讲了这么多,我们应该怎么行动?如果已经开始买量,可以通过刚才的战略以及打法,评估以后如何优化以及操作,如果还没有开始买量,可以参考已经变现的国家,考虑是不是要开始买量进行广告投放。
接下来欧洲也是一样的道理,我们对目前的数据可以总结出的结论是,英国与土耳其对页游的兴趣最大,其中俄罗斯、法国以及比利时点击量的增长比较大。
比如印度有22种以上的**语言、26%的人口使用多种语言。而马来西亚虽然只有一种**语言,但有过半的人口会使用多种语言贩卖物品的三国单机游戏,这代表要进入这两个市场,要对本地化以及多语种偏好的设置进行考量。
在左边这张图中,印度、菲律宾以及印尼对页游的兴趣最大,这是在亚太区截至目前的数据来看。右边这张图的横轴是搜索量的增幅,纵轴是CPC的增幅,其实还有一个Z轴没有显示出来,Z轴是点击量的增幅。
*页游戏怎样提升资金流量
这是截止到2020年10月31日之前,全球上12个月关于页游的搜索量达到了49亿。其中亚太区与北美区仍然是目前页游兴趣最高的两个市场分别达到了12亿与11亿,这是全年的搜索量。
那这是不是代表着我们应该去投亚太与北美?先不要那么早下结论,还应该去考量它的复合增长率以及成本问题。刚才是以收入作为衡量,接下来以谷歌搜索量来作为衡量标准来给大家看整个市场风格。
之后这张图是按照不同地区来进行的切割分析。对于2020年来说,亚太区游戏收入占到了49%几乎是二分之一,之后是北美区占到25%约四分之一的量,欧洲达到了19%的量,再接下来是拉丁美洲、中东以及欧洲。
主流占到40%的主要是智能手机游戏,达到636亿美元的收入,并且以15.8%的增长率增长,之后是主机游戏收入达452亿美元,大家可以简单的了解。
第二种就是先精准定位来起步,比如先将一个地区投放好与精,然后再去逐步的扩张,这就比较适合有长时间希望采用稳打稳扎的*法来逐步提升的H5小游戏。
我们的投放策略主要有两种,第一,由广而精,比如我想投放西班牙语所有的地区,可能会投放二十几个地区,然后看哪一个地区的效果最好,去不断优化这个地区,将这个作为投放的扩充,这就比较适合短时间想要达到量与效果双目标的H5小游戏。
这张PPT是账户结构的设置,经过我们过去几年的观察,我们发现小型H5**发展到大型H5**要经历哪些历程。通常一开始,日消耗可能是100~500美金,经过第一个季度**与游戏的把关后,ROI逐渐上升,日消耗逐渐到一两千美金,甚至是上万美金更高的阶段。期间需要大家不断的去拓展地区,把握游戏的质量,定期优化素材以及维护账户,这是我们为大家分享的一个简单历程。
中级阶段*面,主要是细化。第一,细化哪些地区哪些群体的投放效果比较好,第二细化哪一个终端表现较好,是PC还是tablet。到高级阶段,期待大家都能走到这个阶段。当拥有初中级的设置后,可以进一步调整受众,利用再营销、相似受众或跨终端的再营销做一个受众群体的扩充。
对于初级阶段而言,如果已经有变现的同学可以参考投放地区的CPM做出价的考量,因为要考虑ROI不要太低,GA推荐大家尽早的记录用户的转化和形成。此外,Page speed非常重要,我们会推荐*页的速度小于3秒登陆转化页,目的是不要影响用户体验。因为根据我们的数据来看,如果大于3秒每多一秒用户均会减少20%左右,所以*页速度十分重要,素材*面尽可能多一些素材让自适应广告去做测试。
这张PPT会比较详实,给大家讲出几点重点。首先我们还是会分成初级、中级、高级等几个阶段,对于初中级阶段主要侧重于广度的投放,对于高级阶段侧重于深度的投放。
