三国志网页游戏惩罚问题

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现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。

当年抓人印象最深的游戏就是《铁钩船长》,好几个BOSS都可以通过抓人的方式直接堵在角落中,没有敌兵骚扰的是很轻松就过关了。

但要是我们将游戏调整成为2人版本,人物的血条就会拉长。此时使用逆向脚刀打出来的伤害居然是一管血。毕竟2人版本的血量没有那么紧凑嘛!看上去是不是更加过瘾呢!

三国志网页游戏惩罚问题

张飞的吸血技能是最鸡肋的效果,最多只能吸取六次,速度奇慢,最关键的是无法控制。这时候我们就发现,没有其他敌兵的时候抓人吸血两下就挣脱了,而旁边有很多敌兵的时候吸血半天都不下来,随时被杂兵偷袭一下。

不知道大家注意到没有,那些越是敏捷的敌兵,挣脱能力越强。甚至在被我们抓住的一瞬间就逃掉了。也正是如此,我们每次抓住他们都必须有预判3dm游戏下了后是游戏盒子,抓住之后完全不经过考虑就直接出招。

《惩罚者》中抓住人之后来一个暴击大座、《快打旋风3》抓人之后的MAX必杀技、《恐龙快打》抓住人之后直接来一个“古力亚”、《名将》娃娃抓住对手之后来一个大座......

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更重要的是,在这种体系下,人才的分布绝不会是一窝蜂挤到前线小破城里。玩家需要在首都驻留一定量的高质量人才,也就是朝臣,或者叫廷臣,以应付层出不穷的势力陈情及外交陈情,而势力所辖的每个据点都要多多少少派驻几个人,担任太守,来应付时不时冒出来的地方陈情。这样才贴近真正的历史形态。

再进一步,在这种“下级向上级打报告,上级派下级去干活”的体系中,游戏中各人物之间产生了联系和交流,而且是工作上的正事哦,比整天凑一堆吃吃饭喝喝酒啥的充实多了。

这个例子中的陈情出现,是因为这是个州治所的大城市,而且城里有学塾这一建筑,满足了发生条件。绝对难以想象,在小沛或虎牢关会发生这样的事情。所以,陈情的内容应该被设计的具有非常鲜明的地域特色和时代特色。

第三个例子,某州治所都市收到一份来自流民的陈情,说他们是从战乱地区迁徙过来的一个门阀家族,家风朴实向学,想在此地的学塾附近定居,但财产在逃亡路上大部分被劫走,因此无力购买房产,希望官府能够资助一套宅院。选项还是两个,批准或拒绝。如果批准,将失去一定的金钱,获得一定的人口和科技点。

在这个例子中,陈情的结果不再是玩家可以确定把控的了,带有了一定的随机性,但是随机性又可以被玩家的“选择执行人”这一动作所控制。于是结果的随机性和玩家的主动性得到了较好的平衡。

在之前“谁能被派”的问题上,之所以要设计成不光是本地人员可以执行,外地人员也可以执行,一来,玩家是在宏观上操控这个势力,应该有一定的机动调配人才的权利,二来,玩家有意愿在更大范围内选择更有才能的人才从而获得好结果,再一个原因是,当某个据点因故没有人员驻在的时候,该地的地方陈情能够由周边据点人员代理。

人员名单有了,派谁去呢?除了考虑耗时之外,还要看谁能干得好。陈情的内容是农业设施建设,考验的是人物行政能力。陈情任务有两个难度目标,比如说2和4。执行人物根据其行政数值,抛掷硬币,获得一个结果。当结果小于最低难度目标2时,任务失败,民心降低。大于等于2且小于4时,基本成功,勉强完成任务,没有奖励也没有惩罚。大于等于4时,大成功,超额完成任务,奖励是增加民心,增加农业设施完善度。系统会根据名单上的人物行政能力从高到低自动排列。显然,派政治高的人去才更有可能获得大成功,从而获得奖励。

首先,这个陈情的发生地是确定的,不可能出现A地的太守收到B地老百姓陈情的情况。现在北京老百姓有事也不会去找上海政府解决吧,一样的道理。其次,这个陈情的内容决定,它肯定要被设计成有时间限制,比如两旬,实际上大部分陈情都应该有时效性。发生地确定,时间有期限,就要求能被派去执行的人,需要在时间限制内赶到发生地并处理完这件事。如果派遣当地的官员,一旬就可以处理完问题,如果调遣周边邻近地区的官员,那么加上来回赶路的时间,两旬也能完成。再远了,就来不及了。所以在“谁能被派”的问题上,系统会根据陈情时效和发生地域,自动过滤筛选能够按期完成任务的人员名单。无论如何,至少本地人员包括太守本人都是会出现在这个名单上的。

