网页游戏如何提高资金流量

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如何提升*赚游戏的用户留存率,我们总结出了可复用的分析*法

以上优化策略上线后测试 3 天,很快便验证了数据分析的价值:新用户留存提升了 10%,5 关、10 关通关率分别提升了 10% 和 5% ,人均日使用时长增加了 10 分钟,用户的活跃深度、留存意愿都达到了优秀投放产品的数据指标。

游戏盒子有三国志11吗Google分享:H5游戏如何出海获取流量?

*页游戏如何提高资金流量

在这当中推荐大家运用Conversion Tracking以及Google Analytics(GA)进行受众名单的形成,这里强调一下GA的重要性,第一点它可以帮助你去看流量的来源,哪一些是你投放的广告,哪一些是自然流量,哪一些是**自然的推送,以此对于广告素材进行调整。第二,它可以帮助分析用户,在不同*页或主*页上停留的时间,因为在*页上停留10秒与停留十分钟的用户对你产生的价值是不一样的,对广告进行投放的类型以及素材等也应该是不一样的。所以将受众切分的越精准,广告投放也会越精准,最终达到的效果也会更好。

那我们究竟怎样来对不同的用户群体进行不同的打法?对于拉新而言,我们可以利用一些关键词以及兴趣相似受众,找到各个国家/区域对于休闲游戏感兴趣的人群进行投放。对于老用户,可以对账户已有的受众进行分析,形成相似受众进行受众的扩充。

新客户是指从来没有去过你**的人群,老客户是指第二次或者多次访问**的人群,我想大家心里可能都会有答案。根据我们的观察,大多数H5小游戏的新客户会占到8成左右,也就是说大多数H5小游戏,我们会建议以获取新用户为主,维护老客户为辅。

我们通常会说,理想很丰满,那现实是怎样的?大多数有过H5小游戏投放经验的同行都会感觉到,现实当中会与理想有一定的差距,因为很多小游戏的玩家,通常在玩一次之后就再也不会想起这个游戏**,或者被新的**吸引,从而忘记了之前的**。

我们来看第二点,构想理想中H5用户的转换历程,比如这是一个Casual Gamer名叫Alice,一开始可能会在手机上下载休闲小游戏,或者定期的浏览与游戏相关的新闻报道,所以就会标记为Affinity,系统会认为她是潜在的游戏玩家。当她去刷*页的时候,就会被投放一些展示广告以及小游戏广告在她面前,她可能会认为有趣,就会点开看一下停留3分钟。而后她也可能会刷YouTube,在上面又被投放广告,第二次玩认为十分有趣,可能会停留5分钟并收藏了小游戏的*页,最后她变成了非常忠实的小游戏玩家,直接在地址栏中输入小游戏的地址,这是非常理想化的小游戏用户转换历程。

*页游戏平台怎么推广 游戏平台推广经验分享

这一点也是我想过的,一直没有实现的一个问题,就是有自己的一个**,包括发号*,有技术的兄弟可以做一个宣传**,跟各大**互连一下,这也是一个宣传*式,如果这些做到了,说不定**还会跟你互连,当然可能不太可能,不过也不是没可能的。

咱再说YY群怎样收人,怎样带动YY里的兄弟,一般玩YY的都喜欢去娱乐频道,很多娱乐频道会让你加一个YY群,大家最好都加一下,大部分的娱乐YY群都是上千人,甚至上万人,这就是我们的资源,可以淘宝买一个YY群私聊器,这个私聊器,我没有用过,我朋友用过,听说还是很好用的,可以把你们要发的广告信息,包括你的YY群发出去,这个宣传力度,不用说大家都明白,后面的同上.....【希望大家多多带动新手,这样你的团队才会壮大】

所有的行动都需要有一个合适的引发点,在破冰首充中,这个引发点就是足够醒目的ICON,ICON出现的位置以及形态,都会对玩家点击进入首充活动页面的概率造成影响。只有引起玩家的注意、让玩家看得见活动页面,后续一系列的引导行为才能够发挥作用,玩家的转化才具备了可能性。继续来看对比,《明日之后》的首充标签通过设计成醒目的红色与其他活动标签进行区分,引导玩家在进行每日签到的日常活动时对首充活动产生好奇进而查看具体内容;而《剑*3指尖江湖》的“充值有礼”标签则与其他活动标签完全一致,也并未靠前显示,相当多的玩家在浏览时并不会逐一点开活动页面,很容易使得活动湮没在玩家匆匆一眼地扫视中。

