相比那些讲述古代和现代的游戏,博士个人对讲述未来的游戏更感兴趣。由于《天外世界》、《地平线:零之曙光》描绘的世界过于久远,暂且不提,我觉得《赛博朋克2077》中垄断企业与普通人的对立以及义肢改造在五十年后极有可能会发生;另外,随着AI技术的发展,也没有人可以保证《底特律:变人》里的机器人乱象不会发生!人类对于过去与未来的探索是永无止境的,虽然我们目前没有时光机,但是可以通过游戏穿梭时空,获得乐趣!
时间来到1899年,《荒野大镖客2》中的亚瑟·摩根带大家见识了一下西部牛仔的生活,随后1930年代,美国进入了所谓的黑帮时代,代表作当然就是《四海兄弟》与《破坏者》。接下来就是我们熟悉的现代游戏了,博士就不赘述了。值得一提的是:由于“Ucankabak”是海外玩家,因此他列举的游戏偏西方文明,这是让人遗憾的一件事。
文明发展的网页游戏有哪些
三百多年后盒子压扁了教案区角游戏,1191年刺客阿泰尔成为了史上最经典游戏IP之一的主人公;公元1274年,《对马岛之魂》文永之役发生了;《A Plague Tale: Innocence》的故事发生在1348年;1403年《天国降临:救赎》之后,育碧(Ubisoft)用六款《刺客信条》游戏讲述了1476年到1868年一共四百多年的人类历史故事。
这位海外玩家名叫“Ucankabak”,他绘制了一张所谓的人类文明在地球上的发展历程图,只不过里面各阶段的组成部分是一款款游戏而已。图片虽然看似简单,但是信息量颇大,博士这里给大家简单地介绍一下。《先祖:人类奥德赛》之后,就是公元前一万年左右的《孤岛惊魂:野蛮纪源》;进入公元前431年,《刺客信条:奥德赛》带领大家领略了希腊风情与伯罗奔尼撒战争;公元前49年则是《刺客信条:起源》的背景;《崛起:罗马之子》讲述了日薄西山的罗马帝国的故事 (公元54年),接下来是公元873年的《刺客信条:英灵殿》,
近期,博士在玩家社群中留意到一位海外网友的创作成果成为了热门话题,他基于人类文明发展的历程,审慎地挑选了26款游戏串起了原始时代至未来的公元3000年左右的历史时空,非常带感!如果你喜欢玩游戏的话,不妨从《先祖:人类奥德赛》(号称是1000万年前)玩到《地平线:零之曙光》(公元3000年后),一定会有收获的。
在现今社会中,还是有许多人“歧视”游戏,将游戏与学习、生活对立,视之为洪水猛兽。博士个人不认同游戏与学习的对立关系,反而觉得适度合理的玩游戏可以增长见识,建立完善的世界观和历史观。当然,我说的“玩游戏”并不是沉迷在某款网游中,用氪金来增强体验,而是游玩一些品质出众的3A大作,这些产品可以让我们超脱时空,穿梭于历史之中,体验各个时代的人文风情!
