相差无几的《神鬼寓言》系列,它将“karma”(因果/业)作为衡量数值的名称,但最为经典是玩家在游戏中的路线选择会在主角的外表上显现出来——神情、身形、宠物、皮肤、发型各不相同,这也为众多玩家所称道。

“得其行未得其神”或许是对《翡翠帝国》在表达武侠文化方面最贴切的评价:动作、招式都作得像模像样,甚至甩国产十条街,但却因为外国开发者的文化隔阂而让游戏在国人眼里显得啼笑皆非。最贴切的例子就好比《功夫熊猫》中的那个见鬼的“师父师父(Shi Fu Master)”,由中文拼音“师父”加上英语单词的“师父”,让玩家有种李逵碰上李鬼的山寨感。

除了本章开头的一拳轰出一条火龙打出地图炮的“悲惨烈焰”,还有用掌中喷出冰块或岩石远程打击的“寒冰尘”与“不灭之石”、平地掀起狂风并晕眩敌人的“大风暴”……更有甚者还有变身招式,玩家还能抛弃人类的肉体凡胎,变身包括蛤蟆怪、马头怪(或许是对马面的一种Neta)、翡翠魔像等各种妖魔鬼怪。一句题外话:西方奇幻中对各类魔像与傀儡情有独钟,而《炉石传说》中的“青玉魔像”其实在英语中是与这翡翠魔像是一样的。而游戏中的敌人又常常是一些“幽魂”、“不死魔怪”、“骷髅兵”这种典型西式奇幻中的怪物,在战斗中常常会使玩家出戏:说它“魔幻”吧,但整体风格又像是“仙侠”,说仙侠吧,各类怪物与法术又太过西方奇幻。这种中不中洋不洋的四不像风格,使得整个作品的实际游玩体验有如啤酒兑绿茶,难喝又伤胃。

但抛弃“白刃战”与“肉搏战”的部分,游戏中竟还有着法术可供使用——但与其说是中华本土法术或仙术,倒不如说只是换了皮的“西方魔法”:

“只见你含胸拔背、虚灵顶劲、沉肩架肘,一记弓步入地三寸——“轰”地一声,从这招马步冲拳里飞出一条火龙,把眼前的几个敌人烧成了滚地葫芦,地上出现一道人肉烧烤大餐。而就当你打算转身离开之时,地上尸体的骨骼脱离了血肉,化身不死骷髅又向你发起了攻击。”

而在后来的时光中,游戏业界也不乏模仿者:近有去年曾经闯进过Steam全球销量前五的多人动作RPG《赦免者》,但在武术动作的表现力与丰富程度上青出于蓝;远有国产网游《九阴真经》,它的战斗系统也与《翡翠帝国》相差不远,但“锤子剪刀布”式的相克关系要更为明显,这也让它少了许多深度。

这种将“以巧破力”表现得淋漓尽致的战斗系统,并没有像许多RPG中那样将激斗最后悄悄降格为比拼数值的“比大小”游戏,加上采用了动作捕捉技术,使得游戏中的肉搏战斗显得真实而不失行云流水的快感。

为了表现出武术与功夫在动作上的质感,BioWare没有沿用在《星球大战:旧共和国武士》的奥德赛引擎,而是开发了一款“无限”引擎来对游戏中更为丰富的动作元素适配。

虽是为了能够“在游戏内容的表达上更具有弹性”而采用了架空的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物服装都细心考据,各有原型。人流熙攘的客栈,庭院幽深的大宅,青灯古佛的寺庙,无一不打造得雕梁画栋,青砖黛瓦;这些优美包含国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但又于其中添加了明清时期的建筑特点。虽然从现在的眼光看来已经颇为过时,但在是十余年前也算是第一流的画面表现,加上精心打造的风景,至今仍有一种别样的美感。

都是人造语,《塞尔达传说》系列里的海拉尔文仅仅是把英语26个字母做了变形,但《翡翠帝国》的樊凡语则制作了超过2500个口语单词的樊凡语

而从研发人员的口中我们也得知,这种生造语为了表现出游戏中人物的“恭敬与优雅”,使发音更加软糯,听起来与蒙古语类似——虽然精神可嘉,但在我们中国人来看还真不如直接采用国内南方的方言三国网页游戏推荐免费版,不仅正宗,而且正所谓“吴侬软语”不是吗?

虽然美国国民神剧《星际迷航》的克林贡语以及奇幻巨著《魔戒》作者托尔金大师自创的精灵语都为观众所津津乐道,游戏业界中也有《塞尔达传说》的“海拉尔文”和《模拟人生》自创的“模拟语”珠玉在前。但,《翡翠帝国》中的 “樊凡语”包含了超过2500个单词,仍然是游戏业界中的一项纪录。BioWare专门邀请了它加拿大本部附近的阿尔伯特大学语言系学生Wolf Wikeley来协助开发。而拥有着语言学与音韵学双料博士头衔的Wolf Wikeley却是在面试时依靠着一口流利的克林贡语从竞争者中脱颖而出,或许这就是宅男之间的惺惺相惜吧。

而这么长时间的开发时间使得《翡翠帝国》拥有着相当饱满的世界观与配套文化,游戏主创们为了世界观的完善与自由,甚至在游戏中创造了一种架空语言供游戏中的角色使用!

《翡翠帝国》是BioWare倾注了最多心血的作品:首先,光是“诚意十足”已经无法形容BioWare开发《翡翠帝国》的专注与付出——无论是影响力和续作开发延续至今的《龙腾世纪》和《质量效应》,还是使用了其他IP与版权的《无冬之夜》、《旧共和国武士》,都无法在开发周期与投入程度上与《翡翠帝国》媲美。对于BioWare来说,它不仅是自己的第一个原创大IP,也是公司两位创始人的“梦想项目”(连代号都直截了当叫做梦想项目),用亲儿子来形容它并不为过。游戏本身长达4年的开发周期在BioWare所有的游戏中排名第二——第一是目前还“神龙见首不见尾”的《圣歌》(到18年它已经号称秘密开发6年了),甚至连BioWare最成功的作品《质量效应2》也仅仅开发了两年。

而在国内玩家眼里,BioWare却是一个大大的异类:在中国已经火箭式蹿升到全球第二大游戏市场的今天,BioWare却是少数几个“八国语言无中文”的犟驴厂商之一,大名鼎鼎的质量效应系列因此与中国玩家失之交臂,好在明年推出的新作《圣歌》将开始包含简体中文。这种异样的“坚持”似乎多少说明在BioWare眼里中国市场似乎无足轻重,但并不是这样,实际上在十几年前国内游戏市场尚在蒙昧未开之时,BioWare便已与国内玩家上演了一出出的爱恨情仇。

对于众多RPG爱好者来说,BioWare的大名绝对不会陌生:《博德之门》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《无冬之夜》、《星战:旧共和国武士》这一个个如雷贯耳的名字都是角色扮演领域王冠之上的一颗颗明珠。而在近年,虽然遭遇了《质量效应:仙女座》的恶评如潮让它在游戏市场上一败涂地而备受质疑,但却没有影响它在即将推出的《圣歌》上被青眼有加、受到万众玩家期待。

BioWare原本明明是最亲华的游戏厂商之一最好玩的三国 网页游戏,后来却变成“八国语言无中文”的代表,这其中爱恨情仇的始作俑者,恐怕得从这款游戏中寻觅踪迹。

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