降低操作成本就是尽量减少玩家完成首充活动的环节,要知道活动中每增加一个环节就会有多一分用户流失的风险。对比《明日之后》和《最强蜗牛》两款游戏的首充活动,《明日之后》在活动页面中设置了“前往充值”的指引,通过点击即可直接跳转充值页面完成充值,而《最强蜗牛》的首充活动页面仅做展示,并未添加跳转充值功能,无疑增加了玩家参与活动的操作成本。其次,充值的渠道是否完善便捷也需要进行充分考虑。

降低金钱成本就是要有足够低的付费门槛,首充活动基本都会强调“充值任意金额即可领取奖励”,在实际操作中各类游戏的最低充值金额大多限制在6元。具体金额可以根据游戏运营的具体情况进行调整,这里不再赘述。

其次,我们需要设计出具有足够吸引力的活动奖励,可以说奖励是否对玩家具有足够的吸引力甚至比活动文案本身更加重要。首充活动的最大特点就是“超值”,但是超值不仅仅是通过奖励的价值数额来体现,更重要的是需要从玩家视角思考,了解玩家想要什么,从而进行针对性的设计,让玩家认为“超值”。以下图为例,《剑*3指尖江湖》是一款MMORPG游戏,社交系统是游戏的一大特色,相比于数值类消耗道具,跟宠的奖励设计能够同时满足玩家社交装扮和收集养成的两大需求,对免费玩家无疑具有更强的吸引力,引发玩家产生参与首充活动的动机。

促使玩家产生足够的充值动机,首先我们要让玩家明白这个活动是什么,通过这个活动“我”能够得到什么。那么这里运营就需要完成两件事:文案撰写以及对接美工配合文案设计活动页面。不管是文案还是活动画面都要遵循简明清晰、突出卖点的原则,需要让玩家用最短的时间快速理解活动内容,记住最大卖点。

这里我们引入一个常用的用户心理模型Fogg's Behavior Model,他的理论很简单,想要完成一次用户的转化行为,需要具备三个关键要素:

在金字塔的底部,整个游戏生态中占据最庞大规模的用户群体就是免费玩家。而免费玩家与付费玩家在对游戏的忠诚度以及留存上的表现都具有质的差距。简单来说,花了钱自然会更加上心,这也符合大部分普通人的行为习惯。有更多免费玩家踏出第一步成为付费玩家,也就意味着会有更多忠诚度更高的玩家对游戏的活跃和留存做贡献。除此之外,免费玩家在首充活动中完成了第一次付费行为,打开了付费的口子,那么通过后续引导逐步挖掘更大的付费空间就成为可能,这也就是我们常说的门槛效应。以上种种,都使得实现免费玩家向付费玩家转化的破冰首充活动变得尤为重要。

要回答为什么,首先,我们需要对游戏玩家群体进行拆分。除买断制游戏外,绝大部分游戏的玩家都可以被分为免费玩家和付费玩家两大群体,其中付费玩家根据充值金额的不同区间还可以继续分为小R玩家、中R玩家以及大R玩家,在这个过程中,玩家数量逐级递减,形成金字塔结构。

充几乎可以说是所有游戏运营活动中优惠力度最大的活动,“物超所值”就是首充活动最大的卖点,通过极高的投资回报比来推动玩家完成第一笔充值,实现其跨越层级的转化。

每个游戏玩家都是具有不同思想的独立个体,产生消费冲动的刺激源当然也各不相同,充值就可以变强的诱惑、好看的皮肤外观、新出的英雄角色等等都可以成为吸引玩家消费的理由,而在所有这些游戏策划和运营有意而为的引导中,让免费玩家踏出付费第一步的最后一根稻草,就是破冰首充。

游戏的营收是任何一家游戏公司最重要的核心数据指标,而游戏运营则是直接负责营收的业务部门。我们可以将游戏收入简单地理解为付费用户量乘以每付费用户平均收入,那么,对于游戏运营而言,无法回避的两个重要问题就是如何让更多的玩家花钱以及如何让付费玩家花更多的钱。

怎么有效的推广*页游戏平台 推广*法详解

接下来呢,你需要努力成为游戏的实力玩家,当你在游戏世界中能呼风唤雨、兄弟成群是,就可以成立帮会,带领弟兄们在游戏中厮杀、攻城拔寨了,兄弟们享受着久违的PK时刻。而作为运营者的我们,也能顺便赚到一点小钱,何乐而不为呢。

页游联运系统哪家好?又该如何运营?

