网页游戏如何提高资金流动

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网页游戏行业深度调研及行业发展研究报告

借势泛娱乐化,成为了页游行业逆势破局的终难捷径之一。如现在流行的二次元文化,女性文化等都将成为泛娱乐化IP结合发力点。网页游戏的泛娱乐化转型,也让影游联动、跨屏配合、多方发力成为了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗罗大陆》都是影游联动的成功案例。

虽然说这 1% 大量付费的玩家,所付出的金额几乎占了游戏营收的大部份。但若是游戏中其余 9% 少量付费的玩家不愿意再付费,若是游戏中这 99% 的玩家因为挫折感而放弃了游戏,剩下的这 1% 玩家就算原本愿意付再多的钱,也会因为游戏中生态的改变而不再付费。当一个商城制在线游戏的虚宝失衡时,造成的问题是非常严重的。

网页游戏如何提高资金流动

身为游戏研发者,如何在这拔河的行为中取得平衡是一门大学问。在大多数商城制的 MMORPG 中,真正有付费的玩家大约占 10% 左右,而这 10% 当中,又只有 10% 的玩家是真正的大量付费的玩家。

但若是我们今天直接贩卖『一小时可以获得的经验值』三国游戏单机抽奖技巧视频,这种直接贩卖的成果,会让愿意花钱的玩家在几乎不用花费时间的状况下拉大了距离。换句话说,这种直接将成果拿来贩卖,其结果就是在游戏中立刻造成金钱的差距。这种短时间内造成的差距,很容易刺激不愿花费的玩家离开游戏。

虽然说这样的虚宝对于不愿意花钱的玩家看似不公平,但不愿意花钱的玩家还是可以靠花更多的时间来达成同样的效果,这样的虚宝,就是所谓的『提升效率』的虚宝。就算是我们今天夸张的卖到经验值加 10 倍,这个购买虚宝的玩家,还是需要在游戏中投资部份的时间,才能获得这个好处。

在大多数在线游戏的虚宝中,大多会有『经验值加倍』这样的物品。这样的虚宝,就是所谓的提升效率的虚宝。『一小时经验值加倍』的虚宝,让玩家在一个小时内获得原本要两小时获得的经验值。

对于商城制的在线游戏,更是要避免在游戏的初期就营造出这样的气氛。因为这样的气氛,会让不愿花钱的玩家觉得永远追不上花钱的玩家而不玩;因为这样的气氛,会让愿意花小钱的玩家觉得比不过花大钱的玩家而不玩。而当这些玩家都不玩了之后,原本愿意花大钱的玩家也会因为没有挑战而放弃游戏。

随着在线游戏越来越大众化,我们会发现到游戏中玩家的属性也有所改变。现今的玩家,对于挫折的忍耐力越来越低 (这也是目前游戏越做越大众化的原因之一) ,特别是在有竞争成份的在线游戏中,现在的玩家越来越没有『坚持、忍耐、总有一天可以追上去』的毅力。因此当游戏中给他们的挫折到达某个程度后,玩家通常是选择放弃游戏。

在前面的文章中,银狐说过每个玩家的口袋深度不同,因此在愿意付费的玩家中,存在着每个月可以少量付费和大量付费的玩家。当我们在设计商城制游戏的虚宝时,必须要把人性也一并考虑进去,在什么样的状况下,一个原本会花钱的玩家会变得不愿意花钱?

聪明的游戏公司和游戏的设计者都会知道,设计出来的虚宝自然必须要有某个的优势,因此对于这些不愿花钱玩家的抱怨,可以听听但绝对不能够当真。但是,虚宝的强弱该如何拿捏,这就是一门很重要的学问了。

说到这里,也许会有绝不花钱的玩家在抗议了,这一类的玩家最喜欢说的就是『商城贩卖的虚宝会造成游戏的不公平』。对于这一类的玩家,银狐要问你们,如果你花了钱却没有享受到任何的好处,你会愿意花钱吗?如果愿意花钱和不愿意花钱的玩家享受到一样的福利,这就是你们所说的公平吗?

