“换皮游戏”横行,电子游戏的玩法是否有必要受到著作权保护?
第三,游戏开发过程的复杂性。一个游戏的开发过程主要分为以下阶段:预制作阶段、制作阶段、后期制作阶段[8]。在游戏的预开发阶段,游戏设计师要先进行构思,游戏采用何种交互模式,游戏的规则如何架构。对游戏的剧情、世界观、剧情对白等进行编写。在制作阶段,主要通过游戏引擎对需要的游戏模型、画面贴图、过场动画、特效画面等在之前所构思的玩法或规则的基础上进行制作与填充。后期制作阶段,主要完成对游戏漏洞进行修复,针对游戏所运行的硬件平台进行软件层面的优化。可以看出,除了基于软件层面和画面层面的开发,实际上游戏开发最基础,也是最核心地体现游戏在当今游戏市场竞争力地的环节实际上是游戏预制做阶段的核心规则制定和游戏框架的架设。当游戏最核心的规则遭到剽窃与复制之后,该实施复制行为的游戏开发商只需简单的进行画面贴图的变化、剧情的简单修改、人物模型的替换就可以达到其复制对象游戏同样的游戏效果。更甚之,可能因其某些层面的领先而完全抢占其复制对象游戏的市场份额。
QQ*页游戏暗夜奇迹答题
第二,电子游戏具有开放性,随着信息技术的不断发展,电脑程序的越发完善,电子游戏已经不像刚刚起步阶段简单的如同单项选择的不同触发了。所谓“如同单项选择的不同触发”,是指最原始的电子游戏对于玩家的限制大,其“开放性”,仅仅只允许玩家在非常狭窄的范围内进行操作。如最早的电子游戏,1958年由威廉·希金博塞姆开发的史上第一款电子游戏《双人*球》[6],该游戏通过转换电路和示波器,以一个光点作为*球,一条线代表球*,参加游戏的双方通过对“球*”的控制使得“*球”往返于屏幕中。这种原始的电子游戏实际上玩家的控制只有左右两种,玩家的自由发挥空间极其之小,所以对这种游戏的规则保护就显得毫无必要,因其完全通过电路的特性和示波器的显示相结合而产生的一种简单交互作为游戏体验,并未达到著作权所要求的保护门槛,也就是其独创性相对较低。而如今的游戏行业早已不像近60年前的单一,有高度发达的软件程序的支持,现代游戏的开放性越来越多,可供游戏玩家自由决定的空间也越来越大。例如,Minecraft(中文译名:我的世界)[7],该游戏开创了独特的“沙盒游戏”规则:该游戏的画面全部由3D方块组成,游戏只设定了诸如挖矿、砍树、僵尸等规则,又构筑了如木头做工具、铁矿冶炼铁等世界规则,构建了一个独特的沙盒世界。玩家可以利用在游戏制定的框架内无限发挥创意,衍生出无数规则。从技术层面上说,通过计算机软件编制出这样的游戏软件,是相对容易的,但这样独创的规则或玩法,这种独创的开放性,是经过游戏开发商大量的人力、物力投入,并使其成为商业作品的艰难过程。其作品是有相当的独创性的。但这种独创性,正在与这开放的规则,也正因为这样开放的规则,无法在著作权角度通过像保护音乐、电影、戏剧等方式将其存在形式固化、将其完整性定义,从而给予保护。
第一,电子游戏具有交互性。通过电子游戏的多年发展,其存在形式并不再像电子游戏一开始传入中国时单一的特性了。电子游戏高度发展并与其他娱乐形式相区分的最关键因素就在于其交互性。传统的艺术与娱乐包括绘画、雕刻、舞蹈、戏剧、电影等,其强调的方面仅仅在于创作者的艺术表达,而作为听众或观众的接收者,只可以对这种表达进行理解和感受,无法在这个过程中对其进行修改或变化,且法律对于这些艺术作品还有保护其完整性的要求。可以说,现代电子游戏在这一点上就与这些传统的艺术与娱乐方式大相径庭。电子游戏对于玩家的吸引力或者说玩家选择游戏而不选择其他像电影、音乐等产品最根本的内心动力就在于游戏是一个可交互的体验过程。玩家通过对电子游戏操作终端的不同操作,最终可以得到不同的剧情、不同的反馈、不同的画面展现等等。这种交互性的产生,实际上就是游戏核心规则与规则的体现:玩家如何操作,电子游戏通过程序的运算,产生不同的交互体验,这是通过传统的著作权法无法保护的方面。
因此三国志大皇帝版*页游戏,将电子游戏作为著作权法的一个种类进行保护,其实是不够的。出现上述将电子游戏作为单独的一项进行保护并不能起到相应的作用的问题,其实是因为并没有将电子游戏的核心元素抓住,所以实际上,只规定电子游戏作为一个单独的门类作为保护,实际上并没有实践上的可操作性,导致市场上出现的不正当竞争现象并未得到有效的抑制。