第二个例子,某地收到一份来自本地农民的陈情,要求抢修一条水渠,抗旱保收。同样两个选项,拒绝和批准。拒绝的话,自然会有惩罚,掉民心。批准的话,系统会自动要求你立刻派一个人去干这个差事。玩家必须要选择一个武将作为执行人,不派人的话,系统会自动返回选择拒绝还是批准的界面,让玩家重新做决定。

陈情处置成功后,会获取一定的奖励,例子中是军团长的忠诚会有正的修正。在这里多说一句,《信长之野望:创造》里的武将忠诚系统很有新意,比之前简单的送钱提数值有趣多了,也真实多了。

显然,这个例子中的陈情,需要你编制一个军团,而且该军团中确实出现了防守不足的城市才会出现。甚至可能要求军团长的性格是胆小或者慎重,而不能是刚胆或莽撞。也就是说,某种陈情的出现是有条件的。每一旬,对于每一个势力和每一个地域,将每一种陈情的条件进行一次判断。对那些满足条件的陈情,再按照该陈情的特定几率,决定其是否会现在发生。将全国所有发生的陈情统一汇总到裁决系统,按照类型和紧急程度分类呈现给玩家。当然,只有内政陈情是这样随机发生的,外交陈情则是由他势力的AI在计算时局后有目的的发出的。

举个例子,朝廷可能收到一份来自荆州军团长的陈情,要求为他所辖的某个据点增援5000人的兵力。这份陈情可以有三个选项,拒绝、直接批准和部分批准。拒绝,很简单,不派兵,那么结果是陈情失败,军团长的忠诚度会降低。直接批准,那么进入计时,在若干旬以内,需要有一只君主直辖军团的5000人运输队进入目标据点。玩家可以立刻编制一支运输队开过去,从而使得陈情成功,军团长的忠诚大大增加,也可以不派运输队,让陈情超时失败,军团长忠诚降低。部分批准则是你要5000人,我没这么多,只能给你一半,2500人。接下来就如直接批准那样,按时完成,军团长忠诚小小增加或者不增加,超时失败了则降低。设计部分批准选项是为了模拟现实中确实存在的一种情况,如果为了游戏系统的简洁,完全可以只保留拒绝和批准两个选项。

我们倒是可以在此基础上,扩展丰富一下,打造出模拟“计划外工作”的系统。当新的一旬开始时,进入内政时间时,玩家会在裁决系统中收到若干的“陈情”。陈情的发出者,可能是本势力的朝廷重臣、地方大员、普通百姓,即内政陈情,也可以是其他势力,即外交陈情。陈情的接受者,可能是首都的朝廷,即势力陈情,也可能是地方的治所,即本地陈情。陈情的执行者,可能是任何符合条件的人。陈情的内容,那更是五花八门。

那么“计划外的工作”该如何表现呢?其实10代当中已经有雏形了,就是玩家当上太守以后,在宫城内出现的“裁决”行动,通过回应老百姓的请愿,投入一定成本,根据结果获得一定的收益,失败了就赔本。这个模式是好的,但是10代的“裁决”做的太简单了,事件的种类太少,作用也很单一,完全没有时代的代入感,而且竟然只有太守自己能执行,都不能找手下代劳的。所以玩起来有些鸡肋,最大的作用是快速发展城市的农商数值。你看,又回到了9代的增加数值上。

那么要不要保留城内功能建筑的设定呢?当然可以,而且非常应该。不过城市建筑的作用不应该仅仅是单纯地增加某些数值,更重要的是开放某些特殊的功能,在此不再具体展开。

设施完善度不会自己增长,但是会因为各种原因,比如灾害、硬件磨损、软件过时等等,而自发地逐渐下降。因此我们可以设计,设施完善度从一个游戏开始时设定的合理的初始值开始(如60%),每一旬都会自然下降X%,而且有突发因素(灾害、战乱)会引起短时大量下降。玩家可以派驻若干人物来予以维护,关键参数是人物的行政。根据人物的行政数值抛掷硬币,得到的值就是设施完善度的增量。比如玩家派了两个人去做这项工作,一个行政8,一个行政6,分别掷出了5和2,那么本旬内,设施完善度的增量就是7%。一减一增,最后得出的值就是最终变化量。