和计时制在线游戏不同的,是商城制的游戏可以在最短的时间内触及每个玩家的口袋深度。换句话说,商城制游戏在设计的时候应该是让玩家愿意花钱的时候尽量的花钱。

在玩家的这一端,依其消费的方式又可以简单分为绝不消费、少量消费以及大量消费这三类玩家。每一个玩家的口袋深度不同,有的人可以承受一个月花 300 元来购买游戏中的虚宝;有的人则是可以每个月花 3000 元来购买 (还有的人可以花上万) 。

在商城制游戏中,设计虚宝就好像是一场拔河游戏一样。站在游戏厂商的这一方,要尽量推出能刺激玩家购买欲的商品;而站在玩家的这一方,则是会尽量的抗拒虚宝的吸引力。换句话说,游戏厂商想要有收入,就必须要推出玩家有兴趣购买的虚宝。

当在线游戏的营运模式从计时制转变为商城制后,如何设计在商城中贩卖的商品就成为一门大学问。这些商城中贩卖的商品,在计时制的时代中,有着『虚宝』(注:游戏中的装备、金钱、药水等虚拟物品)的这个名称,而设计虚宝,在目前的在线游戏制作的工作中也是一门大学问。

因为若是我们让C类玩家可以直接取得他所需要的游戏内资源(游戏币或宝物),那么当他们已经可以自行取得这些资源,他们就不需要去和B类玩家进行交易,在这样的状况下,B类玩家辛苦在游戏中取得的资源就会变得没有价值。当游戏中所有的资源都倾向有花钱的一方时,不花钱的玩家就会很难生存,不花钱的玩家无法生存时他们会离开游戏,最后游戏中只剩下花钱玩家。

照着以上的设计方式的在线游戏,在营运的时候要特别注意销售的物品。如果我们希望花钱玩家取得的游戏点数能够和不花钱玩家赚到的游戏币交易,那么在商城中就要尽量避免贩卖可以直接取得游戏币的虚宝或是换钱的道具,免得破坏了原本在B类和C类玩家间交易的平衡点,造成规划中的交流中断。同样的,如果我们原本希望花钱的玩家换到的游戏币要去游戏中购买宝物,那么就要尽量的避免商城直接贩卖这些宝物,否则也会破坏原本的经济流动。

银狐之前在参与某款在线游戏的设计时,也根据这样的模式规划了一套经济系统。当时我们希望这样的系统能够给不花钱的玩家更多的希望,给他们追求的目标,愿意花时间在游戏中努力的玩家,可以透过游戏中的系统换取花钱才能取得的资源。只不过银狐并没有待到将这款项目完成就离开了,所以无法确定后续项目的状况。

我们会发现在目前许多的在线游戏中,游戏币和点数可以透过某个系统来交易,在拥有这类系统的在线游戏中,就是依照着上面所说『促进交流』的模式在运作。有时间不花钱的玩家想办法在游戏中赚取游戏币,然后和有花钱的玩家来交易点数。而目前大陆巨人推出的《征途2》这款游戏,其实某个程度也是遵循着同样的模式。

在在线游戏中,资源(游戏币、游戏中的宝物等等)通常都是需要花费时间取得的,不管今天设计方向是有努力就有收获,还是需要靠人品才有机会取得这些资源,基本上,这些可以在游戏中取得的资源通常是比较有时间的玩家比较容易取得。至于游戏点数、商城贩卖的虚宝等等,可以视为有花钱的玩家才能取得的资源。如果B类玩家在游戏取得的资源可以和C类玩家在商城中取得的资源互相交易,那么我们想要促进这两类玩家交流的目的,就算是达成了初步的目标。

在这四类的玩家当中,被划分到A这一类的玩家是有花钱也花时间的玩家,根据游戏设计的原则,通常这类的玩家拥有的资源最多,所以我们不用担心。至于D这一类的玩家,没有花钱也没有花时间,通常在游戏中难以生存,不过这类的玩家既然不愿意花钱也不愿意花时间,我们也不需要为他们担心。游戏设计时最重要的,就是要想办法促进B类和C类玩家间的交流。