游戏本身充满了多样性,内部差异很大。有的电子游戏的游戏图形的一些主要部分是程序代码,这与纯电脑程序的区别非常小。而有的电子游戏相较其他游戏强调视觉效果,在这样的情况下就可能恰恰相反,游戏资源库在整个游戏中。该文件的比例非常大,游戏中包含大量的人物角色和丰富的故事情节,并且屏幕渲染效果与视听作品非常接近。将游戏作品作为一种集合式的作品类型显然不能体现出这种巨大的差异,且不具有实践中的可操作性。过去,当电脑多媒体作品汇集了许多形式的传统作品时,许多人也研究了作品的分类。发现多媒体作品本身丰富多彩,难以使用统一标签。几十年后,讨论电脑多媒体作为一种特殊类型的想法被消除了。
2月5日—2月11日共有47款游戏开测|GameRes
“周*观娱”,由北京金诚同达律师事务所高级合伙人周俊武率领的律师团队倾力出品。“周*团队”主要从事知识产权相关法律业务,在文化娱乐、影视游戏、互联*等领域有着丰富经验,是中国最专业的娱乐法团队之一。
本期的四起案例,可以算作是对游戏画面可版权性的逐步回答:首先,游戏画面中的固有元素可以单独构成美术作品;其次,游戏连续画面的呈现与电影作品类似,可以作为类电影作品获得保护;再次,玩家操作游戏并直播给观众的行为不能成立合理使用;最后,倘若直播内容仅系对玩游戏画面的呈现,则玩家的直播行为并不构成著作权法意义上的创作。
法院认为:不可否认,玩家对游戏动态画面的形成具有一定贡献,但该贡献能否构成著作权法意义上的创作,还需判定该动态画面是否为区别于*络游戏作品本身的新作品,若其仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性。游戏类型及游戏操作中所预留的创作空间系重要考虑因素。
全民TV也是与斗鱼TV相类似的直播平台。2016年5月,鱼趣**发现朱浩在全民TV平台进行游戏解说,并直播《炉石传说》的游戏,鱼趣**遂向法院起诉。脉淼**则认为,《炉石传说》游戏属于电竞体育活动项目,竞技比赛不构成作品,体育比赛不受著作权保护,朱浩操作游戏或予以解说,不构成著作权法意义上的作品(口述作品或视听作品)。
2015年9月1日,朱浩和鱼趣**签订《游戏解说合作协议》,自协议生效之日起朱浩和鱼趣**即成立平等的合作关系,鱼趣**委派朱浩在鱼趣**战略合作伙伴运营的斗鱼TV解说平台进行游戏解说,协议游戏解说视频、协议游戏解说音频的各项权利、权益(包括但不限于著作权、商标权等知识产权)自产生之日起即属于鱼趣**独家所有,若第三方未经鱼趣**同意行使上述权利、权益的,则鱼趣**有权在本协议期限内及期限届满后单独以自己的名义维权,且朱浩有义务配合。
案情简介:斗鱼TV直播平台为主播和普通用户提供平台服务,平台通过与主播签订独家合作协议,约定签约主播在合作期限内只能在斗鱼TV平台进行直播。
——武汉鱼趣**与上海炫魔**、上海脉淼**等著作权权属、侵权纠纷案【湖北省武汉市中级人民法院(2017)鄂01民终4950号】
4. 玩家对游戏动态画面的形成具有一定贡献,但若该贡献仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性,不构成著作权法意义上的创作。
法院认为:尽管游戏连续画面是用户参与互动的呈现结果,但仍可将其整体画面认定为类电影作品。作为“综合体”的涉案电子游戏,其存在的基本形式是计算机软件,且对于涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的类电影作品,用户在其形成过程中无著作权法意义上的创作劳动,故该类电影作品的“制片者”应归属于游戏软件的权利人。
*易**认为,华多**的行为窃取了其原创果实,极大损害*易**的合法权益,分流*易**的用户,给*易**带来巨大损失,遂将华多**诉至法院。华多**则认为,用户非盈利性地直播“梦幻西游”行为属于著作权法中的个人合理使用行为。
从2012年起,华多**经营的YY直播**和YY语音客户端上进行《梦幻西游》游戏内容直播、录播或者转播服务。华多**召集、签约大量的游戏主播,并提供代码程序或者动态屏幕截取的工具给这些游戏主播,供其抓取游戏内容;同时提供YY直播**和YY语音客户端平台,供这些游戏主播在该平台上以直播、录播或者转播的方式传播该款游戏内容。