什么是页游联运系统,意思就是说平台上绝大部分的游戏,都不是自己研发,也不是自己独家运营,你有的游戏别家平台也同样有,而联运基本是现在所有*页游戏的运营*式。溪谷科技作为一家游戏运营产品研发企业,拥有十年游戏行业运营经验,今天为大家深度分析页游联运系统有哪些优势。

*页游戏背后,那个“生而为钱”的商业逻辑中套路满满

游戏不好也能挣钱,没有精品也能让页游市场呈现出热热闹闹的繁荣景象,于是就有了我的朋友小周从一个兢兢业业的游戏研发者堕落成投机取巧的代理商、却赚得满盆满钵;而广大页游爱好者一边骂着游戏太烂、就知道圈钱,一边无奈地坐在电脑旁掏腰包试玩碰运气……

知乎上有一个关于页游的小调查,以上便是我汇总了这个调查结果中多数答案对页游的看法,相信有一定的代表性。显而易见,多数页游玩家并不是来自热爱游戏的二次元群体,而是苦逼的工薪阶层中有条件(至少有机会常常对着pc或笔记本,非体力劳动者)、有闲暇(工作中或工作之余至少有些碎片时间)、有兴致(对页游有过体验,至少玩过偷菜之类的游戏)的大众*民。当然,除此之外,也不排除那些刚刚接触*络就玩上了页游的初级*民、为了找刺激而花钱的人民币玩家,和先拿页游练手的端游预备役。现在的页游市场,除了可以满足后几项个性化需求,市场主体难道不是一片处于饥渴状态的无奈的蓝海吗?

有人说,页游已经让位于手游了。根据《2016 年中国游戏产业报告》,从2015 年起,页游市场就已经受到了手游的冲击,增速放缓,2016年首次出现负增长。2016年页游市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。 页游用户规模也开始流失, 2014 年起连续三年负增长。2016 年页游戏用户规模达到 2.75 亿人,同比下降 7.5%。

多么可怜的妹纸啊,堂堂白领OL,在中国已经貌似饱和的页游市场中竟找不到一款心仪的游戏!她没有太高要求,不求画面的细腻,不求制作的精良,只是想找一个不太烧钱、又耐玩一点的*页游戏没事放松放松、解解压啊!而像这个妹子一样的、无奈之下只能将就的用户在如此庞大的页游市场中也只是沧海一粟吧。

所以我经常会听到办公室的妹纸说,玩腻了“植物大战僵尸”却没什么好游戏可以替换着玩。之后有人推荐了一款“葫芦娃大战群妖”,结果妹纸玩过之后直喊上当,因为跟植物大战僵尸没什么两样嘛,赤裸裸的抄袭啊!最后试来试去,挑了一款叫做“洛克王国”的儿童页游,十元钱一个月,和小学生们一起玩得不亦乐乎。

营销*式的低俗化是*游行业长期存在的问题之一,在损害品牌价值的同时,低俗化的游戏营销*式也损害了产业目标用户的核心价值。“营销的真正目标和意义是传递核心价值、满足用户需求和体现社会责任,这需要满足用户需求,尊重用户的体验,游戏营销也是如此。”程武认为,现在社会大多数人对*游存在偏见,因此在营销游戏时更应该遵循社会责任的法则,抵制肤浅短期利益的诱惑,“目前在一些传统行业与游戏产业结合的营销广告中,都将品牌营销价值充分地表达出来,我们可以向他们学习,来使中国*游界度过躁动的营销青春期。”

*游营销的精准性不仅仅体现在最终投入产出上,也体现在游戏产品的品牌价值上。尽管已经发展了10年之久,*游营销过程中的低俗化现象屡禁不止,这也成为游戏产业被诟病的原因之一。“由于*游营销出现低俗化的现象,这个产业、行业背负了很多沉重的包袱,现在需要以更健康的形象来展现给这个市场。”邹蕾认为,营销越来越多地成为决定游戏成败的关键因素,营销*式的健康性也成为*游产业发展过程中的必备因素。