当我们回顾制作者本身,我们会发现他的几款游戏似乎是实验性的和一次性的,如今他已经在着手自己的另一款游戏制作,至于《方寸文明》之后会不会进行平衡性更新我们不得而知,或许它会像《方境战记》一般停更,甚至并未在评论区出现开发者对玩家的回复——即便这两款游戏都有属于自己的官方群,这样的态度是成谜的,但作为一种创新性的玩法,我觉得应当有感兴趣的开发者注意到这些创意,并试图将这些创新发展成为一款足够有趣的游戏,而非作为一项实验品沉入大海。
并不高的价格以及极具创新性的玩法使游戏足以为玩家所推荐,但是不好玩成了游戏只能作为“一次性玩物”甚至会给玩家在游玩过程中产生足够多的负反馈(你要知道,我是一个天天挂着P社游戏研究方向也是战争社会学的家伙,但我甚至由于这款游戏对战争产生了前所未有的厌恶感),那么核心的问题来了,制作者是怎么做到让一个好的框架不好玩的?事实上其重点在于制作者对玩法掌握的偏差。
事实上在之后我又去品玩了一下作者的另一款游戏《方境战记》,很有意思的是,这同样是一款极具创意的游戏,作者试图将俄罗斯方块和塔防进行结合,然而不幸的是,它依旧不好玩,或者说它并未呈现出这种游戏机制的可能性。
不难从这里发现,这款游戏策略性部分的本质便是各种数值的计算——诚然,这是大多数游戏的实质——但由于制作者对奇观机制的把控不当,以及过于粗犷的随机性并未给玩家以利用策略保障游戏得以进行的困局,导致高难下的游戏并没有实质性地因为数值的改变而增加难度,相反则是依靠随机性和单纯的数值增加使运气成为了高难模式下游戏开局得以进行,以及部分过于强大的英雄技能使游戏的难度甚至可能低于简单模式,使“英雄模式”成为了一个极其简单的转盘赌局。
在通关简单模式或普通模式之后,玩家将解锁英雄模式,即游戏制作者设定的“困难模式”和“极难模式”,在这一模式下,各种图块的数值会随着回合数递减,粮食和技能点的消耗量也随着难度的改变而增加,同时玩家将在每个时代回合抽取一名相应时代的英雄,以作为游戏性的补充。
也许我们不能去否认文明的发展会带来更多的冲突,也必须承认文明与文明之间的冲突和斗争似乎是无止无休的议题,但作为远离战争的一代人,亦或者作为非好战主义的一面,这种好战主义的游戏叙事是否很好地展示了它所想强调的文明进程,我们不得而知,但是它确实会让作为游玩者的我对文明得以进步感到恶心——这种“进步”并没有给玩家更多的正反馈,相反,负反馈在这一过程中被拉满。
事实上游玩不难发现,由于格子被挤占不会影响,反而能将随机生成图块导致的难度增加减小到最少,玩家通常会选择使自己的板块尽量填满,但板块的突然增加则使填满的策略成为了极大的风险——如果玩家将自己已有的版图填满,新增的资源图块往往只会出现在新增的版图上面,同时随机性的生成位置、资源的不可互通通常会给玩家带来一段时间的资源空白期,为了解决这样的空档期,无尽的技能补充成为了玩家维系游戏进行的唯一可能性方式,而这种方式却是游戏为了符合主题,叙述人类是如何与其他部落互通并发展文明和科技的。
随着历史进程的发展,玩家可以获得更多的板块,从而扩张自己需要合成的物品,然而这时候问题便出现了。游戏在最后可以呈现为四个板块,除了工业以外,其他两种资源在游戏里以四个板块为界限各自生成,同时在没点出相应技能点之前,玩家不能将四个板块的资源互相合成,这导致了一种极其尴尬的情况出现。
实际上在最开始我游玩这款游戏的过程中,最开始由于大脑宕机,对三种资源的分配出现问题,导致前几局很快崩盘,但在之后,当我注意到造奇观这一技能的存在时,游戏仅仅变成了攒工业点、维持粮食数和造奇观的存在。至此,当这一核心机制被玩家发现以后,除了完全没有章程的代码导致的随机性导致意外的难度,游戏本身基本上没有一点策略性可言,相反,它成了一个纯粹的运气游戏。
事实上游戏本身机制十分简单,Triple Town式的玩法构成了游戏的核心,辅以文明变迁的主题和各种技能的解锁,丰富了游戏的主体。游戏围绕着三种资源展开,人口(影响科技进程)、工业(影响技能点)和粮食(相当于血量的资源,是整体游戏得以进行下去的基础),同时战争和野兽成为了负面因素干扰游戏的进行。游戏的通关方式是将科技进程推到最后,使人类移民太空,这需要人口的叠加和技能的辅助。