案情简介:*易**拥有《梦幻西游2》的计算机软件著作权。并且,该款游戏中全部人物、场景、道具形象属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,该款游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品,*易**同样享有上述作品权利。
3. 玩家操作游戏并通过信息*络实时直播呈现给观众的行为,不属于合理使用的范畴,侵犯了游戏著作权人对游戏连续画面作为类电影作品所应享有的著作权。
我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,*络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。
类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,*络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是*络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析。
*络游戏是近年来快速发展的数字文化娱乐类智力成果,对于具有独创性的*络游戏构成著作权法意义上的作品,但是是否可以得到著作权法保护以及如何给予著作权法保护还应当依据现行著作权法的规定。《中华人民共和国著作权法》对于作品按照表现形式进行了文字作品、音乐作品、美术作品等分类,其中亦规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品。《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。可见我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。
法院认为:根据我国著作权法规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。本案《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。
案情简介:2001年11月,韩国*禅**创作完成*络游戏《MU(3Donlinegame)》, 2002年,该*络游戏被引进中国运营,获得诸多荣誉。2013年8月14日,*禅**出具《授权书》,将《MU》(中文名称:奇迹MU)授权壮游**在中国独家运营,并赋予壮游**以自己名义采取起诉、刑事报案等措施维护权益。2014年9月2日,*禅**又出具《*络游戏合作授权书》,确认壮游**获得了*络游戏《奇迹MU》在中国区域的独占性运营权,并授权壮游**针对侵害《奇迹MU》游戏的著作权、商标权及其他衍生权利的侵权游戏(《勇者国度》《奇迹神话》《暗夜奇迹》、《暗夜之神》),以壮游**自己名义进行维权的权利
——上海壮游**诉广州硕星**、广州维动**、上海哈***著作权权属、侵权纠纷案【上海知识产权法院(2016)沪73民终190号】
2. 基于玩家交互式操作产生的游戏连续画面,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式,可以作为类电影作品获得著作权法的保护。
本案中,极光**为证明其主张的涉案美术作品游戏素材著作权为其享有,提供了委托聚游**制作涉案美术作品的《美术制作协议》以及相应的原始文件截图。结合该《美术制作协议》,该协议中明确写明极光**委托聚游**为其正在开发的游戏项目(MIR)进行美术制作,具体包括比奇城、沙巴克、土城、新手村场景及人物角色的制作,上述场景均系涉案游戏的场景内容,且根据原告提交的涉案游戏软件著作权登记证书,在上述协议约定的时间内,极光**正在进行涉案游戏的开发,在无相反证据予以证明的情况下,本院认定涉案游戏美术作品系由极光**委托聚游**制作、著作权归极光**所有。