同时,与社区**、文学**等拥有足够凝聚力、优质用户的平台合作也是*游运营者营销的选择之一,刑山虎对社区**的游戏营销*式表示看好,“社区游戏分类比较细,具有很强的号召力,并且用户已经对社区进行长期、有效的筛选,容易找到共通处,这一点与10年前的游戏门户非常相似。”文学**则拥有人数众多的活跃用户,并且近年来文学**的小说都被陆续改编成一些游戏,对剧本非常感兴趣的受众也成为了游戏玩家,因此许多游戏厂商选择在文学**进行营销投放,也获得了不错的效果。

邹蕾认可精准营销的重要性,同时她认为精准营销的关键在于分析好*游用户数据,“需要思考广告投放后会带来哪些用户,哪些是流失用户,流失用户流失到哪去,潜在的玩家在哪,有什么上*习惯,从而找到目标用户核心上*的行为,然后去找出更加符合核心用户群的群体来进行投放。对游戏用户的行为跟踪和监测,有助于业内游戏厂商在进行游戏营销时有些数据支持。”

“九城近四五年以来一直采用数据库营销,这跟精准掌握数据库有很大关系。对我们来说最重要一点是在每一款不同游戏上去寻找最适合的点,然后使用比较适合的工具来对它做多次传播。”第九城市副总裁沈国定介绍,九城吸引优质玩家的*法是进行精准营销,即瞄准目标,向老用户推销新游戏,通过运用玩家数据来分析玩家的消费行为,下一款类似游戏上线时,根据已有的数据特别向感兴趣的玩家发送邮件,并采用优惠的*法吸引玩家进入。

“用户的形态决定了营销*案,营销*案暴露出一些问题。”刑山虎认为,现在最重要的是要找出细分市场,通过吸引优质用户的视线,或许能实现超过大量玩家在线的优秀品质。

而营销投放平台的种类繁多也成为新的问题。从最初的门户、*吧到如今的游戏类**、视频类**、*吧联盟、广告联盟、客户端……,投放平台的增多有利于*游产品通过各种渠道投放到各类型的潜在用户,但同时也是一笔极大的、漫无目的的营销开支。

营销的困难在于*游玩家群体的日益庞大。“第一代*络游戏崛起时,玩家人数不及现在的零头,我们能准确判断是哪些人在玩哪些游戏,营销投入以后就可以立刻得到产出,那是属于一个很容易做市场的时代。”刑山虎说道。

与前几年相比,现在的*游营销举步维艰。据记者了解,前些年一个*络游戏从研发到最终投放市场,营销费用最多不超过300万~500万元,而现在1000万元的营销费用已经成为行业标杆,并且成功的游戏屈指可数。

“无序的用户、海量玩家、各种广告*式爆炸式地出现,玩家越来越难以琢磨、流失量倍增、流失率越来越大。”麒麟游戏总裁刑山虎谈到近年来的*络游戏营销时,用“每况愈下”来形容营销的困难。

2018年,中国*络游戏收入达1948亿元,随着行业蛋糕的做大,*游营销的问题逐渐浮出水面。与数年前简单的营销模式相比,如今的*游营销面临玩家数量庞大、平台繁复多变、营销费用增加等问题

页游原本是有很好的发展前景,依靠便携客户端优势,傻瓜式的操作体验,整合用户的碎片化时间,牢牢的吸引了无数年轻人的目光。但依靠套路来刺激玩家消费,靠复制、模仿进行游戏生产,不断消费玩家的情怀,这种模式即便是套用在手游市场中,又能走多远。

对游戏公司而言,把页游的IP、玩法、赢利点、运营模式照搬到移动端并非太难。三七互娱自主研发的手游《一刀传世》、《大天使之剑H5》,甚至质量较高的《永恒纪元》均是页游的传统玩法,盈利*式也如出一辙。

一款款游戏就像被打了激素催熟的鸡,被端到玩家的餐桌上。众多玩家就像资本市场中的韭菜,割完一次又一次,靠情怀玩游戏的中年人的心也是一次一次的被伤害。

这种高周转模式的形成,与资本市场的推动有关。由于网页游戏投入成本低,随便拉起一个团队,见几次投资人,就能拿到开发资金。同时早起流量成本低,随便花点钱就能招来不少用户,赚来的钱又立马投入到下一款游戏开发中。

