2024年现在最流行的十大网游,你常玩的那款上榜了吗?
在玩法方面,《生死狙击2》保留了传统的团队竞技和爆破模式,这些深受玩家喜爱的玩法得到了传承。然而,为了适应当前市场趋势,研发团队还加入了一个独特的大逃杀模式,使得游戏体验更加丰富多样。此外,游戏中的战斗视角也得到了优化,玩家可以根据个人喜好调节第三人称视角,进一步提升游戏体验的真实感。
《生死狙击》最初是一款颇受欢迎的网页游戏,随着其独特的游戏玩法不断深化和扩展,研发团队很快推出了第二代独立端游。这款游戏的正式版本在2020年发布,采用了先进的物理引擎,显著提升了游戏的画面质量,使其更加逼近次时代网游的视觉效果。
最好玩生存网页游戏排行榜
《永劫无间》是一款颇具特色的国产武侠题材大逃杀游戏,其与《阴阳师》手游的联动,使得游戏内的人物皮肤和道具都融入了《阴阳师》的独特风格。该游戏在Steam平台上采取买断制运营模式,去年夏天测试期间,便受到了大量国内玩家的热烈好评。其独特玩法富有创意,战斗的打击感十分出色,使玩家在短时间内对它产生了高度的信任感。同年8月,《永劫无间》正式上线,吸引了大批玩家踊跃体验。
DNF游戏盒子设计图Intrinsic vs. Extrinsic rewards in Klei’s latest game: Don’t Starve:
What is survival horror? The genre’s history and defining characteristics:
加强原有体验:威胁中加入了更智能的人类因素使达成生存目标更具有不确定性;竞技性要求更紧密的队友合作;建家时需考虑更多的元素如防守布局等...
一夜暴富的快乐:由于SOC品类资源元素的特殊性,使PvP对战有了更直接的收益与成本,从而加剧对战的重要性突出刺激的感觉;另外SOC的PvP对战允许了造福神话的诞生,这是一种类塔科夫的体验,阶级变迁的加剧宏观上可以使得游戏局内形式变化更具动态性,微观上损失收益的博弈更容易给玩家带来心流体验。
在PvE中,中后期目标往往来源于击败特定Boss或完成特殊任务(如饥荒),或者发展自我创造就作为一种开放式长期目标。而PvP出现给SOC游戏带来了更具有可持续性的长期目标,因为对手的实力也是在同时增长的。
由下图可以看出,SOC单局游戏目标的变化,前期生存为刚需,在解决温饱问题后开始发展,在科技水平或资源量充裕后则需要新的需求点。
对创造物的归属感:UGC的产物往往容易与玩家产生情感羁绊,玩家对自己所创造的物件会有深刻情感,例如我对于天际线中自己的城市就充满骄傲。
自我表达与创造:制作过程使SOC玩家拥有极大的自由度来创造一些自己想要的事物(e.g. 建一个梦想中的房屋),并且在创造过程中探索新的建造方式甚至产生涌现式玩法。
勤劳致富的淳朴快乐:玩家通过不断地劳作收集资源从而实现制作目标所带来最纯粹的满足感。这和攒钱买一个一直想要的东西的体验是相似的。
例如雪山在表现层面无疑是优美的风景作为长时间大平原视窗的调剂,而在玩法层面其可以制造了气温、跌落甚至雪怪的挑战来让玩家寻找不同的应对方式。
开放世界给生存提供了更拟真的交互与沉浸感,而其作为载体或容器其提供的是内容的多样性与丰富度,以此来供玩家探索与消耗。内容的多样性可以分成:
其实2D横版生存建造游戏也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他们的出彩更多在于机制的趣味性与制作体系的丰富度。但2D横版的结构会极大限制创造与玩家自由度,因此Klei在缺氧验证成功之后推出了野心更大的饥荒。有趣的是Terraria也有open world的标签,由此做一个推断其实开放世界并不是指3D大世界,更多的是指在这个世界下的内容量有多大,玩家可以探索的东西有多少。此处也能对应开放世界只是作为载体和容器,其核心在于可以提供充足且能带来不同体验的内容。
由于SOC游戏往往内容量与系统复杂度非常高,因此在设置威胁时应循序渐进。初始阶段的威胁应直观易懂,所需的策略与资源比较容易想到或者获取,此时威胁的设置在提供生存紧迫感的同时,还需要帮助玩家理解这个全新的世界,让其在实践中学习。
威胁是针对人物属性而言的,不同的威胁需与不同的属性相对应。一种比较直观的生死判定方式为:血量判定,其余属性值的变化最终都反映在角色血量上。
与此同时,开放世界这个载体提供“威胁”与“资源”两种要素来帮助或阻碍玩家实现生存目标;而制作作为玩家来收集资源/克服威胁的手段。基于此,我们可以扩充得到完整的定义:
SOC即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。本文从SOC游戏的基本元素框架出发,从不同维度来解析这类游戏带给玩家的体验是什么。
我们可以很明显的看到,“生存”作为一个基础的游戏概念,随着市场和体验需求的变化逐渐发展出不同的方向,而一些代表性作品则各自拿出了对应的解答。
对探索体验的支持和鼓励在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我们学会了使用方块 那么就很自然会想用方块搭出什么来。但其他的SOC作品则很容易在这里遇到麻烦,饥荒就曾因为在测试中发现玩家缺少向外探索的动力而重构了游戏的UI界面。
生存:仅有建造玩法的Minecraft很像是个建筑工具,直到生存元素的加入才让游戏性有所突出 (纯沙盒模式在早期甚至是免费提供给玩家测试,而生存模式才是需要付费的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐渐变得更加复杂和系统化(或者说 “真实”):a) 丧尸/怪物是最开始的生存障碍,b) 随后才逐渐加入了岩浆等自然环境的挑战,c) 最后才是让生命值和食物不再直接关联,引入了角色生理需求的压力。
建造/制作:独特于对固定建筑的复现和堆砌,Minecraft中方块随意组合的建造方式允许玩家自由搭建想象中的结构,而这为它挣到了最初的启动资金。最后才进入玩法循环的物品制作系统虽然在最开始只有可怜的两个道具可制作,但无疑其在提供RPG式成长体验的同时也满足了更多的建造可能性。
相比我们之前所提到的RE和L4D等作品,SOC类中多数游戏的完成路径都不是一蹴而就的,甚至在上面的图表中我们也能看到一些仍在抢先体验期的作品。Minecraft最初也是在玩家们的支持下一步步完成的:最开始因为高度自由的沙盒建造受到玩家欢迎、增加的生存元素补强了游戏性、最后加入的物品制作则填补了SOC的完整体验循环:
同时L4D也借助了更多的游戏机制更好地促进玩家的合作体验:a) 将小队人数限制在4人以尽量确保玩家们始终在抱团,而不会出现2/3人组的小团体;2) 限制重要资源的数量(比如血瓶)来推动玩家之间的互助行为,同时通过“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支持性的团队语音增强玩家间的合作感; 3) 甚至其AI导演的关卡机制会也通过实时调控 随机生成的怪物群体/位置来优化玩家的体验节奏,让玩家在一轮轮的强对抗性战斗之后有充分的平静期来重整团队。
怪物设计是其思路最直接的践行:比如丧尸经常成群结队地出现让玩家一看就知道不是单个人能处理的、各种特殊感染者的作用机制则会让落单的玩家总会处于极度危险的状态,离开团队的后果就是死亡。
且不同于迫使玩家们往返探索和解谜的恶魔城式关卡,RE4的关卡更加线性,即使是重新回到同一个关卡也是通过和此前不同的路径。因此RE4更多通过视听的感官刺激来鼓励玩家对地图场景的探索,比如开篇时候被捕兽夹抓到的修狗、灰暗视野中闪动的光点等。
恐惧:绝对弱势的地位被改变,恐惧感更多由叙事、关卡等内容所营造。而心理恐怖已经有了Silent Hill,RE4转向了玩家们不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同时让怪物们具有威慑感的武器。
RE4是公认的生存动作品类的开端。熟悉该系列的玩家们可能都知道这个有趣的故事:在对生存恐怖原旨的忠诚和彻底倒向动作游戏之间,RE4的设计思路经历了多次的来回摇摆,对后者的探索则成就了鬼泣系列。不过,最终因为市场对丧尸等恐怖元素的疲倦以及制作人们对于改变的坚持,让RE4的摇摆(从结果来看)停在了恰到好处的位置。
3. 资源管理:即由资源稀缺所要求的灵活应用和策略性决策,较常涉及的有如何使用有限的弹药/药剂面对敌人、是否要冒险以获得资源等问题;
2. 探索:即对地图环境、故事剧情等内容的探索,通常由线性往返的箱庭关卡、线索四散的机关解密、主要资源只能通过探索获得等设计所实现;
1. 恐惧:由玩家所处的弱势地位所带来的高度紧张感,通常由狩猎般的强弱关系、紧缺的生存资源、与视角限制搭配的Jump Sacre、噩梦复现的恐怖场景等设计所实现;
玩家们对与生存恐怖的定义性特征有着各自的理解,但如前文所说,大家还是普遍认可Resident Evil构筑了生存恐怖品类的基石。而RE的策划和制作人们则界定了其4个核心体验:“恐惧(Fear)、探索(Exploration)、资源管理(Item Management)和战斗(Combat)”。从系列的早期作品来看,这四个体验支柱的关键特征如下:
3. 最后则是Survive and Thrive,包含有2个细分赛道:a) 由UnReal World展开,经由Minecraft而被大众所感知的“开放世界生存建造(SOC)”类游戏; b) 另外则是其它借助了生存概念,但更加强调策略模拟体验的独特赛道。
2. 其次则是Survive for Action,其中包含有3个细分的赛道:a) 由Resident Evil 4则作为系列的转折点演化而来的生存动作类; b) Left 4 Dead系列则带动了合作射击和生存类游戏的融合赛道;以及c) 受到Minecraft中饥饿游戏相关模组影响但更加强调生存和战斗体验的DayZ所发展而来的战术竞技赛道;
1. 首先是Survive in Horror:由Resident Evil系列开启了黄金时代,并奠定了其定义性特征的生存恐怖类,随后的Silent Hill系列等产品也扩展了这一品类的边界;
生存类游戏的起源虽然更早,但这里我们用Resident Evil (生化危机/RE)作为起点,然后主要借助SteamDB中的数据来展开我们的分析。
前言:“生存”,这一概念在游戏产品中有着非常广泛的应用,围绕着这一概念而构建的游戏们也发展出了多样的分支和演化。这里我们就借助数据和桌面研究来看看“生存”这颗树长出怎样的分支和果实。即:
Ohayoo生存题材新游冲榜TOP5,两款网赚位列榜单前列
在硬核小游戏榜单中,策略类游戏《口袋奇兵》热度持续,又一周拿下硬核热门榜魁首席位,两款仙侠产品《凡人神将传》和《天剑奇缘》又一周分别拿下硬核热门榜第3和第5名。同时,来自指上缤纷科技的传奇类产品《热血沙城》排名上升,于本周重回硬核热门榜TOP10。
在Google Play免费游戏榜单中,街机游戏《Attack Hole》又一周稳坐魁首,海彼游戏打造的割草游戏《Survivor.io》热度持续,本周拿下了Google Play免费游戏第3名的好成绩。同时,来自KAYAC Inc.的一款绘画+动作玩法的产品《Draw Action》也深得美国地区玩家的喜爱,且其当前位于Google Play免费游戏第5名。
命之树,熔岩巨剑,寒冰方舟有对应的魂石,红色魂石是偏攻击的,绿色魂石是偏防御,而蓝色魂石是偏机动和控制的。玩家要在开局之后先快速的收集魂石的力量,从中获得魂石技能,提升自己的战斗力
《无限契约》竞技地图分成了4大部分,分别是生命之树,熔岩巨剑,寒冰方舟和中心战场四个部分,其中命之树,熔岩巨剑,寒冰方舟会在战斗过程中随机坍塌(收圈),最后所有存活的玩家都会汇集到中心战场进行决战。
《无限契约》游戏中你可以通过做任务,开宝箱等方式来获得英雄,每个英雄都有3个技能推荐4399游戏盒子广告,随着武器的更好,技能会发生变化,英雄可以进行养成,更好皮肤能。
《无限契约》是一款多人实时对战网页游戏,游戏采用了3V3V3!十分钟的对局,每分钟都精彩。战斗过程中玩家要组合技能、快速发育、躲避陷阱、和队友密切配合,最终胜负逆转往往就在一瞬间!这款页游无限套路,每局随机限定被动技能池,享受随机的快感!英雄+武器+被动技能,快速构筑每局独一无二的英雄(当前版本就有300w种可能哟)!
绝地求生没钱玩,手游吃鸡不习惯,这两款网页吃鸡游戏满足你愿望
自从绝地求生火了以后,很多小伙伴都只有看的份却没有机会玩,而模仿绝地求生的手游倒是出了好几款,但是手机上玩这类游戏操作真心难,处在电脑上玩不到吃鸡游戏的小伙伴真心是煎熬啊,不过不要紧,今天小编为大家推荐两款网页吃鸡游戏。
那些经典网页游戏,你爱过哪个?
合金弹头是日本SNK公司研发的一款2D横板射击游戏,于1996起以街机形式上市,为《合金弹头》系列的初代作品,其续作上10款,也是系列类的游戏。这款带点像素风的军事类游戏看似简单,其实角色和武器系统十分丰富,道具玩法也多种多样,除了画质,丝毫不必现在大火的绝地求生差。
魔塔系列,魔塔是我最早玩过的需要自己去计算怪物的血量,我的攻击,我的血量,能打到哪一关。这里省钥匙,那里拿钥匙,怪留着先不打等下不掉血了再来打。这个游戏是我从前玩过的最需要计算的游戏,为了打过去需要一次次的计算,不过虽然只是文字类型的游戏。但是也是非常的好玩。
死神VS火影,这款游戏再多的溢美之词都有些乏力,作为一款粉丝向的同人游戏,火影+死神两大超人气漫画的题材注定会让它拥有超高热度,但是真正让玩家们玩得不亦乐乎的是游戏本身的素质!像素风的游戏画面并没有让游戏的画面成为硬伤,反而让游戏绚丽的技能华丽而不扎眼球,十分讨喜!
专题: 单机游戏三国4 反三国游戏单机 新三国游戏单机上一篇电脑怎么样开网页游戏视频
下一篇推荐五个超好用的网页游戏