根据目前的研究报告,在MMO类型的在线游戏中付费比大约是10%左右,虽然说不同的游戏付费比例略有不同,但平均来说这个比例还算正确,也就是说在上图中的A和C类的玩家,其实只占了所有玩家的10%左右。换句话说,没有花钱的B和D类的玩家占了在线游戏中的90%之多。

在商城制模式营运的在线游戏中,时间和金钱是用来划分玩家强弱的两个条件,所以我们将有/没有时间;有/没有花钱当作条件,可以将玩家划分为四类。

但是当在线游戏的营运模式从原本的计时制转变为现在的商城制后,玩家玩在线游戏的时间再多,游戏公司也无法从时间中赚到钱。因此,如何在现今的商城制在线游戏中赚到钱就成为一门学问。当然,成功的案例比比皆是,下面分享几点笔者的经验与看法。

在线游戏的营运模式从以往的『计时制』进化到『商城制』之后,从事设计在线游戏的游戏企划,就面临到和以往截然不同的挑战。当在线游戏还在计时制的时代里,游戏企划的工作就是把游戏做得好玩,游戏好玩玩家就会持续留在游戏中,而玩家留得越久游戏就赚越多的钱。在这个阶段『时间(玩家花的时间)=金钱(游戏公司赚到的钱)』。

你看不起的那些网页游戏,它们到底怎么赚钱?

网页游戏俗称页游,其最大的特点就是无需下载客户端,并且对电脑的配置要求极低。这就造成了一个现象,那就是玩家可以轻松的在任何一台电脑上玩游戏,只要打开网页就能进入游戏,特别的轻松。特别是偏远地区,生活节奏慢的城市。

带你揭秘那些称霸网页各个角落的网页游戏是如何赚钱的

满屏的充值好吗,本来还对这个游戏有一点希望的,现在看来是我错了,我当初就不该对这个游戏抱有一丁点的希望,是我错了,怪我怪我。满屏充值界面,这不明摆的坑钱嘛,马化腾看了伤心的留下了眼泪“大哥,还是你厉害,您这是明抢啊。”

小编认为360以安全著称,然后下载了360安全浏览器,然后我就呵呵了,果然不能相信360啊,周宏伟你的脸哪去了?看看这些小角落,看看这些广告,你以为我傻吗?看来想要一个安全无广告的浏览器是不可能的了。看来微软自带的浏览器还是有点用的。

资金流失是游戏公司不能承受的风险。通过优化内部流程和加强与供应商的合同处理可以有效地控制成本和财务流失。同时,可以尽可能地减少不必要的开支,比如公司的日常开支和不必要的活动支出。

在游戏行业中,财务管理是非常重要的一环。一旦资金管理不当,可能导致公司无法按时支付员工薪资或供应商货款,进而导致公司面临严重危机。因此,在游戏出海的过程中,财务管理必须要做好,保障公司的资金效率。

同时,页游生命周期短,厂商逐利目的明显。如厂商在游戏内设置众多付费点,并将大量游戏资源倾斜给付费玩家,造成游戏体验的失衡和用户流失。易观的数据显示,因为游戏 问题造成的用户流失超过 50%。

根据艾瑞和易观,目前 93%的页游属于角色扮演类游戏,且题材(传奇、西游、三国)和玩法(即时战斗、打怪升级、挂机模式)千 篇一律,2D 画面仍然占据主流。用户很难从同质化严重的页游产品中寻找到乐趣,因而转向玩法更加丰富、题材更加多元的手游。

根据 GPC & CNG 发布的统计报告,网页游戏在代言人选择上的标准越来越高,从三线明星逐渐向一线靠拢,明星代言费用也越来越高,周杰伦、刘涛等一线明星代言费用高达数千万元。2016 年 11 月开服量排名 TOP10 的产品中有 9 款拥有明星代言,明星代言的方式也在一定程度上得到了市场认可。

根据 GPC & CNG 的总结,网页游戏经历了盗用游戏素材等具有争议性的竞争方式,但由于广告内容与实质游戏内容相差较大,完成潜在用户的转化后,竞争方式快速升级,目前明星代言人正是这类广告的最新表现形式。