法院认为:美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。极光**主张权利的涉案游戏美术素材属于以线条和色彩构成的有审美意义的平面造型艺术,具有独创性,应认定为受我国著作权法保护的美术作品。
然而,协议签订后不久,极光**、硬通**发现,《战天》仍然大量、恶意盗用了《传奇霸业》内的游戏素材,遂以著作权侵权及不正当竞争为由,将四三九九**诉至法院。四三九九**则认为,游戏内的场景、人物形象、技能图标、建筑等均属于游戏通用领域,不具有独创性,不应受著作权保护。
——江苏极光**、上海硬通**诉四三九九*络**、广州四三九九信息**著作权侵权及不正当竞争纠纷案【广东省广州市天河区人民法院((2016)粤0106民初350号】
1. 游戏画面中的固有美术元素和场景设计,表达了创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,可以作为美术作品获得著作权法的保护。
——武汉鱼趣**与上海炫魔**、上海脉淼**等著作权权属、侵权纠纷案【湖北省武汉市中级人民法院(2017)鄂01民终4950号】
4. 玩家对游戏动态画面的形成具有一定贡献,但若其仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性,不构成著作权法意义上的创作
3. 玩家操作游戏并通过信息*络实时直播呈现给观众的行为,不属于合理使用的范畴,侵犯了游戏著作权人对游戏连续画面作为类电影作品所享有的著作权
——上海壮游**诉广州硕星**、广州维动**、上海哈***著作权权属、侵权纠纷案【上海知识产权法院(2016)沪73民终190号】
2. 基于玩家交互式操作产生的游戏连续画面,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式,可以作为类电影作品获得著作权法的保护
——江苏极光**、上海硬通**诉四三九九*络**、广州四三九九信息**著作权侵权及不正当竞争纠纷案【广东省广州市天河区人民法院((2016)粤0106民初350号】
1. 游戏画面中的固有美术元素和场景设计,表达了创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,可以作为美术作品获得著作权法的保护
本期的【案例研读】,周*将对近几年有关游戏画面纠纷的判决进行梳理,通过《奇迹MU》《梦幻西游》《炉石传说》等游戏遭遇的纷争,为您呈现各地法院在游戏画面的著作权保护问题上的*法观点。
典型的游戏直播,至少关涉到三个主体的利益:作为软件著作权人的游戏开发商,作为提供渠道提供商的网络直播平台,作为游戏操作者或解说者的游戏主播。从不同主体的立场出发,不难发现,对于游戏画面可版权性问题的回答直接关系到游戏直播行业利益的划分。
2018年以来直播行业逐渐恢复理智,游戏直播作为变现周期最短的直播类型,已经成为了各大直播平台内容布局中的重要棋子。而在激烈的市场竞争之下,围绕游戏画面能否获得著作权法保护的争议,也逐渐成为了知识产权法学界热议的话题。
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目前专家陪审员与技术调查官的运用中,大多数是专利、植物新品种、电路布图设计等案件中,相关司法解释并未将著作权或网络游戏明确列举在其中,此后应当予以明确。相应的人选,也应当更多地考虑职业玩家。电子竞技作为一项体育运动已经越来越被社会所接受,不仅有全国比赛也出现了很多世界比赛。职业玩家对网络游戏规则的理解更加深入,远比一般人更了解,他们为了获得相关网络游戏电子竞技比赛的胜利,往往会站在各种角度全方位对网络游戏规则进行研究。如果让职业玩家作为技术调查官参与相关案件的审理,那么将会使得网络游戏规则是否侵权这个技术问题变得更加容易判断。
在明确了采用著作权法保护对网络游戏规则进行保护之后,网络游戏规则知识产权保护的另一个困难就是,司法实践中如何判断两款网络游戏的网络游戏规则是否构成实质性相似,这里可以考虑专家陪审员与技术审查官的介入。