按照我们当代上班族的日常经验,工作中遇到的事务主要分两种,一种是按日程规章老早就定好的,计划内的工作,另一种则是突发或偶发的,计划外的工作。说是计划内的工作,其实并非天天做,计划外的工作也绝非一定要加班。一开始制定计划的时候,就考虑到了必然会出现计划外的事务,也就为此预留了精力和时间。对于越高级的管理岗位,甚至于大部分的时间都是在处理那些根据形势变化新冒出来的事务,从而保证基层的工作按照原有的计划安然进行。

但《三国志》游戏毕竟扮演的是这些有名有姓的三国英雄人物,而不是无名的百姓。百姓的生产活动,在游戏中应该是被抽象成一系列计算公式,在后台自动运行处理的。玩家可操作的应该是三国英雄人物的管理活动。

真这么问,那您就仍旧在Koei挖好的坑里没爬出来。为什么非得要种田呢?三国人物们是农夫啊还是商贩啊,需要亲自下地挥锄,抑或入市吆喝?非也。他们是官僚,是管理者,日常的工作是坐在府衙里处理下面递上来的事务文书,指挥调度,排解纠纷,而不是深入农田市场,亲耕亲售。经济的发展,当然有一部分归功于他们的管理,但是最大的功劳难道不应该是广大下层劳动者们的么?

如果说,目前的种田模式的弊端,只有重复行动带来的无聊性,那也就罢了。强迫自己接受这种设定,骗自己说这样噼里啪啦点鼠标还挺带感的,也就过去了。关键是,这种模式不符合现实啊。全国的优秀人才,统统挤在刚刚打下来的破城里,文官们三人一组五人一队地拉高经济数值,武将们五人一队三人一组地修城墙提士气。干得差不多了,拉起队伍扑向下一个城市,再重复这一过程。后方建设好的大都市,除了偶有几个能力不咋样的武将编个运输队往前线运运物资外,都成了闲置的空城。三国时有这样的事儿么?放眼全球人类历史,哪有这样的事儿?Koei你逗我呢吧!

无聊啊!玩家一遍一遍地重复点击这几个指令图标,机械式地做着类似的工作,日复一日,年复一年。偶尔探索出来个随机事件,玩家却基本上没法把握:不能确定让谁触发,不能确定触发何种随机事件,没有确定的手段提高可能失败事件的成功率。

就这些,两段话,我们就把9代和11代《三国志》的种田说完了。12代放置play的内政模式,更没有什么好说的。就算是角色扮演的10代,内政也大都沿袭9代的拉高数值的模式,并没有什么新意。

以上是跟经济相关的内政活动,另外还有一个跟经济关系不太大的内政行动,即探索。探索可能得到钱,可能发现宝物或武将,可能遇到一些随机事件,但是更大的可能是啥都碰不到。看起来似乎探索跟经济的关系不大,但实际游戏中,很多时候要靠探索行动捡些钱来填补赤字,给手下人发工资。

追溯过往,9代中的种田十分的简单,就是通过“开发”或者“开垦”指令,拉高商业和农业值,从而提高钱粮收入。执行者的政治越高,一次参与的人数越多,内政数值提高的越多。至于“巡查”提高民心、“修筑”提高城防、“训练”提升士气,本质上都没有区别,不过是使用的人物数值不同,从政治改成了智力或者统帅或者武力。而11代中的内政变成了盖建筑,政治越高,人数越多,建筑盖得越快。另外11代还多了兵装的生产,也是同样的道理,政治越高,人数越多,产量越高。

在上一期,我们简要设定了理想中《三国志》的经济系统。一提到经济系统,不可避免的要联系到内政行动,也就是玩家口中的“种田”。

(长冬永夜按:本期魏梁子为我们设计了内政系统。诚然,光荣过去的内政系统的确总是存在尴尬,反正我每次都是在了解了内政系统的操作与应用之后,就能不操作就不操作了……希望魏梁子设计的内政系统能给我们带来一些不一样的启发~)

三国群雄手游:模仿312/313画风、玩法也是相似,可能没有三国志精彩好玩,但胜在联机、多人同屏战斗攻城,还有独特的主公培养系统!上图

◆ 综上点评,313有神作框架,也有很多不尽如意之处。君主模式与角色扮演想兼容,但都不够让人满意,像个半成品。暗荣也有故意阉割本体内容,留待pk完善,好把一个作品卖两次的喜惯。如果后续补丁、pk与玩家mod能弥补以上部分缺憾,313就能成为历代最强三国志。如果弥补不力,那就看看下面广告吧:

h,结绊时,双方互相传授固定特技。战法与特技的获取,也可以靠拜师学喜四维属性时,随机发生,满足对方提出的条件后,即可修得。

e,如果玩家是男武将,4级羁绊对象是男人或已婚美女,就会与你结为义兄弟。如果双方已经有义兄弟了,无论互相认不认识,都会一起结拜。玩家选女武将时,反之亦然。

c,继续一起工作或者送礼物,到羁绊到3级的莫逆之交。这时,你送个迎合对方嗜好的高价值宝物,就能升为4级羁绊(夫妻与义兄弟)。

b,友好度80时,谈话会随机给你任务,你最好存档,随机到喝酒与找寻失物,这不花钱。完成结交任务后,正式成为羁绊1级的好友,友好度上限增加。

7,外交不要毁盟约。毁盟约的代价,就是五年之内全国所有势力与你绝交,你无法使用任何外交指令。这比创造毁约后两年绝交惩罚力度大得多。不到万不得已,千万别毁约。

5,如果要降低难度,尽量要当君主与军师,才能有军事权与外交权,这很重要。没军事与外交权的武将,如果是投靠弱诸侯,会很艰难,如果实在扛不住,就开局找个附近有一流在野武将的城池,早点独立揭竿吧。

4,野战指挥,多发挥骑兵的机动力,尤其是本身有神速技能,而且有加速战法的骑兵武将,更是战术核武器。譬如神速5级、转进强化的曹昂与神速9级、斗志豪壮的赵云。

3,如果短期内无法正面抗衡强诸侯,就找个嘴炮外交高手与其结盟。这对强诸侯的扩张速度没影响,他会去速推别家,这三年同盟时间,对玩家势力是开拓生存空间的珍贵时段!要抓紧以更快速度推平周围敌人,与强诸侯拼速度,占更多地盘,拉近国力人力的差距。

1,开局时,如果你能控制军事权,就全力抢城,能抢的都抢,如果谁挡住你抢城了,宁可开战。城池数量就等于兵力多少,也等于你能登陆多少在野武将。

10,单挑与舌战,强弱悬殊太明显,吕布与孔明,无三合之敌。能力有差距的前提下,虽然也有石头剪刀布的制约,一旦中了必杀,就输定了。而且武将强制接受单挑,血条空了,容易被高几率讨死。文官无法参加单挑,也通常无双立绘。

7,采配制本身不适合三国志的单机!这是为以后网战作准备的。即时战略游戏,更恰当的设计是,每个武将战法都有单独的cd冷却时间,互相不影响。而且战法没有实战效果,更像放魔法技能。战法采配也太高,放战法优先级判定AI太低,周瑜的神火计从来都没放出来过。这方面的补救,任重道远!

6,手合战,无战场迷雾,对方路线可见,这还不如312,既不如实反映战场,也让AI低下的硬伤,更容易被玩家抓住。导致野战时,玩家虐AI毫无悬念,甚至还可以多次无损虐AI。

5,外交嘴炮太强!而且还有强行劝降bug!无论同盟,要钱,都无视双方强弱、君主意愿,强行嘴炮成功。即使是占了四分之三天下的曹操,也能被嘴炮劝降。暗荣大概是想再现战国苏秦张仪的纵横家风采,但纵横家忽悠诸侯,也是揣摩了诸侯的需求,顺着诸侯本人本国的利害得失去劝说的。313的外交嘴炮,太没限制,简直是第一神技。诸葛亮如果利用劝降bug,可以不废一兵一卒,2年内劝降全国诸侯。而且外交结盟,不能自己选择时间长短,求助盟友时,也不能自行决定军粮还是金钱,限制太死!

4,照搬创造的领民兵制度,城池数量=兵力=钱粮。这也是创造模式下,强大名暴兵速推的关键基石。所以作为玩家,开档后如果能有派兵特权时,就迅速抢空城,壮大本方。几个剧本里,谁开局占空城快,谁就强大。但事实上,汉末诸侯军队,有一部分是职业军人,跟着诸侯转战各地,领民兵制度硬套三国时代并不恰当。这一代的瓶颈就是军粮,通常养不起几只常驻外地的军队。

3,角色扮演名存实亡!江山美人,难以兼得。强诸侯速推如此之快,凡有意争天下的玩家,在强势诸侯的高侵略性的迅速扩张下,都充满了高节奏的压迫感。根本没有时间去搞人际关系,学喜四维与特技,造成角色扮演原本就不多的分量,名存实亡。这个缺憾,非常影响游戏体验。而且作为在野角色,可以干的事太少,没有随机酒馆委托任务,而且没有家,老婆与你分居……角色扮演内容亟待补充。而其他人物地图行动不可见,也没法路上与人交流,这是退步。