优化的参照指标,可以参看是否要扩展语言的类型,以及访客喜欢的游戏类别,通过分析用户的忠诚度与浏览深度来决定广告的投放量,以及通过热点图来决定广告位置的投放,这些均可以作为优化的参考标准。
具体来看,图片主要运用于展示类型的广告,我们有自适应展示类型的广告,智能展示广告类型等。这些智能广告类型的好处在于,可以通过机器学习来更精准的找到受众应该投给怎样的人,怎样的群体投放怎样的广告,并且自适应展示型的广告可以对广告素材进行测试,让你提供很多不同的素材,不同再去纠结做选择,它能够自己进行测试,选出怎样的素材效果更好,从而达到更好的效果。
对于起量阶段的H5小游戏而言,我们会比较推荐大家使用广泛的搜索广告类型以及展示广告类型,当达到一定的规模或者流量遇到瓶颈期的时候也可以继续尝试视频广告。
这边给大家介绍一些广告端口的类型与体系,主要有四种类型的广告:搜索广告、展示广告、视频广告、应用广告(UAC APP广告)。
在这当中推荐大家运用Conversion Tracking以及Google Analytics(GA)进行受众名单的形成,这里强调一下GA的重要性,第一点它可以帮助你去看流量的来源,哪一些是你投放的广告,哪一些是自然流量,哪一些是**自然的推送,以此对于广告素材进行调整。第二,它可以帮助分析用户,在不同*页或主*页上停留的时间,因为在*页上停留10秒与停留十分钟的用户对你产生的价值是不一样的,对广告进行投放的类型以及素材等也应该是不一样的。所以将受众切分的越精准,广告投放也会越精准,最终达到的效果也会更好。
那我们究竟怎样来对不同的用户群体进行不同的打法?对于拉新而言,我们可以利用一些关键词以及兴趣相似受众,找到各个国家/区域对于休闲游戏感兴趣的人群进行投放。对于老用户,可以对账户已有的受众进行分析,形成相似受众进行受众的扩充。
新客户是指从来没有去过你**的人群,老客户是指第二次或者多次访问**的人群,我想大家心里可能都会有答案。根据我们的观察,大多数H5小游戏的新客户会占到8成左右,也就是说大多数H5小游戏,我们会建议以获取新用户为主,维护老客户为辅。
刚在那一页PPT我们说所有的人都有可能是小游戏的用户,但现在这一页我们说理想很丰满,但现实会比较骨感,那么在H5小游戏投放过程中,我们的策略应该是守住老客户还是尽量获取新客户?
我们通常会说,理想很丰满,那现实是怎样的?大多数有过H5小游戏投放经验的同行都会感觉到,现实当中会与理想有一定的差距,因为很多小游戏的玩家,通常在玩一次之后就再也不会想起这个游戏**,或者被新的**吸引,从而忘记了之前的**。
我们来看第二点,构想理想中H5用户的转换历程,比如这是一个Casual Gamer名叫Alice,一开始可能会在手机上下载休闲小游戏,或者定期的浏览与游戏相关的新闻报道,所以就会标记为Affinity,系统会认为她是潜在的游戏玩家。当她去刷*页的时候,就会被投放一些展示广告以及小游戏广告在她面前,她可能会认为有趣,就会点开看一下停留3分钟。而后她也可能会刷YouTube,在上面又被投放广告,第二次玩认为十分有趣,可能会停留5分钟并收藏了小游戏的*页,最后她变成了非常忠实的小游戏玩家,直接在地址栏中输入小游戏的地址,这是非常理想化的小游戏用户转换历程。
首先,我们可以想象一下,怎样的人会去玩H5小游戏,可能是一些游戏的发烧友,也有可能是资深白领、寒暑假时间较多的学生,其实大家都有可能是小游戏的玩家,这是第一点请大家记住。