3.有利于权利人确权和维权。拆分保护可以大大减少原创设计者的确权和维权成本,有利于保护原创设计者的劳动成果,从而鼓励更多更好的网络游戏规则设计的产生,并有效打击抄袭网络游戏规则的行为。
2.能够在现有立法中找到定位。如果将网络游戏规则通过转化为文字、图片等作品进行保护,则无需在立法上再单独对网络游戏或网络游戏规则的定位进行规定,从而一定程度上的减轻了法律的滞后性所带来的对网络游戏产业的伤害。
1.直观性和操作性更强。例如将抽象的网络游戏规则转化为具体的文字形式,相比于将网络游戏规则蕴含于网络游戏中整体保护的做法,在对其侵权实质性相似进行判断上更加直观且操作性更强。
从目前司法实践、学术研究和立法状况看,将网络游戏规则从网络游戏整体中拆分出来保护的方式比整体保护的方式好,主要由以下几个优点。
拆分保护是指将网络游戏的各个独立元素拆分开来分别保护。组成网络游戏有很多元素,如音乐、文字剧本、绘图作品等。在《三国杀》诉《三国KILL》案和《奇迹MU》诉《暗夜奇迹》案中,法官均认为网络游戏规则可以转化为文字描述或介绍,以文字作品的形式进行保护。
整体保护是将网络游戏规则蕴含于整个网络游戏中,然后和视听作品一样进行整体保护。司法实践中,出现了将网络游戏整体画面认定为类电影作品¹⁴或视听作品的保护模式,如在守望先锋案¹⁵中,法庭将网络游戏以认为涉案游戏是以游戏画面为载体从而认定为类电作品进行保护,但有专家认为这是基于著作权立法现状的权宜之计。¹⁶
忽视传统游戏与网络游戏之间质的显著差别,依然固执地一刀切式地将网络游戏规则认定为纯粹的思想而不予著作权法保护的,将会对网络游戏产业的发展造成危害。¹²反不正当竞争法保护并未就网络游戏规则抄袭的不正当行为进行明确,并且反不正当竞争法在单独保护网络游戏规则时会造成其与著作权法的矛盾和重复立法,因此也无法单独承担保护网络游戏规则的重任。
但是,著作权法不保护“思想”的原因是,对思想的保护将催生垄断而不利于发展,如果在反不正当竞争法中将抄袭网络游戏规则明确为不正当竞争行为而进行保护的话,那么就会与原有的立法精神相矛盾。前述《炉石传说》诉《卧龙传说》案,法院认为网络游戏规则属于应当保护的智力成果,选择采用反不正当竞争法保护,看似绕过了著作权法的规定,实则违背了著作权法的立法逻辑。
通过反不正当竞争法进行保护,只要满足《反不正当竞争法》第二条或第六条第四点中规定的不正当竞争行为的构成要件,就能够通过禁止抄袭网络游戏规则这种不正当竞争行为从而从侧面保护网络游戏规则。反不正当竞争保护提供了另外一种对比方式,即将网络游戏画面、界面、音效、美术设定等元素综合进行对比,如此既不需要像专利一样对“技术方案”进行对比,也不需要像著作权一样将网络游戏规则的独创点剥离出来进行对比,只需要对网络游戏画面、界面、音效、美术设定等元素进行直观的相似性对比就能认定是否构成不正当竞争,这样更具操作性,对比起来也更加直观。
在《炉石传说》诉《卧龙传说》不正当竞争一案中¹¹,针对原告相同的保护请求,上海市第一中级人民法院认为:游戏规则没有独创性,属于不受保护的思想,但是游戏规则作为一种智力劳动成果应当受到保护,如果不保护则不利于游戏产业良性发展的市场环境。因此,应当认定为不正当竞争行为,从而进行规制。可以看出,法院在著作权纠纷案中认为游戏规则属于思想范畴,不受著作权法调整;但在不正当竞争案件中,法院又认为为了整个行业合理的市场竞争环境的维护,应当将抄袭网络游戏规则的行为认定为不正当竞争行为,从侧面保护网络游戏规则这种智力成果。
目前司法实践中,对网络游戏规则是否实质性相似,任然停留在对网络游戏最表明的游戏画面、音效、美术设计、界面设计等最直观的方面进行对比,虽然这种对比方式显得更加直观也更具操作性,但是这样对比任然停留在网络游戏规则的表面,没有深入分析具体游戏规则和基础游戏规则的区别、同类游戏在网络游戏规则的异同、是否构成公有领域或者作为通用设计的游戏规则等因素。
绝大多数侵权者在抄袭网络游戏时,不会全盘采取“逐字逐句”的抄袭网络游戏包括文字剧本、美术设计、音乐等在内的所有元素,因此从外观上看抄袭网络游戏与原创网络游戏差异很大,无法通过游戏画面、音效、美术设计、界面设计等因素直观判断。并且,就算是将网络游戏规则转化为文字进行侵权实质性相似判断,抄袭者也不会“逐字逐句”抄袭。
