火影网页游戏首充送我爱罗

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相信已经有测试资格的小伙伴们都知道当前游戏的充值活动吧,首次充值就可获得忍者我爱罗,但是目前有小伙伴充值了却并没有领取到我爱罗,该怎么办?感兴趣的玩家就与口袋小编一起看看详情吧。

在游戏后期,手游内容不足的弊病再次显示了出来,玩到40级之后,剧情任务已经卡得非常频繁。这一个任务需要你41级来解锁,紧接着下一个任务需要你42级来解锁,此时升级已经不易,不积极打工,基本就是原地踏步了。此时游戏剧情才进入疾风传,鬼鲛都能称大王,鸣人结束三年苦修回来,而玩家的苦修才刚刚开始,想安逸体验剧情的朋友,恐怕要止住脚步了。

但需要注意的是,这种买法已经透支了6元档和18元档的首冲双倍的红利,而在一般的设定中,花30元买了月卡,6元档和18元档的首冲双倍红利依然存在。

火影网页游戏首充送我爱罗

那么,让我们换一个更加经济的办法,买两个6元内购,再买一个18元内购456游戏盒子挂机三国,这样总共充值了30元。按照首次双倍,再次购买不返还的规则。我们一共获得60+60*2+180*2=540个金币,兑换一张月卡后,最终手里有“一张月卡+290金币”,似乎,这样和其它游戏没多少差别了。

如果你快刀斩乱麻,直接充25元,并用得到的250个金币兑换一张月卡……于是你得到了一张月卡——是不是少了点什么?对,没充反。按照主流游戏的做法,你花30块买个月卡,会得到“月卡+300金币”。而在《火影忍者》里,你花25元买个月卡,只会得到一张月卡。

其次,在金币内购中,你会看到6、18、25这三项内购。看上去,6元和18元档很划算,不仅有首冲奖励还有首冲双倍返还。然而,6+18=24,正好差一块到25,凑不够月卡的钱。这时你再看25元档,会看到唯独25元档没有双倍返还。

这么一来就十分微妙,首先注意“当天”这个限定词,如果你冲了钱,“当天”没在活动的菜单里注意到“每月福袋”,过了这天,你的充值金额是不被计算的,也就是说,明天你仍然需要充值25块钱才能换取月卡。

但在《火影忍者》中,月卡的设置很奇怪,首先,月卡不直接售卖,而是“当天充值满250金币(合25人民币)时,可以用250金币来换取一张月卡”。

在主流的手游中,小额付费的玩家花30(也有游戏是25)人民币购入一张月卡,直接获得300宝石,同时获得月卡加成,每日登录领取XX宝石。

在严格卡等级和战力的游戏里,玩家基本没有成长自由度,这是打工感的一大来源。《火影忍者》里甚至所有素材的产出关卡也是一一对应的,数值系统像一个大数据驱动下的产物,严丝合缝地控制资源产出与投放,并以此获得最优的用户数据。

如果要用一句话来概括,这是一款精雕细琢且付费非常重的游戏。要说卖相好有诚意,没错。但同时,这个游戏也有着无比精巧的数值策划与赤裸裸地圈钱。比如商城和招募界面醒目的“特权商店”与“特权招募”,如此直白的字眼,鲜明地展现了这个游戏的价值取向;比如就连付费的十连抽都很难抽出什么好货(A级角色只能抽到碎片),Vip 7之后才算入门;原本在内测期间攻守兼备便宜好用首冲就送的我爱罗,到了正式运营时突然变成了Vip 10专属,这跨度也是有些大。

我试图用几个不同的Scene,来从还原《火影忍者》在这个“立场不同,看法各异”的市场里的面貌。这是一个设计趋于两极的产品,所谓的优点和缺点都很鲜明,单纯用好玩或不好玩,坑钱或不坑钱来描述,在庞大的受众和市场面前都十分苍白。受限于阅历、心态和价值观,不同群体看问题的角度各有不同。前面说过,这个游戏打工项目繁多,回报基本固定,每天上去做一遍非常累人。但反过来说,这说明人家的玩法多样,你可以不打工休闲着玩呀,总之也是个法子。每当出现这么一个特别商业又特别受欢迎的游戏产品时,类似的场面总会出现——对其游戏性的批判,会显得有气无力,而对其商业模式的赞扬,又显得随俗浮沉——反正不好评论。唯一能确定的是,这是一个很挣钱的产品。

在一些细节设定上,腾讯这款产品比较好地做到了“官方出品”的品质,固然是传统推图,有时候也会根据剧情的发展,操控其它剧情人物,来一场“剧情杀”的战斗,相信玩过游戏的火影爱好者应该对白与再不斩的关卡有比较深的触动。在这个关卡中,玩家操控身受重伤的再不斩,所有技能皆被封印,只能平砍,与越来越多的敌人战斗,直到最后倒下,这一幕与《最终幻想7:核心危机》主角扎克斯的最后一战异曲同工。玩到这里,玩家很容易觉得,腾讯做这么个游戏,是真的有诚意的。一门心思想着圈钱,也不会在这种细节上下功夫,毕竟也不算初期流程,玩家得玩一阵子才能触发这个剧情。