游戏本身是一款极其简洁、画风可爱的小品策略游戏,配上10元的售价而言,游戏已经做到了自己应该完成的内容。然而,在细节的游玩过程中,游戏机制的趣味性和游戏实际体验的落差感使我不得不去思考,为什么会出现这样的情况,而作者冠以历史模拟的tag却并未能够在游戏中真实实现——至少我只感受到被简化的历史进程与各种对游戏中反馈的文明发展的结果感到厌恶的心情。
《方寸文明》是一款以三消为基础,推动文明发展的历史模拟游戏。你需要搜集资源、使用技能、解锁科技,带领人类跨越万年的旅程,乃至飞向宇宙。
要去寻找一个好的游戏框架是很难的事情,要去依据一个好的游戏框架进行创新修改也是一件很难的事情,然而,要搞砸这一切却是一件很轻松的事情。《杀戮尖塔》带火了DBG模式,以至于各种参差不齐的爬塔类游戏挤入市场;《吸血鬼幸存者》更是催生了一堆千奇百怪的类似游戏。《方寸文明》是最近新出的一款小品游戏,似乎是一个制作者做的,搭配售价和内容来看游戏并不昂贵,但是联系到游戏(包括作者之前的一系列游戏)本身的内容以及它的创新性,不得不让人有更多的思考。
一个很好的游戏框架什么游戏盒子能下三国志,一个不贵的定价,事实上游戏本身是值得购买的,然而不好玩成为了游戏注定一次性游玩的弊病,也使创新性的玩法被埋没在作者实验性质的行为之中。
游戏介绍:游戏的重点是主人公Senua的心灵观点,她将踏上一条犹如地狱般、不可回头的黑暗之路,在残酷、异态、扭曲的世界里,Senua开始了自己的现实与精神的旅程。游戏以她的视角来见证世界,通过她去寻找隐秘的真相。Senua的动作捕捉兼声优是Melina Juergens,名字来源于古凯尔特人崇拜的女神。
游戏故事发生在1961年的架空背景,并衔接着《德军总部:新秩序》的剧情,主角BJ Blazkowicz虽然在前作的基地灾难中死里逃生,但在这一部中与女友继续被德军俘虏,逃生和战斗不可避免。
游戏介绍:《德军总部2:新巨像(Wolfenstein II: The New Colossus)》是由Machine Games制作,Bethesda Softworks发行的一款第一人称射击游戏,是《德军总部》系列的最新续作,采用id Tech 6引擎开发。
游戏介绍:《帝国文明》一款花费两年时光精心打造的次世代网页游戏。无论从画面、玩法还是交互上都本着精益求精的态度来设计与制作,是一款融入了无数开发人员心血的作品。游戏以中世纪为世界观,玩家可以选择罗马、中国、埃及、波斯这古代四大文明,通过文明的进步,提升自己的国力。在这乱世里体验成就霸业的豪迈与激情!《帝国文明》集合了战略、养成、收集等多种丰富。
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《骑马与砍杀2》既是动作冒险也是一款策略游戏,游戏中玩家将扮演无名小卒开始招兵买马,建立自己的势力。你可以成为某国的佣兵,靠打败敌军领取工资、抢敌人装备卖钱来养自己的军队。你也可以随心所欲地四处宣战,当个搅屎棍。每次国家攻略城池,你就有机会分得你自己的城池,但你打下的城市也可能被别人获得。你还可以选择自立为王,深思熟虑每一次的战斗选择和政策发布,不然会引起敌国的围攻。这也是本作成为策略游戏的原因之一。游戏最大的特色便是,游戏中所有国家和NPC每时每刻都在运转,你对游戏的影响取决于你的势力有多强大,第一人称的即时战略也是游戏最大的卖点,排兵布阵,同屏上千人的战斗规模,让你体验更多的爽感。
相比于《文明6》选择一个文明开始游戏,《人类 HumanKind》则是每个时代都可以选择不同的文明特质。你可以在游戏初期选择周朝,中期选择罗马,后期选现代化国家。但是每个时代的文明都具有唯一性,你将和其他游戏AI争夺第一梯队的文明体系,地图划分为若干单元格和区域。每当你建立前哨便能占有该区域,扩大国家领域。城市与城市之间可以兼并,游戏性较《文明6》简化了许多,游戏目前仍在更新中,但不推荐新手游玩。
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