2019年《王者荣耀》诉《英雄血战》案中,法院认为《王者荣耀》游戏地图中道路、草丛、河流、障碍物等元素的运用及外形、位置设计,色彩搭配,整体构图上融入了独创性的劳动成果,应认定《王者荣耀》游戏地图缩略图为改编作品,属于图形作品中的示意图,具有独创性,构成我国著作权法所保护的作品,游戏地图设计作为网络游戏规则中的一环,认定为美术作品。此案中的游戏地图其实就是网络游戏的具体游戏规则的一部分,在网络游戏规则未被明确为著作权法保护客体的情况下,法官通过将游戏地图认定为美术作品的方式,既达到了认定侵权成立从而侧面保护游戏地图设计的目的,又绕开了对网络游戏规则是否受著作权法保护这个问题的论证。
由于立法和司法解释中没有明确规定网络游戏规则系作品,当发生网络游戏规则侵权案件时,司法实践通常会有三种方式处理。第一种方式,寻找其他可代替的侵权点比如画面、剧本、美术设计等来认定侵权行为,从而规避掉对网络游戏规则侵权认定错误的风险。第二种方式,将网络游戏规则从网络游戏整体作品中拆分出来,并转化为文字作品等其他著作权法明确列举的作品形式进行保护。第三种方式,为了规避风险往往会向兜底条款进行逃逸,甚至只能通过反不正当竞争法对网络游戏进行侧面保护,甚至为了谨慎,在有些只对网络游戏规则进行侵权的案件中,法官会认为不构成侵权。
网络游戏具有极大商业价值来源于其趣味性,玩家通过网络游戏达到娱乐消遣的目的,趣味性的核心体现就是通过网络游戏规则来实现的。但这并不代表网络游戏规则有增加网络游戏趣味性的“实用技术功能”或者说网络游戏规则是一种“由技术功能决定的表达”,因为提高趣味性只是一种艺术价值,并不是为了实现“实现产品的功能与效率考虑”或“降低生产(包括创作)成本、提高收益成本比”等功能性目的。
随着互联网、计算机、手机等硬件条件的越来越好,网络游戏规则也越来越复杂。¹º如“英雄联盟”这款游戏具体游戏规则设计者需要设计150个角色的属性数值,750个角色技能(每个英雄5个技能)的效果和数值,还要设计500件装备道具的属性和数值,以上所有的具体游戏规则要达到游戏平衡还要具有趣味性,需要凝结大量智力劳动成果,并且在网络游戏运营过程中还要不断进行调试,如此复杂的设计就具有独创性中要求的“一定水准的智力创造高度”。
有限表达和场景原则都是针对基础游戏规则,而具体游戏规则作为基础游戏规则的特定呈现方式,由于其复杂性一般不会触及有限表达和场景原则。2018年《太极熊猫》诉《花千骨》案⁹中,法院认为,从行业现状来看,网络游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,新游戏的游戏规则的设计往往不会从头开始,而是系基于现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值,虽然这些现有成熟的玩法和规则处于公有领域不受保护,但是针对现有玩法和规则的特定呈现方式应当受到保护。
第一、二层属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。第三、四层属于具体游戏规则,通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在具体呈现,射击类游戏玩家追求的射击点和隐藏点、行进路线、人物技能等具体游戏规则设计要素作为核心部分被凸显,该种类型游戏的核心部分应属于著作权保护范畴。第五层属于著作权法中已有的文字作品、录音作品、美术作品等作品类型,可以根据现有的著作权法的相关规定进行保护。
2014年11月的《炉石传说》和《卧龙传说》侵权纠纷⁶中,《炉石传说》的运营方分别以著作权侵权和不正当竞争两种案由向上海市第一中级人民法院起诉《卧龙传说》的运营方。在案情相同的情况下,上海市第一中级人民法院将网络游戏规则抄袭行为定性为不正当竞争行为而非著作权侵权行为。2016年8月的《梦幻西游》诉《神武》案⁷中,广州知识产权法院针对抄袭网络游戏规则的行为,法院认为原告指控被告在游戏产品特征、种族及角色、门派体系、技能体系、装备体系、游戏玩法等方面抄袭了原告游戏的游戏元素,属于不正当竞争行为。