洗用户、滚服、合服操作虽然对于平民玩家而言不太人性,但这就是页游的运营模式。为了维持高销售额,刺激氪金玩家进一步消费,有些游戏运营商便想出了一些其他见不得光的招数,比如“托儿”的存在。

开设新服对新玩家而言,有很大吸引力,但对于老玩家,却要面临着玩家减少,人气降低的问题,充值热情也会降低,于是合服便出现了。

所谓滚服就是不断开设新服。一般玩家在游戏中玩的越久、充钱越多则战斗力越强。但对于新进入游戏的玩家,则常面临起步低,经常被虐的尴尬境地,游戏趣味性降低。于是,开发者不断推出新服,让新用户起跑线一致,于是新的一批氪金大佬就出现了。

堆用户就是积累多的用户,形成强社群关系和粘性,然后赚取“1000人的1元钱”;洗用户就是将足够多的用户拉进游戏,把不愿意尝试的洗掉,然后赚取“1个人的1000元”。

洗用户和堆用户都是游戏开发者应用的套路。一款游戏要想获得盈利,或者选择让1000位用户每人充1元,或者在1000人中找到1个愿意掏1000元的用户。

另一方面,对这部分中年人而言,工作繁忙,没有大量时间打怪练级,“充钱就能变强”而获得成就感,简单粗暴易上手。工作中的压力、生活中的不快,可以在游戏中虐虐菜得到发泄。

之所以网页游戏在这些人群中大受欢迎,是受到早期的传奇游戏的影响。2001年陈天桥以30万美元买下韩国网络游戏 《传奇》在中国的独家代理权,吸引了大批的年轻人。如今最早接触传奇的人群都已人到中年,他们已没有了“血战沙巴克”的时间和精力,于是这种碎片化的页游,能让他们怀旧,也能打发无聊的时间。

PK就是和其他玩家战斗,一般而言,每个服都会有玩家战力排名。各个玩家的战力靠挂机很难提高,主要靠氪金,如果不充钱,在游戏里面只有被虐的份。

首先我们需要知道页游是怎么玩的。这类游戏玩法很简单,基本上就是挂机和PK。挂机就是“自己玩自己”,进入游戏,你只要注册好用户名,剩下的,角色自己就会完成。有时甚至连角色名都不需要起,系统自动分配。

页游市场的缩减,与手游兴起造成的冲击有一定关系r18手游盒子哪个好,但主要还是自己“作”出来的。为什么这么说呢,页游厂商依靠洗用户来模式,通过滚服、合服等操作来刺激玩家消费,不断透支玩家情怀,最终走上衰败。

其实这还不是网页游戏发展最高峰的时期。2008年至2011年,国内页游市场以年均超过150%的增速增长,是其发展的黄金时期;在2011年,国内手游市场开始发展,页游受到影响,增速下降,但规模一直持续增长,持续到2015年达到顶峰,销售收入额达到219.6亿元。

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。其中,网页游戏营销收入达到98.7亿元,用户规模达1.9亿,比客户端游戏用户规模多4800万!

但身边的人真正玩这个游戏的并不多,更多时候我们只是在B站大佬的调侃视频中看到,或者在浏览网页时弹出的广告弹窗里面看到,再或者从第三方软件平台下载软件后,在你的电脑桌面上看到。

“韭菜”近8成为30岁以上人群,靠情怀推动,纵被页游厂商虐个千百遍,也依旧不离不弃。如今页游厂商调整战略,转战手游市场,相同的套路,同样的配方,同样的味道,韭菜还是那么香~

页游市场缩减,部分影响来自手游端崛起冲击,更多还是页游商家自己作出来的。“洗用户”、“滚服”、“合服”、“托儿”等套路在页游中不断上演。外加资本市场推动,页游成了一只只被催熟的鸡,而玩家成了待割的韭菜。

2019年网页游戏营销收入98.7亿元,用户规模1.9亿可以下载寻仙手游游戏盒子,相比于页游发展高峰时期的近220亿销售收入,3.3亿用户规模,市场规模缩减过半。

全网刷屏,令人又狠又爱的网页游戏,究竟多赚钱?

而且老板自己工作很忙,整天对着电脑,只有这种小娱乐可以在三屏显示器一边工作一边玩,他乐意花这个钱消遣,每次花个两三天充钱充到全服第一,把人都杀一遍就换服继续充,他只是图个爽。而且玩了网页游戏后就不去外面浪啦,还有利于家庭和谐!

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