页游市场进入者和页游产品数量均不断增加,在存量页游市场上较难脱颖而出成为爆款游戏。精品页游除了更高的研发品质、更好的游戏引擎、更庞大的美术工程之外, IP 化发展也成为精品页游获得成功的一种方式,但高居不下的 IP 授权金大幅提高了游戏研发成本。中小CP 因缺乏资金实力,很难在精品化趋势的页游行业中生存。

页游的研发成本构成较为复杂。以《神仙道》为例(安信证券研究中心测算),《神仙道》于2011 年上线,项目开发期 9 个月,研发成本约 200 万,但上线半年后月流水迅速突破 7000万,10 个月后月流水破亿,页游低成本高投入的“暴利”盈利模式吸引越来越多的资本和人才进入页游市场。

2016 年,中国游戏用户规模达到 5.66 亿人,同比增长仅 5.9%。16 年国家新闻出版广电总局批准出版的 3800 款国产游戏中,移动游戏约占 92.0%,页游和端游仅分别占 6.0%和 2.0%。

在人口红利消失、市场缺乏增量的背景下,游戏厂商纷纷开始发力移动游戏,通过深耕运作各细分市场,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,页游用户流失明显,市场份额下降。

根据《2016 年中国游戏产业报告》,2016 年中国移动游戏市场规模达到 819.6 亿元,市场份额占比过半,同比增长 59.2%,继续保持远高于游戏行业整体的增长速度,成为国内游戏市场增长的主要驱动力量。网页游戏市场份额则下降至 11.3%。

在网页上玩的一个三国养卡游戏从时间维度上看,受益于移动互联网高速发展,增长强劲的手游赶超处于发展黄金期的页游。2014 年和 2016 年手游市场规模先后超过页游和端游,成为国内游戏市场增长主要驱动力。根据 GNC,GPC & IDC,2016 年中国游戏市场实际销售收入达到 1655.7 亿元,同比增长17.7%。

网页游戏背后,那个“生而为钱”的商业逻辑中套路满满

其实,有谁会对网页游戏过于苛求呢?谁都知道,如果追求画质、特效,不如去玩端游;如果追求剧情、场景,不如去玩单机。页游本身走的就不是高逼格路线,而是追求短线快感。谁会强求在农家乐里享受金碧辉煌的法国大餐呢...

游戏不好也能挣钱,没有精品也能让页游市场呈现出热热闹闹的繁荣景象,于是就有了我的朋友小周从一个兢兢业业的游戏研发者堕落成投机取巧的代理商、却赚得满盆满钵;而广大页游爱好者一边骂着游戏太烂、就知道圈钱,一边无奈地坐在电脑旁掏腰包试玩碰运气……

知乎上有一个关于页游的小调查,以上便是我汇总了这个调查结果中多数答案对页游的看法,相信有一定的代表性。显而易见,多数页游玩家并不是来自热爱游戏的二次元群体,而是苦逼的工薪阶层中有条件(至少有机会常常对着pc或笔记本,非体力劳动者)、有闲暇(工作中或工作之余至少有些碎片时间)、有兴致(对页游有过体验,至少玩过偷菜之类的游戏)的大众网民。当然,除此之外,也不排除那些刚刚接触网络就玩上了页游的初级网民、为了找刺激而花钱的人民币玩家,和先拿页游练手的端游预备役。现在的页游市场三国志战略版游戏手游单机,除了可以满足后几项个性化需求,市场主体难道不是一片处于饥渴状态的无奈的蓝海吗?

有人说,页游已经让位于手游了。根据《2016 年中国游戏产业报告》,从2015 年起,页游市场就已经受到了手游的冲击,增速放缓,2016年首次出现负增长。2016年页游市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。 页游用户规模也开始流失, 2014 年起连续三年负增长。2016 年页游戏用户规模达到 2.75 亿人,同比下降 7.5%。

多么可怜的妹纸啊,堂堂白领OL,在中国已经貌似饱和的页游市场中竟找不到一款心仪的游戏!她没有太高要求,不求画面的细腻,不求制作的精良,只是想找一个不太烧钱、又耐玩一点的网页游戏没事放松放松、解解压啊!而像这个妹子一样的、无奈之下只能将就的用户在如此庞大的页游市场中也只是沧海一粟吧。

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