作为具有高度独创性的具体游戏规则的设计是能够落入著作权法保护范围的,基础游戏规则由于独创性不足的原因而属于思想的范畴,其单独不能落入著作权法保护范围。北京市高级人民法院蒋强法官认为,“猜拳”采用的石头、剪刀、布之间的克制关系之类的游戏规则因过于简单和抽象,其表达的同一种思想没有其他表达方式,没有独创性的空间。但是,如果一种网络游戏规则经过了复杂的设计和精心的安排,那么其就具有了独创性,从而具有可版权性可以受到著作权法的保护。⁵因此网络游戏规则的知识产权保护问题,主要是讨论具体游戏规则的保护,而非基础游戏规则。
网络游戏规则可以分为基础游戏规则和具体游戏规则。基础游戏规则确定了游戏的基本玩法,决定了整个网络游戏的设计方向和具体游戏规则的设计思路。具体游戏规则是围绕基础游戏规则展开的一套规则设计,如设计游戏人物角色的技能、技能数值、属性等具体游戏规则,没有具体游戏规则就无法实现基础游戏规则。把网络游戏规则比作一棵树的话,基础游戏规则就是隐藏在地下的树根,具体游戏规则就是露在地上的枝干和树叶。
网络游戏规则中独创性主要体现在具体游戏规则的设计上,其中每个设计的效果和数值都是设计者独立构思创造的产物。网络游戏规则的范围包括核心玩法、地图设计、角色属性、技能效果、各项数值、平衡性等等。
网络游戏规则是指游戏玩家参与网络游戏的过程中所遵循的基础性规定和程序性要求。网络游戏规则本质上是网络游戏开发设计者和网络游戏用户共同依据的方法或制度。⁴设计网络游戏规则特别是其中的具体游戏规则,需要投入大量设计人员的智力劳动,其中涉及到数学、经济学、心理学等领域知识笔记本外接硬盘盒子游戏,网络游戏规则是网络游戏整体设计的核心部分,是网络游戏用户运行网络游戏的依据。
与理论界的争论不同的是,近年来,司法实践中已经出现许多引用著作权法或反不正当竞争法的相关规则来支持网络游戏规则合法权益受保护的案例,但是在这些案例中依然对网络游戏规则是否属于作品、是否应当保护、应当如何保护等问题也产生了不少的分歧和争议。因此,对当下司法实践动向的调查,并论证网络游戏规则著作权法保护的合理性,进一步推动相关立法的跟进和理论的创新,就具有非常重要的意义。
理论界对于采用何种法则来保护网络游戏规则,各种观点具有较大差别。部分专家认为,游戏规则在思想与表达二分法中应该归结为 “思想”,无法构成著作权法保护对象的“作品”,著作权法无法保护“思想”。另外的学者认为,新兴的网络游戏规则,已经完全不是一种简单的“抽象的法则或程序”,而是剧情、有人物、有道具、有任务的复杂游戏设定,甚至还包括攻守之道、奖惩机制、主角人设等细节,完全可以构成独特的作品,受到著作权法的保护。
为了争夺网络游戏市场的巨大利益,网络游戏厂商之间产生了激烈竞争,厂商间恶性竞争和侵权案件不断增多,网络游戏规则作为网络游戏最核心的要素首当其冲。通常一款游戏从立项、策划、建模、制作,再到成品输出需要漫长的过程,而侵权者只抄袭网络游戏规则,将网络游戏中的音乐、美术作品、文字剧本等其他要素全部简单替换,就会形成一款“换皮”游戏,快速上线圈钱。由于缺乏对游戏规则的有效保护,游戏产业逐渐出现了劣币驱逐良币的不良趋势。³这种对网络游戏进行“克隆”而产生的“换皮”游戏,在网络游戏产业中已经成为常态。
根据《2020年中国游戏产业报告》¹显示,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,根据《第46次中国互联网络发展状况统计报告》(2020年9月)²显示我国网络游戏用户规模达5.4亿类似热血三国单机动作游戏,手机网络游戏用户规模达5.36亿。上述数据表明,网络游戏产业规模大、增长快,已经成为互联网文化产业中举足轻重的部分。
暗夜降临答题答案是啥?使命召唤手游暗夜降临怎么快速通关?游戏中一些玩家呢都在做这个暗夜降临的活动了,就是需要我们去回答对里面说的问题,这样就可以通关以后得到奖励了哦,很多玩家都不会回答的,下面为大家带来详细介绍!
专题: 单机类游戏三国 单机小游戏三国 三国累单机游戏上一篇什么值得买电脑版网页游戏
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