2,强诸侯AI侵略性太强,领土扩张速度太快!这毛病与创造一样,需要限制。譬如我选孔明的207年剧本,不到三年时间,曹老板就同时灭了孙权与马腾,君临天下。剩下的大耳与刘璋残余,互相还在苟延残喘的互殴……创造也是织田丰臣北条速推周边,但大日本城池200+,要速推到总无事令的国数,至少也需要10年。然而我小TianChao(这词被论坛屏蔽)却城少将少,经不住袁绍曹操孙家速推,往往3、5年后,就能占三分之一天下。如果玩家所在诸侯也扛不住了,10年就能统一全国。

其实,AI低下,一直是在光荣的角色扮演模式的老毛病。包括大家评价好的38、310、太阁4、太阁5,各势力AI也是很低,战场AI也照样惨不忍睹。只不过因为其角色扮演分量足,可体验内容多,大家选择性无视AI各种低下表现——强势力君主长期不作为,天下地盘格局变化慢,各路大名稳坐钓鱼台,坐看主角覆雨翻云的独角戏……

d,城战AI也低。坐看玩家破坏完城外阵,士气大幅度降低后,死磕不赢爬墙的玩家。313城战的表现是易攻难守,云梯爬墙太快,AI根本防不住。

c,手合野战AI也低,不懂集中优势兵力,被玩家各个击破,而且高采配战法,往往用不出来,就像周瑜的神火计,AI选择战法的算法AI不行。

b,大地图调兵遣将AI低,玩家不动手,君主进退失据,也不懂各城池间形成攻防合力,经常被玩家挨个蚕食。这方面就远不如创造了。外交AI也很一般,不懂得远交近攻。

虽然AI低是事实,但这一代的角色扮演,确实更接近现实状况。同时削弱了玩家的爽点。是优点还是缺点,见仁见智。我本人更喜欢现实向,所以我评为优点。

作为一个军师或军事重臣,也常常感慨明主难遇(君主AI低),还被同事挖坑,满满的写实风格。一番心血,常常被坑爹老大与同事,毁于一时。而且老大有时候还猜忌你,提防你。譬如我选诸葛亮当刘备军师,2品后,强行把孔明安排在永安一城当都督,只有一个下属,无兵无粮。而且后续剧情里,刘备还告诉孔明,关张认为以前太过度器重你了,必须修正。而且关张还认为你孔明打仗不行,你需要3个月去打一次胜仗向我们三兄弟证明自己……作为重臣,你也只能像历史上的诸葛亮一样,明知不可为而为之,鞠躬尽瘁死而后已!

10,战法数量更多,效果更丰富,有312没有的复合战法,可以同时“己”“我方”“敌军”三重性质的战法效果。313的战法效果种类与312相比:无混乱,无伏兵眩晕。多了夹击、瞬移,逆境,突击,连击。效果也有增有减。这些变化姑且见仁见智吧,但我还是不赞成有瞬移这种反人类的魔法效果的。

9,城池美化与建筑物对应,历代最佳。有创造一样的3D大地图,而且城池个个不同,并且随着建筑的变化360游戏盒子有三国志吗,城池外貌也会对应改变,完全发展后的城池,个个美轮美奂。我快统一前,专门跑了30多个城池,挨个看了。

6,义兄弟,老婆,历代最多,羁绊加成效果最强,这是符合大家期待的。当然,因为剧情的优先级太高,强制美女重婚的问题也存在,需要改进。而且老婆与义兄弟都有自己的独立性,价值观,并非像以前那样无脑追随你。但这方面还需要继续改进与挖掘。

5,人际关系的羁绊模式设定,历代最佳。给玩家更真实的人际关系互动,人物嗜好类型更多,三种价值观更丰富,互动效果更优秀,结绊的事件也设计得体。NPC更像个真人,而不是像历代角色扮演的三国与太阁,仅仅靠脸皮厚,软磨硬泡就能成为信赖与义兄弟的。忠诚度也不是只靠钱能砸出来的。

2光环手游盒子怎么下载地址,313战斗以士气为核心,这是很符合古代战争特点的。兵种相克也是体现在士气上,接战双方,每时序降士气1点,譬如骑与弓的交战,骑兵每时序降1点士气,弓兵每时序就要降低3点士气,有豪杰特技的武将,能让对手多掉1点士气。夹击时后参战的一队不掉士气。

1,演义史实剧情与cg,历代最多最强。313开史实剧情,玩起来与创造大名录一样,很有历史代入感。而且剧情图片很养眼,忠于演义原著。所以演义史实剧情也是历代最佳。

优点综述,313采用了创造的大地图战略模式+312战役模式修改版+角色扮演模式,很多方面的表现,都是历代最佳,虽然还是半成品,但有成为神作的框架。313具体优点如下

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