比如在初级阶段可能会遇到**流量较小、用户转化不多的问题,中级阶段可能有一定的新用户,但CPC很高。而高级阶段可能是,预算很高,但是碰到瓶颈,广告跑不出去。对于这些问题怎么去解决,有怎样的打法?今天都会给大家分享一些思考以及战略*面的考量。
这张图横轴给大家分成了三个阶段,第一初级阶段,可能日消耗在100~500美金,中级阶段500~1000美金,高级阶段可能上不封顶。在不同的阶段可能会碰到两种类型的问题,绿色是用户相关的问题,蓝色是用户不相关的其他问题。
我们可以先思考这样的问题,可能很多H5小游戏均存在这样的问题,到底应该先变现还是先买量,感觉这就是鸡和蛋的问题,因为这个逻辑是,*页通过变现才有资本积累慢慢去购买流量,然而有了比较好的流量才能拥有较好的变现效果。
Sophia:大家好,我是Sophia,非常高兴与荣幸能够受邀给大家做一个H5小游戏出海流量获取的战略和打法。昨天的课程大家肯定了解了很多变现端的内容,今天我会主要讲解买量端以及广告投放端。
在11月25日的课程中,Google大中华区代理商管理部高级经理Sophia Feng以“H5游戏出海流量获取解决*案”为主题,介绍了H5小游戏在出海在出海流量获取中的战略与*案。
上线2天后,对比数据发现新用户挑战人数占比提升 5%,挑战成功率提升 20%,新用户留存也上升了 3%,验证了改优化策略有效,接下来就可以面向全量用户更新此策略。
此*法适用于游戏增长期,用户量越多越有助于分析出游戏中激励用户留存下来的的关键行为,提炼出忠实用户的共同行为特征,从而引导更多用户完成该行为来达到提升留存的目的。
以上优化策略上线后测试 3 天,很快便验证了数据分析的价值:新用户留存提升了 10%,5 关、10 关通关率分别提升了 10% 和 5% ,人均日使用时长增加了 10 分钟,用户的活跃深度、留存意愿都达到了优秀投放产品的数据指标。
因此我们的优化策略是:给新用户体力大幅度提升,次日恢复正常。让新用户首日能更加深入的体验游戏的乐趣,达到上瘾目的,提升第二日留存。
针对体力场景流失原因,通过查询玩家离开游戏时的体力分布,可看出体力值为 0、1、2、3、4 的各用户数如下图。结合体力恢复推送的点击率在 8% 左右,我们可以得出结论:有 75% 的用户在体力为 0 时选择退出游戏,等待体力恢复后继续游戏。
针对关卡难度问题,使用 TA 系统的【属性分析】功能确认流失用户关卡分布,找到凸点后,安排运营更换流失占比较高的关卡题目。
游戏 A 流失用户定义:根据 3 日未活跃用户的召回推送点击率和领取召回奖励的比例低于 0.5%,因此定义 3 天内未活跃的用户为流失用户。
此*法适用于游戏投放初期,需收集 7 天以上的用户行为数据,重点分析用户退出游戏前最后一个行为场景,降低用户流失率即达到了提升留存率的目的。
「本文使用数数科技的数据分析平台 ThinkingAnalytics(以下简称 TA 系统),部分数据为脱敏数据或 DEMO 数据,不具备真实运营参考价值」
一款靠广告变现的游戏上线后是否值得加大预算投放市场,测试期的数据很关键,用于指导产品经理优化用户留存及变现场景设计。待优化ROI>1后,进入用户增长期,只要控制好渠道用户质量和获客成本,这款游戏的流量生意便成功了。
真诚的提醒各大*页游戏平台运营者,如果你们没有心态去带动新手,只能告诉你们,这是你们的一大损失,新手也有崛起的时候,要记住你们都是从新手过来的!可以多利用平台自身的CPS系统进行宣传,借人家的力量去做!