我相信制作组的确花了这么多的心思,而在实际体验当中,《火影忍者》的表现的确非常优异,大都动作流畅,忍术还原传神,主界面的场景细节丰富,在手机上完美地还原了原作的观感,要说表现最好的火影手游,应该没有第二个选项。

“比如制作李洛克的表莲华技能时,我们刻意把动作的中间帧给抽出,在招式末尾加入顿帧,来表现他起手快、收招快的特效,让他的技能给人感觉非常快速。同时在表现李洛克的动作特效时,他每打一拳都带着风,每踢一脚都会卷起树叶,这就能体现出他的速度感和体术的高位移感。”

“签下版权后我们可以得到原版的设计素材,然而我们发现原版素材无法达到我们要的效果,但是日本的IP授权一般是不能让别人去画原版人物的,我们不能改立绘,所以只能通过别的方法来丰富角色动作,这个过程伴随着反复漫长的重制、调整、监修、配合。

玩《火影忍者》的这段时间,我加入了玩家群,并经常出入相关贴吧,看到人们都自得其乐地玩耍。无氪有无氪的过法,大R有大R的玩法,彼此相处融洽,分享交流心得。虽然时不时有人退坑,有人抱怨,有人说“我看那《究极风暴3》,比鹅厂这玩意不知高到哪里去”。但在大面上,大家似乎已接受了这种设定,并在游戏的框架下坚韧不拔地爬榜,堆战力。这个现象似乎再寻常不过,一个群体不屑,另一个追捧,彼之蜜糖,吾之砒霜。每每这时候,对这个产品的“正确评论”似乎就变得一片迷茫,引导群众发现游戏的真善美?也许只是自作多情。

差评主要集中在数值坑、玩着累这两方面。从实际体验的角度来说,这个游戏的确很坑,玩着也累。玩法(打工)项目繁多,严格限制战斗力,强化道具能直接钱买。基本上,充值到V7才算是起步,花两百块还玩得磕磕绊绊和平民玩家差别不大的手游,现在也少有,《火影忍者》算一个。

在App Store的《火影忍者》用户评论下,有不少“5星差评”,所谓5星差评,源于一个近期流传的说法,说是基于苹果的算法,给了5星评价才容易被认定为优质评论位列前排从而被更多人看到(同理,电商领域会有给先给差评然后夸奖的现象,理由是有些人认为大家喜欢重点看差评,所以把好评写到差评里)。所以有的用户虽然要开喷,也会先打个5星好评离线游戏盒子app哪个好,再罗列差评。

《火影忍者》官方正版手游上线后,不到半天就获得了免费榜第一、畅销榜第三的成绩,此后近10天的时间里,基本上一直稳定在畅销榜第三。这一成绩的背景,是腾讯自研产品在2015年大半年表现疲软——除了年初的《全民突击》和年末的《王者荣耀》保持了很强的竞争力,2015年其余时间的腾讯自研产品整体脱力,主要靠《热血传奇》《六龙争霸》《奇迹暖暖》这些外来和尚来念经。如果仅以比较透明的iOS榜单来看,即便是《穿越火线》(大部分研发由腾讯承担)这种王牌IP,上线后不仅未能冲顶,还一直摇摇晃晃地徘徊在畅销榜10名开外,和去年年初《全民突击》横空出世后霸榜3个月的压倒性优势相去甚远。在这种情况下,《火影忍者》不仅成功突围,目前还稳稳地保住了第三的位置,对于腾讯自研部门来说,可算是开年大礼。

充值金额达到一定的数量之后,就会自动获得或者兑换同等数量的碎片了,如充值648获得疾风我爱罗这些,这样的话, 官方赚的钱也多,喜欢冲钱的玩家也不会太地处,平民玩家可以通过高级招募来获得!

玩家们通过高级招募或者限定,由于疾风宁次和疾风我爱罗是要比原来的少年时期能力要高,所以前面的两个忍者就没有什么使用的价值了,高级招募或者限定推出的话,都不好处理,出的几率不大!

V6 V10用户的话使用小宁次(就是限定招募的那个)和我爱罗(首充)去做活动,可以获得相应的疾风宁次和我爱罗,但是这个办法的话,官方貌似没什么赚头啊!

火影忍者手游疾风传我爱罗怎么得呢?很多玩家们都不是很清楚疾风传我爱罗的获取方法,下面就让小编来告诉大家吧,希望能帮助到你哦!

游戏充值方法详解 充值流程图文介绍

火影忍者手游已经开启了二测,虽说本次与首测一样,依然属于删档测试,但游戏中首充会送A级忍者我爱罗,在删档后玩家们充值的金币将会以1.2倍的额度返还给玩家,所以在本次二测阶段,玩家也可放心充值,下面小编就来讲解一下火影忍者手游的充值方法。

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