这一点也是我想过的,一直没有实现的一个问题,就是有自己的一个**,包括发号*,有技术的兄弟可以做一个宣传**,跟各大**互连一下,这也是一个宣传*式,如果这些做到了,说不定**还会跟你互连,当然可能不太可能,不过也不是没可能的。
咱再说YY群怎样收人,怎样带动YY里的兄弟,一般玩YY的都喜欢去娱乐频道,很多娱乐频道会让你加一个YY群,大家最好都加一下,大部分的娱乐YY群都是上千人,甚至上万人,这就是我们的资源,可以淘宝买一个YY群私聊器,这个私聊器,我没有用过,我朋友用过,听说还是很好用的,可以把你们要发的广告信息,包括你的YY群发出去,这个宣传力度,不用说大家都明白,后面的同上.....【希望大家多多带动新手,这样你的团队才会壮大】
一般来说QQ群使用量比较大,大家可以导入你们的QQ好友,或者去各大贴吧论坛发布你的Q群,当然发布Q群不要明确的是哪一款游戏,可以说是喜欢玩*游的让他们进入你的Q群,通过慢慢的了解,慢慢的熟悉,带动你群里的兄弟,姐妹,一起玩游戏。可以在群里发布消息,一起去玩,当然这样做的前提群主必须要有耐心,因为很多都是新手,对于这些游戏根本不了解,你们要耐心的去教,每个人都是从新手过来的n81能玩的三国游戏大全单机版下载,所以还是需要老玩家带动,当你把他教会了,说不定你的徒弟,会去带动身边的朋友,或者*络里的朋友也一起进来玩。
全*刷屏,令人又狠又爱的*页游戏,究竟多赚钱?
而且老板自己工作很忙,整天对着电脑,只有这种小娱乐可以在三屏显示器一边工作一边玩,他乐意花这个钱消遣,每次花个两三天充钱充到全服第一,把人都杀一遍就换服继续充,他只是图个爽。而且玩了*页游戏后就不去外面浪啦,还有利于家庭和谐!
*页游戏背后,那个“生而为钱”的商业逻辑中套路满满
有人说,页游已经让位于手游了。根据《2016 年中国游戏产业报告》,从2015 年起,页游市场就已经受到了手游的冲击,增速放缓,2016年首次出现负增长。2016年页游市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。 页游用户规模也开始流失, 2014 年起连续三年负增长。2016 年页游戏用户规模达到 2.75 亿人,同比下降 7.5%。
多么可怜的妹纸啊,堂堂白领OL,在中国已经貌似饱和的页游市场中竟找不到一款心仪的游戏!她没有太高要求,不求画面的细腻,不求制作的精良,只是想找一个不太烧钱、又耐玩一点的*页游戏没事放松放松、解解压啊!而像这个妹子一样的、无奈之下只能将就的用户在如此庞大的页游市场中也只是沧海一粟吧。
所以我经常会听到办公室的妹纸说,玩腻了“植物大战僵尸”却没什么好游戏可以替换着玩。之后有人推荐了一款“葫芦娃大战群妖”,结果妹纸玩过之后直喊上当,因为跟植物大战僵尸没什么两样嘛,赤裸裸的抄袭啊!最后试来试去,挑了一款叫做“洛克王国”的儿童页游,十元钱一个月,和小学生们一起玩得不亦乐乎。
国内第一批基于Web浏览器的游戏,当时被叫做虚拟社区。除了基本的BBS功能之外,*民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在在线游戏中所做的事华为电视盒子体感游戏,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,在线游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式呈现出来。虚拟社区红火的时候,成千上万的*民曾通宵达旦地守候在电脑前不断刷新页面,犹记得《笑傲江湖》曾经有很多版本活跃在各个信息港,还有那个连大爷大妈的世界都入侵了的开心*的偷菜游戏……大大小小的**都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区,**访问量的飙升就等于大把地捞金。
回想那些年,*络泡沫经济高速扩张,大量菜鸟*民拥入*络;那些年,文字MUD已经逐渐衰退,而在线游戏又尚未兴起。*页游戏一经推出,就让很多人为之惊艳:通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛,不用太专注也能轻松顾及;游戏界面虽然简陋,游戏*式也不过是刷新页面而已,但这样也已经可以满足上班族们忙里找闲淘个气偷个懒的小需求了。
专题: 三国战单机游戏 三国7单机游戏 单机游戏真三国上一篇梦幻网页游戏法术躲避伤害
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